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Análise da Comunidade de Jogadores de League of Legends: Interação e Cultura Participativa, Exercícios de Cultura

Uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de league of legends e análises de postagens em reddit para entender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços, formas de aprendizado e a cultura participativa em jogos digitais. Além disso, discute-se a importância de estudar jogos a partir de uma perspectiva imersiva na cultura dos jogos, o desenvolvimento histórico de jogos digitais e a relação entre jogos e cultura. O documento também aborda a importância de espaços onde o jogador pode tentar novas formas de resolver problemas e a relação entre a comunidade de league of legends e a violência em jogos.

O que você vai aprender

  • Quais formas de aprendizado são oferecidas fora do jogo?
  • Como a comunidade de League of Legends promove a interação entre jogadores?
  • Quais desafios enfrentam novos jogadores na comunidade de League of Legends?
  • Como a cultura participativa transforma jogadores em escritores?
  • Como a violência em jogos digitais é percebida pelos jogadores de League of Legends?

Tipologia: Exercícios

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Pernambuco
Pernambuco 🇧🇷

4.2

(45)

225 documentos

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Não perca as partes importantes!

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CURSO DE PSICOLOGIA
JONATHAN BERNARDES GOLART
Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends.
Porto Alegre
2015
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CURSO DE PSICOLOGIA

JONATHAN BERNARDES GOLART

Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends.

Porto Alegre 2015

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

CURSO DE PSICOLOGIA

JONATHAN BERNARDES GOLART

Relação produzida entre os jogadores em torno da experiência com o jogo League of Legends.

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em Psicologia – Habilitação Psicólogo – do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, referente às disciplinas de TCC-I e TCC-II, como requisito parcial à obtenção do grau, sob orientação da Profª Drª. Clesci Maraschin

Porto Alegre 2015

AGRADECIMENTOS

Gostaria agradecer primeiramente àqueles que fizeram deste emaranhado de frases soltas um trabalho. Renata, Poti e Diogo, companheiros de tardes, noites e madrugadas dedicadas a produzir a partir desta ideia, e minha orientadora Cleci Maraschin, por acreditar na potência desse escrito.

Meu muito obrigado aos amigos que aguentaram o desespero que circundava a experiência de escrever um TCC, e não mediram esforços para me desacomodar diariamente, dando margem para que eu pudesse vivenciar esse momento.

À minha família, que esteve ao meu lado durante toda graduação, me convocando todos os dias a deixar o ócio de lado e enfrentar uma maratona de leituras e escritas. Meus pais, que me ensinaram valor do trabalho duro. Minha irmã, que me fez ver que tudo era possível. Ao Antônio, o primeiro, que me mostrou o quão forte pode ser o amor a uma criança; e o segundo, que me fez ter certeza que esse amor é possível. Aos Bernardes, e aos Golart, que não esperam o momento de ter um psicólogo na família. E aos Bier, que abriram um espaço especial pra mim, e que hoje não me imagino mais sem.

Essa graduação não seria completa sem o amor e o apoio incondicional da minha namorada, Luísa. Só tenho a agradecer pela paciência, carinho e maluquice que tu adicionaste na minha vida. Essa aventura não teria graça se não fosse compartilhada.

A todos os jogadores de League of Legends, e de tantos outros milhares de jogos, por construir coletivamente novas possibilidades de existir em sociedade, enfrentar problemas, produzir sobre a experiência, e se divertir, principalmente.

RESUMO

Uma das críticas recorrentes sobre os jogos digitais entende estes como uma ferramenta que gera violência e estimula comportamentos agressivos naqueles que jogam. Este trabalho busca mostrar que o jogador vivencia, dentro dos espaços de afinidade que circundam o jogo, um protagonismo na produção de conhecimento que reforça a participação em espaços de aprendizado colaborativo. A escolha deste tema apoia-se numa posição ético- política, que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização. Foi realizada uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como a análise de postagens de jogadores realizadas no fórum online Reddit, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros jogadores, bem como as formas de aprendizado nesses espaços, exemplo de uma cultura participativa, que transforma leitores em escritores. Ao observar a comunidade, espaço de relação mais próximo ao jogo, não encontramos nessa a presença desses comportamentos agressivos. Assim, mesmo que haja representações de violência, e em determinado contexto apareça esta violência entre jogadores, não observamos relação que indique que o jogo gere violência em outros espaços.

Palavras-chave : espaços de afinidade, cultura participativa, League of Legends, violência.

SUMÁRIO

    1. LOGIN:
    1. PROCURANDO PARTIDA...
    • 2.1 Jogos como objetos culturais
    • 2.2 Dos computadores aos e-sports
    • 2.3 Dos mods ao sucesso League of Legends
    • 2.4 Por dentro do jogo
    1. ROTA METODOLÓGICA
    1. LEVELING UP.......................................................................................................
    • 4.1 Espaços de afinidade..........................................................................................
    • 4.2 Letramento
    • 4.3. Cultura participativa
    1. DISCUSSÃO
    1. CONSIDERAÇÕES FINAIS
    1. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
  • Figura 1: vista aérea do mapa summoners rift LISTA DE FIGURAS
  • Figura 2: jogadores novatos e experientes compartilham o mesmo espaço
  • Figura 3: Exemplo de postagem recorrente no fórum de LoL
  • Figura 4: interação entre novatos e experientes.
  • Figura 5: exemplo de movimentos independentes da comunidade.
  • Figura 6: movimento de organização coletiva
  • Figura 7: integração entre iniciantes e experts
  • Figura 8: LoL surge na educação.................................................................................

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principalmente as produções de Kurt Squire (2006; 2011), Jenkins (2006;2009) e James Paul Gee (2003; 2010), assim como algumas das principais produções brasileiras sobre o assunto (Alves, 2004; de Paula, 2010; Baum 2012; Maraschin & Baum, 2011; Gavillon & Maraschin, 2014). Esses autores têm em comum a proposta de estudar os games a partir de uma perspectiva imersiva na cultura dos jogos, ou seja, de uma valorização da experiência do jogador. A partir deste campo de estudos, o presente trabalho busca refletir sobre as relações entre os jogadores de jogos digitais e a cultura dos videogames. A análise será centrada no entendimento de que os jogadores podem vivenciar protagonismo na produção de conhecimento e participarem de espaços de aprendizado colaborativo. Esta escolha apoia-se numa posição ético-politica que busca pensar os videogames como objetos culturais e protótipos de novos modos de alfabetização (Gee, 2003). League of Legends, o jogo analisado, será também chamado nesse trabalho de “LoL” ou “League”, sendo ambas denominações normalmente usadas pelos jogadores. Utilizaremos também expressões em inglês - que não aparecerão destacadas do texto -, por ser de conhecimento usual neste jogo. League é o jogo online mais jogado no mundo, com 32 milhões de usuários ativos (Riot Games, 2014), também possuindo a maior comunidade relacionada à discussão online de jogos, com mais de 700 mil pessoas cadastradas no fórum não oficial r/leagueoflegends (Riot Games, 2013). League possui mais de 25 milhões de usuários em diversas redes sociais, com mais de 750 mil comentários sobre o jogo por semana (Riot Games, 2013). Isto abre espaço para que os jogadores possam interagir online de inúmeras formas, 24 horas por dia. LoL não somente instiga os jogadores a jogar, mas a estudar o jogo em sites especializados, escrever histórias sobre seus personagens preferidos, comprar produtos relacionados, bem como assistir partidas de outros jogadores, sejam eles amigos ou jogadores profissionais competindo pelo prêmio de um milhão de dólares, como foi o caso no campeonato mundial de 2015, em sua quinta edição. A estratégia metodológica escolhida compreendeu a realização de uma entrevista semiestruturada com um jogador profissional de League of Legends, assim como, a análise de postagens de jogadores realizadas no fórum online Reddit, um dos mais populares sites de discussão da internet. Cabe salientar que minha experiência como jogador também facilita a inserção nesse campo de estudos. Esses relatos serão importantes para a discussão que se dará no decorrer do trabalho, buscando compreender a relação dos jogadores em comunidade, a criação de laços com outros

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jogadores, bem como a importância da participação nesses espaços. Nosso intuito é demonstrar que jogar videogame é ingressar em uma cultura na qual o jogo propriamente dito é somente uma das modalidades de participação. A seguir, apresentamos uma breve descrição histórico-cultural sobre o desenvolvimento dos jogos digitais, até os atuais jogos online multiplayer, sendo esta relevante para pensar o surgimento do League of Legends. Após, detalhamos a estratégia metodológica do trabalho e procedemos com a análise dos registros da entrevista e do fórum de discussão entre jogadores, observando as diferentes formas de vivenciar a comunidade. Neste percurso, são descritos conceitos do campo dos games studies , principalmente no que se refere a aspectos participativos e a processo de aprendizagem entre jogadores, relacionados aos jogos. Retomaremos o papel dos jogadores na cultura dos videogames, que fornece subsídios - muitas vezes informais - para usuários tornarem-se produtores de conhecimento. Por fim, discutimos algumas proposições a respeito da relação entre videogames e comportamentos violentos na comunidade de jogadores.

2. PROCURANDO PARTIDA...

“Are you truly writing as an academic who uses play as a tool to further your understanding of your field, or are you really writing as a player who uses your academic background as a tool to further your understanding of your play?” (Bartle, 2010)

Entendo que o início de um escrito deve ajudar a organizar a linha de pensamento do autor, sendo esta linha o raciocínio que levará o leitor a acompanhar de onde partimos quando discutimos os jogos digitais. Neste sentido, Bartle (2010) nos interpela com um questionamento interessante: estaria eu escrevendo como um acadêmico que usa dos jogos como uma ferramenta para compreender meu campo de estudos? Ou escrevo como um jogador, me apoiando na teoria para aumentar a compreensão da minha jogabilidade? Estes dois movimentos são importantes, pois ambos os modos se comunicam com este escrito. Bartle defende-os como excludentes salientando que, posicionar-se como um acadêmico que utiliza dos jogos como um dispositivo, é a única atitude aceitável para produzir conhecimento sobre os jogos. Contudo, acredito não ser possível para um jogador/pesquisador criar uma linha

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forma de jogo (Roberts, Arth & Bush, 1959). Esta pesquisa demonstra que jogar e competir contra seus pares são práticas que se desenvolvem na grande maioria das culturas. No Brasil, desde 1996, o Ministério do Esporte organiza em parceria com o Comitê Intertribal Indígena os “Jogos dos Povos Indígenas”, evento que busca a integração das diferentes tribos, bem como a preservação de sua cultura, através da organização de jogos e competições. Alguns destes jogos já eram praticados antes da chegada dos colonizadores portugueses ao Brasil. Poder jogar, simular uma ação, competir contra seus pares em busca de um resultado, seja em vista de uma satisfação imediata ou uma recompensa em longo prazo, auxiliaram diversas culturas a estruturar formas de se relacionar socialmente, bem como sua preparação para eventos futuros. Neste trabalho, tomaremos o conceito de jogo não como tecnologia estática - o código do jogo, por exemplo -, embora sejam um símbolo desse segmento e seu crescimento, mas como uma prática cultural - o ação de jogar (Squire, 2011). Isto nos possibilita ir além das configurações digitais de design que determinam certa mídia ou jogo, não nos prendendo à observação pura de sua jogabilidade, mas à interação entre o sujeito e o espaço de jogo, bem como a relação dos jogadores entre si. Neste sentido, três abordagens das relações entre jogos e cultura afirmam características frequentemente associadas aos jogos: a compreensão do jogo enquanto conjunto de práticas relacionadas a experiências imersivas em um contexto criado, o jogo como produtor de aquisição de habilidades e sua relação com situações simuladas.

2.2 Dos computadores aos e-sports

Jenkins (s.d.) expõe a importância dos jogos para o desenvolvimento dos computadores, pois a necessidade de máquinas que fossem capazes de efetuar funções mais elaboradas aumentou a demanda por melhorias gráficas, processuais, de som e de imagem, sendo os primeiros jogos digitais desenvolvidos para testar as novas capacidades dos progressos técnicos. O primeiro jogo desenvolvido teve justamente este propósito, quando nos anos 60, pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts - MIT desenvolveram o jogo Space War (Russell & Samson, 1962) para testar as capacidades do seu novo computador (Kroeff, Kijner e Maraschin, no prelo). Curiosamente, a primeira competição de videogames aconteceu em 1972, com o próprio Space War em uma versão de fliperama, chamada Olimpíada Galáctica. O campeonato realizado na Universidade de Stanford dava direito a uma assinatura da revista Rolling

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Stone. Entretanto, até o final dos anos 1970 um jogador competia indiretamente com outros jogadores, tentando superar o recorde de pontos já estabelecido. O desenvolvimento de jogos para dois jogadores, como PONG (Atari, 1972) - jogo de simulação tênis de mesa - marca o inicio de práticas mais intensas relacionadas aos jogos. PONG também contribuiu para o mercado de jogos por ser o primeiro game lucrativo da história, o que impulsionou o desenvolvimento dessa indústria. Nos anos 1980, o mercado de entretenimento digital era majoritariamente dominado pelos consoles (videogames portáteis), aparelhos que rodavam jogos diretamente na televisão, produzidos por grandes empresas como Nintendo e Sega. Em 1981 a IBM desenvolve o Personal Computer – PC, tecnologia que acaba diminuindo a força dos consoles, por possuir jogos digitais compatíveis e poder realizar outras funções. Nessa época, o advento dos PCs teve como efeito o fechamento de muitas desenvolvedoras, apenas com a permanência de grandes empresas. Coube à Nintendo novamente reacender o mercado dos jogos, trazendo para os Estados Unidos o jogo Donkey Kong (Nintendo, 1981), criado em 1981, que apresenta pela primeira vez o personagem Mário, que obteve grande popularidade não somente entre a comunidade de jogadores, mas posteriormente, também através de animações transmitidas pela TV aberta. Para Alves (2004), o sucesso da Nintendo só se consolidou em 1986, com o grande consumo associado à criação de ícones da indústria, algo que aprimorava a relação entre determinado jogo e o jogador. Esta liderança no mercado reascendeu o interesse das grandes desenvolvedoras de hardware na importância dos jogos, com a Nintendo vindo a sofrer um abalo no início dos anos 1990 com a entrada Sony, que inovou trazendo os CD-ROM para sua plataforma, o PlayStation. Em 1990 é organizado o maior evento de videogames da época, Worlds Championship Nintendo, onde jogadores competiam em títulos clássicos da desenvolvedora. O campeonato foi itinerante pelos estados unidos, dando a oportunidade dos jogadores de diversas cidades enfrentar-se diretamente. Os anos 1990 também deram nova força aos computadores pessoais, com os campeonatos em LAN sendo organizados pelo mundo inteiro, utilizando títulos como Counter Strike (VALVE, 2000), Quake (Id software, 1996) e Warcraft (Blizzard, 1994). Com o advento da internet, começa o crescimento das competições online e, paralelo a isso, a criação de fóruns online de discussão sobre estes jogos.

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Figura 1: vista aérea do mapa summoners rift.

Em seguida, decide-se o modo de jogo: casual ou competitivo. No primeiro, não há necessidade de se jogar com os melhores campeões, pois é um espaço que visa a diversão. O modo competitivo fornece pontuações aos jogadores, aumentando seu ranking^3 dentro do jogo, dando-lhes direito a recompensas ao final da temporada, sendo considerado um modo de jogo onde se deve somente escolher campeões ou rotas que o jogador já esteja familiarizado. Feita a escolha, o jogador é pareado com outros nove jogadores, cinco por equipe, em uma tela com uma variedade de personagens (chamados de campeões) disponíveis, cada um com design e habilidades únicas. Abre- se uma caixa de conversa onde os jogadores podem decidir em conjunto quem ocupará cada posição dentro da arena de acordo com seu desejo e as características do personagem escolhido. Após, na tela de carregamento, o jogador pode ver a posição no

(^3) Em ordem: Desafiante, mestre, diamante, platina, ouro, prata e bronze.

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ranking dos seus colegas de time, bem como a personalização^4 comprada para cada campeão. O jogador e seu time são auxiliados por unidades de inteligência artificial, chamadas de creeps, que também são a principal fonte de ouro do jogo. Os creeps são pequenos personagens que andam em grupos e que se dirigem à base adversária ajudando a equipe correspondente a lutar contra os adversários, a derrubar as torres e, quando derrotados, configuram ouro para os adversários. Isso é importante, pois durante a partida cada jogador pode trocar o ouro recebido por itens para melhorar o poder do seu personagem. Ao final da partida, o jogador tem a oportunidade de ver as estatísticas de cada personagem ao longo do jogo, bem como conversar com seus companheiros de time e os adversários sobre a partida Atualmente, LoL é um dos jogos mais populares do mercado de jogos. Segundo o portal online Statista, mais de meio bilhão de pessoas jogam videogames diariamente, resultando em mais de três bilhões de horas por semana no mundo (Statista, 2015). League of Legends é responsável por 23,47% deste número, superando o segundo colocado Counter Strike Global Ofensive (cs:go), que ocupa a segunda posição com 7,37% do tempo de jogo mundial. Isto coloca LoL com quase ¼ do total de horas jogadas mundialmente até setembro de 2015. Estes são números de um jogo que, cinco anos atrás, não figurava em nenhuma lista, mas que obteve rápida ascensão e hoje envolve jovens e adultos do mundo inteiro. Os jogos eletrônicos produzem, cada vez mais, relações entre aqueles que jogam. Tal é a importância dos games, e deste e particular, que despertou meu interesse em poder, neste escrito, abordar uma área que não se faz presente no currículo formal em psicologia, os games studies.

3. ROTA METODOLÓGICA

O termo rota será utilizado aqui como uma metáfora à expressão de mesmo nome no League of Legends, usada para designar um dos três caminhos possíveis a se tomar dentro do mapa do jogo, mas que na configuração de nossa estratégia metodológica representará as escolhas realizadas durante o processo de elaboração do presente trabalho, a fim de estudar algumas experiências de comunidade de jogadores em torno das práticas de jogo e de compartilhamento de saberes através de um fórum de discussão. Assim como em LOL, estas rotas constituem caminhos possíveis para a ação (^4) League of Legends é totalmente gratuito, entretanto, na loja há opções para personalizar o seu campeão favorito esteticamente, mudando suas roupas e sua temática.

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A escolha por um contato mais pessoal com o universo do jogo atravessa minha própria historia com este. Participei de campeonatos, eventos, encontros, rodas de conversa e, embora alguns deles tivessem mais de cinco mil pessoas, o que me encantava era como cada jogador presente tinha um trajeto único no jogo, e se interessava por aspectos singulares. Desta forma, a terceira rota da estratégia metodológica refere-se aos sujeitos da pesquisa (rota 3: a equipe de jogadores). Escolho analisar as discussões relacionadas ao LOL no fórum Reddit (r/leagueoflegends) para abordar a relação entre jogadores, assim como, realizar uma entrevista semiestruturada com um jogador de LoL, que será referenciado aqui pelas inicias M.E.G.. Este jogador foi escolhido por sua experiência no cenário nacional, pelo contato extenso com a comunidade, possuindo uma das cinco páginas de jogadores profissionais mais curtida no Facebook, e por proximidade, o que facilitou a realização da entrevista. Foi apresentado ao mesmo um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido onde eram descritos os pontos chave desse trabalho^5. Discutiremos a seguir as implicações dos espaços de discussão para o jogador e a relação com o jogo League of Legends.

4. LEVELING UP

Inicialmente, precisamos aqui fazer uma distinção entre o jogar e o projeto do jogo. Os desenvolvedores de determinado game não possuem a capacidade de organizar diretamente como o jogador joga. Cabe a eles estabelecer as condições necessárias para que o jogar aconteça, tendo este uma variedade de formas possíveis. A empresa Riot Games, por exemplo, não dispõe de um controle sobre quais ações o jogador vai tomar para superar determinado desafio, mas justamente apresenta possibilidades para que o jogador interaja com o ambiente. O resultado desta interação indireta pode ser visto somente pela comunicação com o jogador, em espaços posteriores, valendo-se da experiência do mesmo frente àquilo que foi projetado pelo desenvolvedor. o que os designers organizam são espaços de possibilidade onde essa experiência se dá. Para Salen, os espaços de possibilidade são construídos e fornecem o contexto, gerando sentido para o ato de jogar (Salen, 2004). Esse sentido é posteriormente colocado em signos, organizados pela comunidade de jogadores. Esta, por sua vez, representa o

(^5) O estudo encontra-se abrigado dentro do projeto Oficinando em Rede, que teve sua aprovação pelo Comitê de Ética em Pesquisa do Instituto de Psicologia.

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desejo dos jogadores em poder ampliar as formas de interação com o jogo. Squire (2006) corrobora essa idéia a partir do conceito de experiência projetada , isto é, estes ambientes virtuais possibilitam, a partir da maneira como foram projetados, múltiplas formas de explorá-los. “As regras estabelecidas em determinado jogo definem as condições de possibilidade da experiência do jogador, sem determinar cada comportamento esperado” (Gavillon & Maraschin, 2014).

Os jogos digitais podem ser vistos sob a ótica de um microcosmo, um espaço onde, com o avanço das tecnologias, apresenta ao usuário possibilidades de interação e aprendizagem diferenciados (Squire, 2006). O autor apresenta a ideia de que não só os conhecimentos estruturados pelos desenvolvedores do jogo são utilizados para desvendar os desafios impostos, mas também há uma rede de apoio construída pelos jogadores, atualizada diariamente, onde as novidades e peculiaridades do jogo são discutidas de forma aberta, em tempo real, e sem censuras. Squire salienta que estes fóruns são “sites onde se pode compreender a aprendizagem sob duas perspectivas”, sendo (a) a interação nos mundos social e virtual, onde estes aprendizes participam na resolução de problemas, sejam estes abertos ou fechados, e (b) participação em organizações sociais como comunidades de aprendizagem organizadas independentemente, sendo este um microcosmo para estudar o nascimento, manutenção, transformação e mesmo o colapso dos grupos de afinidade online. (Squire, 2006, p.22)

O avanço nos estudos dos videogames requer uma compreensão dos modos pelos quais os jogadores habitam determinados mundos virtuais, e em que medida organizam estes como significativos (Steinkuehler 2006). Para a autora, é o surgimento de uma comunidade em torno de um jogo que concede a este um caráter cultural. A organização destes espaços abriria caminho para o estudo dos processos cognitivos na sua forma interacional, ou seja, na relação do jogador com o meio social. Assim, discutiremos a seguir os espaços de afinidade, conceito utilizado por James Gee e Kurt Squire para pensar esta característica social dos jogos.