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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ INSTITUTO DE CULTURA ..., Notas de estudo de Cultura

servidores do jogo Grand Theft Auto Roleplay (doravante GTA RP), ... 239 RDM é a sigla para Random Death Match, que significa matar sem ter um motivo, ...

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Carnaval2000
Carnaval2000 🇧🇷

4.7

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ
INSTITUTO DE CULTURA E ARTE
CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL: PUBLICIDADE E PROPAGANDA
JORDANA DA SILVA CARNEIRO
A PUBLICIDADE NO CONTEXTO DA ILEGALIDADE E DA VIOLÊNCIA DOS
JOGOS ONLINE: A ATIVAÇÃO DE MARCAS NO GTA 5 ROLEPLAY
FORTALEZA
2022
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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

INSTITUTO DE CULTURA E ARTE

CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL: PUBLICIDADE E PROPAGANDA

JORDANA DA SILVA CARNEIRO

A PUBLICIDADE NO CONTEXTO DA ILEGALIDADE E DA VIOLÊNCIA DOS

JOGOS ONLINE: A ATIVAÇÃO DE MARCAS NO GTA 5 ROLEPLAY

FORTALEZA

JORDANA DA SILVA CARNEIRO

A PUBLICIDADE NO CONTEXTO DA ILEGALIDADE E DA VIOLÊNCIA DOS JOGOS

ONLINE: A ATIVAÇÃO DE MARCAS NO GTA 5 ROLEPLAY

Monografia apresentada ao Curso de Comunicação Social: Publicidade e Propaganda da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do título de bacharel em Publicidade e Propaganda. Orientador: Prof. Ms. Antônio César da Silva. Aprovada em: 22/07/ BANCA EXAMINADORA


Prof. Ms. Antônio César da Silva Universidade Federal do Ceará (UFC)


Profa. Dra. Silvia Helena Belmino Farias Universidade Federal do Ceará (UFC)


Prof. Dr. Antônio Wellington de Oliveira Júnior Universidade Federal do Ceará (UFC)

Dedico este trabalho a meus pais Francisco e Lúcia, minha tia Deranir e minha avó Maria Florinda, que sempre acreditaram em mim e nunca deixaram de me incentivar.

Não me entrego sem lutar Tenho, ainda, coração Não aprendi a me render Que caia o inimigo então Tudo passa, tudo passará [...] E nossa história não estará pelo avesso Assim, sem final feliz Teremos coisas bonitas pra contar E até lá, vamos viver Temos muito ainda por fazer Não olhe pra trás Apenas começamos O mundo começa agora Apenas começamos (Metal contra as nuvens - Renato Russo)

RESUMO

O objetivo deste trabalho é provocar reflexões acerca da emergência da publicidade dentro de servidores do jogo Grand Theft Auto Roleplay (doravante GTA RP), modificação ilegítima do jogo Grand Theft Auto V da desenvolvedora Rockstar Games. O GTA RP é um massively multiplayer online (MMO), jogo que suporta um grande número de jogadores simultaneamente e que combina a tradicional jogabilidade de mundo aberto da série GTA com elementos e mecânicas inspirados nos jogos de Role Playing Games (de agora em diante RPG). O jogo utiliza a plataforma base do GTA V, porém com modificações nos arquivos originais que permitem a personalização parcial do game. Sendo o GTA V um jogo cujo contexto narrativo é centralizado em violência e criminalidade, buscou-se identificar elementos que pudessem justificar e explicar a presença e permanência de usuários e de marcas nesses servidores de GTA RP. Optou-se por realizar um estudo de caso, de cunho qualitativo, das ativações das marcas Jeep, iFood e Pfizer na temporada 2021-2022 do servidor Cidade Alta. O estudo mostrou que a visão das marcas acerca do metaverso e de como fazer publicidade no jogo online apresenta traços de precipitação, uma vez que suas ações, além de não demonstrarem inovação, insistem em fomentar visões próximas às que as mídias tradicionais difundem acerca de grupos minoritários. As ações das marcas supracitadas levantam um questionamento acerca do futuro da comunicação que, ao que tudo indica, tem abdicado de ética e de cuidado ao atuar em contextos de violência e ilegalidade, por exemplo, para comunicar ao público jovem. Palavras-chaves : Publicidade; violência; jogos online ; metaverso; roleplay.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 36 – Anúncio da Pepsi no FIFA 2021 87 Figura 37 – Propaganda da Brahma num prédio no Cidade Alta (GTA V Role-play, 2022) 88 Figura 38 – Carro Fiat Uno customizado com a logo da Claro 90 Figura 39 – Outdoor da Pfizer no CDA 91 Figura 40 – Posto de vacinação da Pfizer no CDA 91 Figuras 41 e 42 – Loja O Boticário no Avakin Life 92 Figura 43 – Percepção dos consumidores sobre segurança de marca 95 Figura 44 – Nível de familiaridade de jogadores com a expressão “Metaverso” 100 Figura 45 – Avatar do rapper Travis Scott no Fortnite 100 Figuras 46 e 47 – Site e redes sociais da Jeep 108 Figura 48 – Revista Terra Magazine 108 Figuras 49 e 50 – Postagem da Jeep no Twitter anunciando a chegada da marca ao Cidade Alta 109 Figura 51 – Frame do filme da campanha do Jeep Compass no Cidade Alta 111 Figura 52 – Nyvi Estephan na trilha com o Jeep Compass no Cidade Alta 111 Figura 53 – Influenciadores na área de teste drive da Jeep Game Experience no Cidade Alta 112 Figura 54 – Nyvi Estephan experimentando as roupas da loja da Jeep 112 Figura 55 – CEO da Loud vivenciando a experiência de alugar o Jeep Compass 113 Figura 5 6 – Inventário do avatar Lia com legenda informando o que significam as fichas, carteira e diamantes 113 Figuras 57 e 58 – Meu avatar, Lia, pegando seu carro na garagem e posando ao lado do carro 114 Figura 59 – Processo de fabricação de bolsos e mochilas 115 Figura 60 – Atividade de coleta de tecidos e linhas no Cidade Alta 115 Figura 61 – Regras de patrocinador da temporada 2 do Cidade Alta 116 Figura 62 – Uma das regras da facção do Hospital Clandestino... 117 Figuras 63 e 64 – Diogo Defante roubando Jeep na porta do hospital e atropelando uma pessoa 117 Figuras 65, 66 e 67 – Comentários em redes sociais a respeito das sanções

Figura 98 – Personagem Connor indo entregar lanche na favela da Pedreira, durante ação do iFood no Cidade Alta 139 Figura 99 – Entregador do iFood andando na contramão em alta velocidade 140 Figura 100 – Entregador do iFood avançando sinal vermelho (esquerda) na Cidade Alta 140 Figuras 101 e 102 – Prints de comentários retirados do vídeo oficial da campanha no canal do iFood no YouTube 140 Figuras 10 3 - 106 – Bruninzor mudando o foco para a paisagem após notar engavetamento de carros do iFood 141 Figuras 107 e 108 – Youtuber provocando caos na Cidade Alta vestido de entregador do iFood 142 Figuras 109, 110 e 111 – Comentários no vídeo oficial da campanha no canal do iFood no YouTube 143 Figuras 112, 113 e 114 – Entregadores do iFood em colisão no Cidade Alta 144 Figuras 115 e 116 – Tweets sobre a reportagem da Pública expondo o iFood e a desmobilização dos entregadores 146 Figura 117 – Tweets de usuários falando que receberam cupom logo após fazerem reclamações no site Reclame Aqui 147 Figura 118 – Cartazes do CarnaTinder 149 Figura 119 – Anúncio da entrada do iFood no Cidade Alta RP 150 Figuras 120 e 121 – Prints de comentários no anúncio de entrada do iFood no Cidade Alta RP 150 Figura 122 – Frames do vídeo de lançamento da campanha “Vacina. Tomar para retomar” 154 Figura 12 3 – Outdoor da campanha da Pfizer no Cidade Alta 155 Figura 124 – Fila para se vacinar no Cidade Alta... 155 Figura 125 – Avatar Hana se vacinando... 156 Figura 126 – Personagem Lia após vacinada, com o curativo que simboliza a imunização 156 Figura 127 – Loud Victor em live na campanha de vacinação da Pfizer no Cidade Alta 157 Figura 128 – Postagens dos influenciadores Loud Victor e Loud Gabepeixe no Twitter 158

Figura 129 – Minha própria postagem no Twitter sinalizando que tanto a Lia quanto eu já estávamos imunizadas 158 Figura 130 – Postagens no Instagram sob a hashtag #Vacinaingame 163 Figura 131 – Postagem no Instagram da Forbes a respeito da ação da Pfizer com a hashtag #Vacinaingame 164 Figura 132 – Comentários na postagem do Instagram da Forbes sobre #Vacinaingame 164

  • Figura 1 – Live de “I’m only sleeping”
  • Figura 2 – Imagem do jogo GTA V
    • negativo sobre outro streamer em live Figuras 3, 4 e 5 – Streamer "Piuzinho" levando hate após um comentário
    • xingamentos contra seu filho Figura 6 – Streamer "Piuzinho" exclui sua conta após levar hate e
    • em reunião dentro do RP” Figura 7 – “Boltz acabando com todas as facções do Cidade Alta
    • com todas as facções do Cidade Alta Figura 8 – Loud Coringa falando sobre a decisão de DRKZ de acabar
  • Figura 9 – Ataques ao CEO do Cidade Alta no Twitter
    • por um streamer à sua companheira Figura 10 – Nota de repúdio do Cidade Alta à violência cometida em live
  • Figuras 11 e 12 – Mensagens recebidas pelo CEO da Cidade Alta
  • Figura 13 – Live do Loud Coringa na Twitch
  • Figura 14 – Live do Loud Gabepeixe na Twitch
    • "Já acabou, Jéssica?" que acabou viralizando na internet Figura 15 – Imagem da adolescente Lara da Silva, autora da frase
    • ‘Já acabou Jéssica?’ com cenas da novela Maria do Bairro Figura 16 – Postagem do SBT no Facebook utilizando a frase do meme
  • Figura 17 – Imagem do jogo ‘Já acabou Jéssica?’ para Android e IOS
  • Figuras 18 e 19 – Imagens do jogo Death Race
  • Figura 20 – Cena de tortura na missão ‘By The Book’ em GTA
  • Figuras 21, 22 e 23 – Vídeo de apresentação do Mod Extreme Violence
  • Figuras 24 e 25 – Game Tapper (1983)
  • Figura 26 – Game Pole Position (1983)
  • Figuras 27 e 28 – Datsun 280 Zzzap (Atari, 1976)
  • Figura 29 – Pepsi Invaders (Atari, 1983)
  • Figura 30 – Space Invaders (Atari, 1978)
  • Figuras 31 e 32 – Cool Spot (SNES, 1994)
  • Figuras 33 e 34 – Pepsiman (Playstation 1, 1999)
  • Figura 35 – Advergame das Ótimas Carol no BBB22
  • 1 INTRODUÇÃO
    • ÓDIO E VIOLÊNCIA 2 GTA 5 ROLE-PLAY: ENCENAÇÃO DA INTERAÇÃO SOCIAL,
  • 2.1 Loud, Grand Theft Auto e o Role-play
    • ‘segunda vida’ para a disseminação de ódio 2.2 O ‘ hate speech’ nas transmissões ao vivo de GTA RP: fakes, fachadas e
  • 2.2.1 Laços sociais x laços virtuais
  • 2.2.2 Diversão ou Dependência: Quando um se torna o outro?
  • 2.2.3 O herói-bandido: a excitação da segunda vida no contexto de violência
  • 3 A PUBLICIDADE NOS GAMES: UMA RELAÇÃO DE LONGA DATA
  • 3.1 A Violência nas mídias e no discurso publicitário
  • 3.2 Violência e Games: Será mesmo só mais um joguinho?
  • 3.3 A Publicidade e os Games: Não tô te forçando, mas se você quiser eu quero
  • 3.3.1 Advergames
  • 3.3.2 In Game Advertising
  • 3.4 Brand Safety : Faz teu nome!
  • 3.5 Metaverso: a apropriação do ambiente virtual pela publicidade?
  • 4 HASHTAG PUBLI: O QUE DIZEM AS ENTRELINHAS
  • 4.1 Percursos Metodológicos
  • 4.2 DESCRIÇÃO E ANÁLISE
  • 4.2.1 JEEP (jun/2021- abr/2022)
  • 4.2. 1 .1 A ATIVAÇÃO
  • 4.2. 1 .2 ANÁLISE
  • 4.2.2 iFood (set/2021-abr/2022)
  • 4.2.2.2 A ATIVAÇÃO
  • 4.2.2.2 ANÁLISE
  • 4.2.3 PFIZER (2021)
  • 4.2.3.1 A ATIVAÇÃO
  • 4.2.3.2 ANÁLISE
  • 4.3 CONSIDERAÇÕES
  • 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
    • REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

17 1 INTRODUÇÃO Em 2020, quando finalizei todas as disciplinas do curso de publicidade, ainda não fazia ideia do assunto que gostaria de abordar no meu trabalho de conclusão do curso. Isto porque eu nunca fui apaixonada pelo curso, tanto que pensei inúmeras vezes em desistir, como já desisti de alguns outros que comecei antes de ingressar na Publicidade. O final das disciplinas e a iminência de entregar o TCC me trouxe também uma grande angústia: e agora? O que eu vou fazer? Eu não parava de pensar nisso e acabava acionando gatilhos e provocando crises de ansiedade e pânico. Eu precisava encontrar um tema urgente e tinha que ser algo que eu minimamente gostasse dentro da publicidade, porque caso contrário, o sofrimento seria ainda maior. Desistir agora? Depois de tudo que passei? Não, eu precisava fechar esse ciclo, não podia viver com essa pendência. E então, vieram a pandemia e a quarentena. Tivemos que adaptar nossa rotina e nossas formas de lazer, trabalho, relações, estudos, etc., ao que o momento demandava. Passei a trabalhar em formato de home office , o que se mostrou bem mais difícil do que eu imaginava. Nunca fui uma pessoa que se concentra fácil, e em casa então, tudo me distraía. Entretanto, para o trabalho de home office , à época como coordenadora editorial da Editora CeNE, eu precisei fazer um upgrade no meu computador para deixar a máquina ‘decente’ para trabalhar e também para me distrair, já que não podia sair de casa. Sempre gostei de jogar jogos eletrônicos. Jogos de terror, jogos de luta, de RPG, etc., mas sempre usei consoles , como Playstation ou Nintendo – agora, entretanto, eu viraria uma jogadora de PC. Eu já conhecia o Grand Theft Auto (GTA), mas nunca tinha me interessado porque, para mim, não tinha história. Era só uns caras roubando carros, assaltando bancos e trocando tiros com a polícia. Foi quando eu conheci o GTA RP. Vendo as lives de Loud Victor e Piuzinho, de quem falo mais adiante, vi que eles estavam jogando GTA, mas não era GTA normal. Eles falavam um com o outro dentro do jogo, e tinha outras pessoas falando! Fui procurar saber como era aquilo e acabei caindo em alguns vídeos no YouTube que ensinavam as “regras” do roleplay , como entrar em servidores, enfim, tudo que precisaria para jogar. E assim eu me rendi ao GTA RP. Antes de entrar no Cidade Alta, já tinha passado por servidores pequenos com poucos players e havia gostado. Mas o Cidade Alta era o “topo”, a elite do GTA RP estava lá. Quando abriu seleção para entrar no CDA (Cidade Alta), estudei bastante as regras da cidade e me apliquei. Passei, e comecei a jogar. E foi então que eu tive o primeiro contato com a publicidade dentro do GTA. Aquilo não entrava na minha cabeça porque eu tinha lido

19 Brugger (2007) e Paz, Montero-Díaz e Moreno-Delgado (2020), também foi observado nesta pesquisa, pois muitas vezes é proferido sob o pretexto de liberdade de expressão ou sob anonimato, ou ainda sob perfis fakes , que é semelhante ao que Goffman (2002) chamou de “fachadas”. Recuero (2013) foi de grande contribuição para que pudéssemos entender a hostilidade em um conflito online , assim como Breuer (2017), que nos provoca reflexões sobre as consequências do discurso de ódio na internet. Ainda na esfera da presença do usuário no mundo virtual de GTA RP, observei, através das contribuições de Castronova (2005) e Young (2010), como muitos usuários vivem uma verdadeira “segunda vida” dentro do ambiente imersivo. No entanto, Young (1996), Kraut et al (1998) e Nie e Erbring (2000) alertaram sobre a possibilidade de dependência e uso patológico da internet e das comunidades virtuais, e Soper e Miller (1983) sobre o vício em videogames, como descrevi no tópico 2.3.2. No final do segundo capítulo, fiz uma breve introdução sobre os metaversos e seu poder de deslumbramento, na visão de Kelly (2004) e Morahan-Martin (2005), e sobre a excitação da segunda vida no contexto de violência. Elias e Dunning (1992) pontuaram sobre a sensação física provocada pela excitação devido ao aumento da tensão que ocorre com a liberação de hormônios que provocam prazer. Pode parecer extenso, mas a ideia foi tentar compreender bem o contexto ao qual as marcas estavam investindo. Já no terceiro capítulo, o que busquei foi compreender a presença das várias marcas que patrocinaram ou fizeram algum tipo de parceria com o Cidade Alta, um servidor de roleplay de GTA, jogo que originalmente é centralizado em um contexto de violência e caos. Para chegarmos a uma possível compreensão neste sentido, é preciso passar por alguns conceitos, desde violência nas mídias até a possível relação de causa e consequência entre jogos e violência. Primeiro, descrevi como a violência está intrinsecamente presente na mídia em geral, como apontam Contrera (2002) e Gerbner (1994). Depois, expus como a violência está presente no discurso publicitário, segundo Fernandez e Richards (2014). Ainda neste capítulo, transitei pelos estudos de Hamilton (1998) sobre como a violência é utilizada na mídia para atrair novos consumidores, os jovens (faixa etária valiosa para os anunciantes). Sobre a publicidade em jogos violentos, recorri aos estudos de Jeong, Biocca e Bohil (2009). E também falei sobre a violência simbólica praticada através dos comentários carregados de ódio que os jogadores recebem dentro dos jogos em seus sistemas de comunicação verbal e escrita, de acordo com Zizek (2008). Evidenciei que em muitos casos as próprias desenvolvedoras incentivam a criatividade dos jogadores para criar novos jogos e modificações dentro de suas plataformas e também como essas empresas se isentam da responsabilidade quando os usuários utilizam a tecnologia deles para fins escusos, como apontado por Provenzo Jr. (1997) e Ferreira (2003),

20 uma vez que o servidor estudado permite e incentiva a criatividade dos jogadores para criar novos jogos e modificações dentro da plataforma. E no final do capítulo, apresentei um breve panorama sobre o metaverso, e o que ele representa de acordo com Meira (2022), Ball (2021) e Fernández (202 1 ), e o que parece estar acontecendo, a apropriação da publicidade do termo com intenção de lucro, segundo Schneider (2022). E no último capítulo, através de um estudo de caso na análise das ativações da Jeep, iFood e Pfizer no período de junho de 2021 a abril de 2022, objetivei identificar quais elementos essas ativações poderiam fornecer para que pudéssemos compreender a presença dessas marcas no jogo e como elas se aliam para a permanência dos usuários. A análise foi realizada a partir de observação tanto de lives de influenciadores e streamers , quanto in loco , quando me inseri no servidor a fim de observar e participar de algumas ativações. Os materiais coletados se dividem em imagens, prints de lives , conversas em grupos privados, vídeos e postagens nas redes sociais Twitter, Facebook, YouTube e Discord. E por fim, apresentei as considerações a respeito das campanhas e o que aparentemente dizem as entrelinhas. É realmente uma inovação na forma de fazer publicidade? Será que esse será o próximo estágio da comunicação com as novas gerações?