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Uma análise detalhada sobre a classificação de obras audiovisuais e programas de computador, analisando as legislações nacionais e internacionais que regulam a proteção dessas obras. O texto discute a diferença entre obras cinematográficas e obras audiovisuais, a classificação de obras audiovisuais interativas, a proteção de obras audiovisuais nos estados unidos e na alemanha, e a questão da proteção de jogos eletrônicos. O documento também discute a questão da proteção de programas de computador e se eles podem ser considerados obras literárias.
Tipologia: Teses (TCC)
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I Agradecimentos Primeiramente, tenho de dizer que o último ano nos mostrou que é preciso valorizar as pessoas queridas que nos rodeiam e a nossa liberdade. Temos de planear sim o futuro, mas a clausura mostrou que devemos manter os olhos e os pés no presente, pois ele é o caminho que nos levará ao amanhã. Quero agradecer ao meu amado esposo que me apoia incondicionalmente, cuida de mim e da nossa família e acredita no meu potencial. Não deixo de lembrar de tudo o que já passamos e em como superamos todos os obstáculos até aqui. Também agradeço aos meus queridos filhos André e Lara que sempre me impulsionaram a buscar o melhor para a nossa família, foram o motivo da minha força em momentos tão difíceis, mas que levam de exemplo que o estudo e o conhecimento são a joia mais importante que podemos adquirir. Ao meu orientador Alberto Ribeiro de Almeida por ter aceitado este desafio, por ter acreditado na minha capacidade, por toda ajuda e disposição. É uma honra tê-lo como mestre e exemplo. Por fim e não menos importante quero agradecer a minha querida amiga Juliana que me mostrou que a amizade é um importante combustível para nossas vidas. Obrigada pelo grande apoio e ajuda durante toda esta jornada e durante estes dois anos de mestrado. Vossa ajuda foi fundamental para chegar até este momento. És uma amiga que levo para a vida. Obrigada a todos de coração!
IV
VI Abstract This work aims to analyze national and internacional legislation on videogames. We will seek to understand the legal concepts in force in software and audiovisual works and with this bring to the presente day the modernization of some definitions and classifications in law relating to new technologies. This study consists of showing the need for evolution and improvement of current legislation in order to protect videogames and new technologies.
VII Palavras-chave Videogame – Audiovisual – Software – Direito da tecnologia – direito do autor – propriedade intelectual.
1 Introdução Sabemos que a criação do videogame data de décadas atrás, contudo, é notável o seu desenvolvimento ao longo do tempo. Diante de novas criações e de invenções aperfeiçoadas com o avanço da tecnologia instalou-se também a dúvida acerca da melhor maneira de protegê-las juridicamente já que além da preocupação com a obra em si, diante da globalização, também houve a preocupação de proteção universal, ou seja, uma proteção estendida a todos os cantos do planeta que podemos chamar de proteção internacional. É certo que alguns tratados internacionais como a Convenção de Berna surgiu para pacificar pelo globo a proteção do droit d’auteur e copyright , mas temos de levar em consideração que estas proteções surgiram com o nascimento da imprensa e que tanto a finalidade quanto o propósito destas proteções não alcançam as atuais criações tecnológicas. Esta constante evolução dá origem a novos desafios para o direito que passa a ter necessidade de desconstruir definições consolidadas para edificar novos conceitos capazes de se adequar aos tempos contemporâneos. Iremos abordar brevemente o conceito de videogame na sua parte física, interativa e jurídica para uma melhor visão através da sua complexidade, incluindo, a sua evolução, a sua jogabilidade por meio de diversas plataformas, a expansão do seu âmbito e da sua influência na sociedade. Em seguida, é importante entendermos a definição de software e compreender que é um conceito baseado na engenharia de software e que atualmente não há uma definição totalmente jurídica e, assim, podemos encontrar diversas interpretações e aplicações acerca da legislação de cada país. Para que possamos ter uma noção dessa aplicação realizamos um estudo sobre a legislação acerca de software e obras audiovisuais em diversos países e podemos concluir que há interpretações e aplicações diversas para o mesmo tema. Para exemplificar estes diversos entendimentos podemos citar Portugal que considera o videogame um software, e que neste caso, é considerado uma obra literária e, portanto, equipara-se a obra audiovisual; já o Brasil utiliza o princípio da summa divisio e da dupla proteção onde se considera videogame um software para fins tributários e uma obra audiovisual para fins de direito administrativo e de entretenimento. Assim, torna-se relevante perceber o conceito de software e de obra audiovisual, a sua semelhança e relação com os videogames para que se reconheça a verdadeira aceção
2 do termo e sua provável ligação com o cinema sendo que, ao fim, será possível estabelecer a melhor definição à categoria videogame. Por fim, devemos analisar minuciosamente a finalidade do videogame e seus vários prismas, ou seja, sua dúplice destinação onde numa ponta temos uma finalidade económica e industrial a partir da venda e da produção em massa, já do outro lado temos uma finalidade de lazer e entretenimento que é proporcionada pela experiência de diversos sentimentos a partir dos sentidos. Estas sensações são minuciosamente calculadas e estudadas para que o usuário atinja o estado de flow que também será brevemente explanado neste trabalho com o intuito de trazer a baila a essência principal do videogame.
4 com sua preferência. É preciso ressaltar que dentro desta estrutura artificial há um padrão de regras que de acordo com este conceito delimita o comportamento do jogador. De acordo com nossa opinião estas regras são apenas um roteiro ou um script do desenrolar de toda a história do jogo onde por vezes proporcionam ao jogador diversas possibilidades de escolha, ou seja, dão liberdade dos acontecimentos ao jogador para que de acordo com seu gosto e personalidade tenha a opção de escolha que podemos até arriscar chamar de livre-arbítrio. Não podemos esquecer que há também o conjunto de regras imutáveis que são a delimitação do mundo artificial e fica obvio que não será possível ao jogador mudar estes padrões. Contudo, o jogador decide participar deste universo justamente devido ao padrão criado que agrada seu gosto e personalidade e é assim que ele decide participar da experiência do videogame. Então, podemos afirmar que a princípio e antes de iniciar sua experiência na realidade artificial o usuário tem a decisão de participar ou não baseada no conjunto de regras imutáveis que o atraem de acordo com o roteiro e script criado. Finalmente, em relação ao resultado quantificável exposto no conceito apresentado por Salen e Zimmerman trata-se de ter alcançado ou não o objetivo proposto pelo jogo que será premiado com pontuação e itens. Aqui é onde ocorre a avaliação das decisões do jogador baseadas no seu desempenho positivo ou negativo. Cardoso, afirma que “a partir destas considerações, se deduz que a interação direta do jogador com o sistema é o que faz com que o jogo possua significado”. (Ribeiro, 2016). Para que possamos clarear este tema é preciso entender minimamente a composição de um videogame. É certo que para tudo acontecer é necessário um aparelho que reconheça, leia e interprete as informações armazenadas na mídia e repasse estas informações para o ecrã. Na mídia estão gravadas as informações do jogo por meio da programação, na qual esclareceremos mais adiante. Assim, o jogo não é apenas algo que se processa e opera numa máquina, é uma forma estética de linguagem que possui suas peculiaridades onde desenvolve toda uma retórica própria. Em uma visão mais concreta, o usuário interage de forma audiovisual onde tem sensações que ocorrem através de suas decisões e comandos. Para percebermos o funcionamento dos sentimentos proporcionados ao jogador através do videogame, (Ribeiro, 2016) mostra a definição de “Chen que nos apresenta o conceito de fluxo (do inglês flow), trazido originalmente por Csikszentmihalyi (1990). Ao buscar uma explicação para o estado de felicidade Csikszentmihalyi concluiu que há essa condição ótima ou de fluxo, possível a qualquer pessoa. Neste estado o indivíduo
5 mantém-se com foco completo em uma atividade, sentindo-se com um alto nível de satisfação e realização. Chen (2007) e Oliveira (2014) apontam que esse estado pode ocorrer ao se utilizar as diversas mídias, mas que é notável quando um jogador está imerso completamente em um jogo, podendo até perder a noção do tempo e desprezando influências externas”. Para que haja jogabilidade concreta é preciso utilizar as diversas plataformas disponíveis que são conhecidas como computadores e consoles que, inclusive, podem ser portáteis, arcades , telemóveis e tablets. Ainda, é necessária a utilização de periféricos conectados a máquinas como controles (joysticks) e/ou teclado onde as imagens são enviadas para um ecrã. Também podemos afirmar que estas plataformas são instrumentos que dão vazão a toda a criação desenvolvida, ou seja, são o meio utilizado para expressar este tipo de arte. Os jogos desenvolvidos para computadores (que são máquinas não específicas para jogos) são uma forma de mídia conectada ao monitor. Já um jogo de console é jogado em dispositivo dedicado exclusivamente para jogos onde é conectado a um televisor. Há a sua versão portátil que é conhecida como minigame e pode ser segurada apenas com as mãos. É um aparelho único que possui embutida a tela, os autofalantes, controle e bateria, na qual pode ser levado para qualquer lado. Relativamente a plataforma arcade, em regra é um dispositivo especial, que geralmente contém apenas um jogo. Encontra-se em cabines e é operado por fichas e cartões. São popularmente conhecidos como fliperamas e são aparelhos de jogos de uso público. Os jogos nos telemóveis geralmente são mais simples, uma vez que são dispositivos portáteis não dedicados exclusivamente para jogos. Começaram por utilizar as teclas físicas do aparelho, mas atualmente se utiliza a tela de toque como teclas virtuais para função de controle. Nessa categoria também se encaixam os tablets. (Battailola, 2000) assegura que “o jogo eletrónico é composto por três partes: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o tema, a trama, os objetivos do jogo e a sequência com a qual os acontecimentos surgem. O motor do jogo é o mecanismo que controla a reação do ambiente às ações e decisões do jogador, efetuando as alterações de estado nesse ambiente. Por fim, a interface interativa permite a comunicação entre o jogador e o motor do jogo, fornecendo um caminho de entrada para as ações do jogador
7 Figura 1 : Representação da divisão do videogame Desta maneira é necessário ascender a um novo olhar acerca do videogame, uma vez que devemos levar em consideração que inicialmente os jogos foram criados para computadores como uma forma de desenvolvimento cerebral em tarefas escolares em consequência de pesquisas na área da computação. Após, passou a ser uma forma de diversão e entretenimento que devido a constante evolução tecnológica e social passou a se encaixar também em um outro nível, ou seja, deixou de ser apenas uma brincadeira de criança com sua face lúdica e adquiriu contornos maiores com nova face voltada para os adultos. Logo, houve um avanço quanto ao seu conceito, sua utilização e ao seu público- alvo. Destarte, necessário foi se adaptar a esta nova realidade e para isto as indústrias e novos empreendedores visionários trilharam caminhos até então desconhecidos e abriram novos horizontes aos videogames, já que passaram a tratá-lo não apenas como entretenimento e diversão e com um pensamento ambicioso passaram a utilizar atrativos a fim de lucrar mais e fascinar os adultos. Com isto, os videogames deixaram de ser apenas brincadeira e entraram para a lista de profissões: o desporto eletrónico também chamado de cyber sport (e-sport ) que atualmente mobiliza milhões na indústria e atrai milhares de adoradores que são adeptos dos videogames. Interação entretenimento Divisão dos Videojogos Transmite a trama ao jogador TV meio audiovisual e Dispositivo de saída sensorial Ocorre troca de informações Onde ocorre sentimentos e sensações:
**- prazer
8 Diante desta nova realidade, portanto, é preciso dividir o videogame em sua extensão para que possamos compreender sua nova ascensão e finalidade. Para isto vejamos o quadro abaixo: Âmbito do videogame e suas características Formato puramente lúdico Formato desporto eletrónico ▪ Não é atividade lucrativa ▪ É atividade lucrativa ▪ Interação direta com o jogador ▪ Interação: ✓ direta com o jogador ✓ Indireta com telespectadores ▪ Finalidade de brincar e divertir onde não há premiação em dinheiro ▪ Finalidade esportiva e com fim lucrativo de premiação agregando diversão e entretenimento ao público ▪ Entretenimento e interação gira em torno apenas do jogador ▪ Forma de entretenimento e interação para o jogador e para o público em geral ▪ Jogabilidade para crianças e adultos, sem distinção ▪ A jogabilidade destina-se a profissionais das equipas e ligas ▪ Via de regra, não há transmissão para o público ▪ Há transmissão dos campeonatos para os telespectadores Tabela 1 : Âmbito do videogame e suas características Desta forma, por possuir vários campos de ação, os videogames conseguem propor diversos modos de utilização: tanto físico onde há diversas possibilidades relacionadas com as plataformas quanto a sua forma de interação e sua destinação que pode ser doméstica ou empresarial. Ainda, conseguem encantar e agradar diversas faixas etárias e gostos e com isto atraem cada vez mais adeptos à cultura moderna dos videogames gerando um crescimento global que fomenta cada vez mais a indústria e empresas a investirem em tecnologia e formas cada vez mais intensas de interação a fim de proporcionar experiências cada vez mais realistas. Surge então um novo ramo com um forte e novo mercado que acompanha a tendência tecnológica dos dias atuais sendo inegável a sua grande e rápida expansão mundial e sua influência na sociedade e, portanto, é muito importante o estudo do tema a fim de clarear um caminho ainda pouco desvendado e percorrido. 1.2 Breves linhas acerca do trabalho de desenvolvimento do videogame
10 Na primeira fase é definido o género do jogo, o público-alvo, plataformas, documentos conceituais e o plano de desenvolvimento. Na segunda fase (pré-produção) realiza-se o projeto de fases, o cenário, estética, mecânicas do jogo, desenvolvimento de objetos e de mundo do jogo. É então nesta fase que é desenvolvida toda a parte audiovisual do videogame. Na próxima etapa de produção e desenvolvimento agrega-se à arte visual diversos elementos que compõe o videogame como os códigos de programação, sons, vídeos e modelos tridimensionais que tornarão toda a criação audiovisual jogável. Nesta fase os programadores executam as ideias já definidas pelos designers , contudo, utilizam da tecnologia para dar expressão na forma de jogo de toda a fase de pré-produção. Na fase de pós-produção são realizados os testes do jogo onde são analisados a qualidade audiovisual, jogabilidade, mecânica, interface de usuário e correspondência ao mercado alvo. Caso necessário são realizadas correções a fim de tornar tudo fluído. As duas últimas fases (lançamento e estágio de manutenção) tem o objetivo de colocar a disposição dos consumidores e a partir daí proporcionar atualizações e pacotes de conteúdo extra. Assim, não podemos ignorar que são necessários diversos profissionais da área criativa no desenvolvimento do videogame. O número de pessoas envolvidas pode variar de acordo com o tamanho do projeto e da empresa, o tipo de jogo e a plataforma para qual foi criado. Desta forma temos: o produtor que supervisiona o trabalho de todos os envolvidos na criação do jogo. Tem papel semelhante ao diretor de cinema. Os designers projetam o conceito, o roteiro, regras e estruturas do jogo; os artistas criadores da arte visual são responsáveis pelo grafismo onde criam os cenários e objetos do jogo além da criação das personagens. Ainda, são necessários engenheiros de som responsáveis pela sonorização do jogo, incluindo sua trilha sonora para criar o mais agradável ambiente além dos engenheiros/programadores que adaptam o código fonte ao jogo. Ainda nesta fase é necessária a criação de níveis formados pelos designers de nível que por meio de ferramentas criam cenários e cenas não jogáveis. Há ainda a produção de arte onde artistas criam vídeos, trailers, captura de telas e outros. Relativo a produção de áudio são necessários efeitos de som feitos pelos engenheiros de som para criar efeitos especiais; a música feita por artistas músicos, podendo ser música ambiente ou disparada através de gatilho. Também, há os atores de voz representados pelos dubladores que dão vida as vozes das personagens. Concluímos então que o jogo é produzido com o único intuito de interagir com o jogador. É a interação principal que fará com que o jogador experiencie diversos
11 sentimentos. Na fase de produção do jogo com a definição de género e público-alvo já existente a pretensão de proporcionar uma chuva de emoções e sensações é o que dará visibilidade e retorno económico satisfatório. Assim, toda a produção baseia-se exclusivamente na área audiovisual do jogador e, portanto, a união destas cadeias formam um todo de uma produção audiovisual. Podemos adiantar que o software é apenas uma linguagem baseada em códigos numéricos que é utilizado para expressar e a ideia criativa de maneira interativa. Assim como a escrita/livro impresso é uma linguagem baseada em símbolos utilizada para expressar o pensamento do criador/autor. Devemos partir da premissa de que todo pensamento ou ideia precisa de um canal para ser expresso e para isto é necessário utilizar-se de tecnologia. 1.2.1 O estado de flow O estado de flow ou de fluxo no campo do desenvolvimento de jogos segue o padrão de criar uma experiência que não alcance altos níveis de ansiedade acerca da dificuldade e também não seja fácil demais a ponto de causar cansaço e falta de motivação. É na fase de conceituação e planeamento que, com a definição do género e público-alvo, são criadas as soluções de como trazer esta sensação de felicidade ( flow ) para os usuários. Preconiza (Pereira, 2020) que “o estado de flow nada mais é do que um estado prazeroso de felicidade plena que Mihaly Csikszentmihalyi traz em seu livro (Optimal Experience: Psychological Studies of Flow in Consciousness – 1988) através de vários estudos com a finalidade de comprovar que o ser humano através de ações pode alcançar o estado de profunda êxtase, ou seja, um estado mental alterado que ocorre ao mergulhar em uma realidade pararela”. Continua a explicar (Pereira, 2020) que “conforme seus estudos, Csikszentmihalyi elencou uma lista das sensações vivenciadas ao adentrar o estado de flow :