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Magias e Armas Mágicas: Lâmina Maldita e Rainha Corvo, Notas de estudo de Materiais

Neste documento, aprenda sobre as novas opções para a característica do bruxo: a lâmina maldita e a rainha corvo. Saiba quais magias são adicionadas à lista de magias de bruxo e as vantagens de cada uma. Além disso, descubra como o serviço do espírito corvo sentinela pode ajudar você.

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Luiz_Felipe
Luiz_Felipe 🇧🇷

4.4

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Unearthed Arcana: Bruxo e Mago
Esse documento introduz materiais de
este para duas classes, o bruxo e o mago.
Material de Playtest
O material apresentado aqui é para teste e
para acender a sua imaginação. Essas
mecânicas de jogo estão em forma de
rascunho para serem jogadas em sua
campanha, mas não refinadas por iterações
de design ou desenvolvimento completo de
jogo. Elas não são, oficialmente, parte do
jogo. Devido a essas razões, todo material
nessa coluna não é permitido nos eventos
da Adventurers League do D&D. Se ele se
tornar oficial, será publicado em um livro.
Patronos Sobrenaturais
No 1º nível, o bruxo ganha a característica
Patrono Sobrenatural. Aqui nesse material
de teste são apresentadas novas opções
para essa característica: o Lâmina Maldita
e a Rainha Corvo.
O Lâmina Maldita
Você fez seu pacto com uma poderosa,
arma mágica senciente feita de materiais
encontrados no Pendor das Sombras. A
poderosa espada Navalha Negra é a mais
notável dessas armas que se espalharam
pelo multiverso através das eras. Essas
armas se tornam mais poderosas ao passo
que elas ceifam a essência vital de suas
vítimas. As mais poderosas dessas armas
podem utilizar seus laços com o Pendor das
Sombras para oferecer poderes aos mortais
que as servem. A Rainha Corvo forjou a
primeira dessas armas. Elas, junto com os
bruxos da lâmina maldita, servem como
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar
para manipular os eventos no plano
material para seus inescrupulosos fins.
Lista de Magias Expandida
A Lâmina Maldita o permite escolher de
uma lista de magias expandida quando
você aprende uma magia de bruxo. As
seguintes magias são adicionadas à sua
lista de magias de bruxo.
Magias Expandidas do Lâmina Maldita
Nível da
Magia
Magias
escudo, punição colérica
punição marcante, arma mágica
piscar, arma elemental
assassino fantasma, punição
espantosa
cone de gelo, onda destrutiva
Guerreiro Maldito
No nível, você ganha proficiência com
armaduras médias, escudos e armas
comuns. Além disso, quando atacando com
uma arma corpo a corpo que você seja
proficiente e que não possua a propriedade
duas mãos, você pode usar seu modificador
de Carisma no lugar do modificador de
Força ou Destreza para as jogadas de
ataques e de dano.
Maldição do Lâmina Maldita
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade
de impor uma maldição terrível em um
inimigo. Como uma ação bônus, escolha
uma criatura a até 9 metros que você possa
ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
Até o fim da maldição, você ganha os
seguintes benefícios:
Você ganha um bônus nas jogadas
de dano contra o alvo amaldiçoado.
Esse bônus é igual ao seu bônus de
proficiência.
Todo jogada de ataque contra a
criatura amaldiçoada é um acerto
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Unearthed Arcana: Bruxo e Mago

Esse documento introduz materiais de este para duas classes, o bruxo e o mago. Material de Playtest O material apresentado aqui é para teste e para acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo estão em forma de rascunho para serem jogadas em sua campanha, mas não refinadas por iterações de design ou desenvolvimento completo de jogo. Elas não são, oficialmente, parte do jogo. Devido a essas razões, todo material nessa coluna não é permitido nos eventos da Adventurers League do D&D. Se ele se tornar oficial, será publicado em um livro.

Patronos Sobrenaturais

No 1º nível, o bruxo ganha a característica Patrono Sobrenatural. Aqui nesse material de teste são apresentadas novas opções para essa característica: o Lâmina Maldita e a Rainha Corvo.

O Lâmina Maldita

Você fez seu pacto com uma poderosa, arma mágica senciente feita de materiais encontrados no Pendor das Sombras. A poderosa espada Navalha Negra é a mais notável dessas armas que se espalharam pelo multiverso através das eras. Essas armas se tornam mais poderosas ao passo que elas ceifam a essência vital de suas vítimas. As mais poderosas dessas armas podem utilizar seus laços com o Pendor das Sombras para oferecer poderes aos mortais que as servem. A Rainha Corvo forjou a primeira dessas armas. Elas, junto com os bruxos da lâmina maldita, servem como ferramentas que a Rainha Corvo pode usar para manipular os eventos no plano material para seus inescrupulosos fins.

Lista de Magias Expandida

A Lâmina Maldita o permite escolher de uma lista de magias expandida quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo. Magias Expandidas do Lâmina Maldita Nível da Magia Magias 1º escudo, punição colérica 2º punição marcante, arma mágicapiscar, arma elementalassassino fantasma, punição espantosacone de gelo, onda destrutiva

Guerreiro Maldito

No 1º nível, você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas comuns. Além disso, quando atacando com uma arma corpo a corpo que você seja proficiente e que não possua a propriedade duas mãos, você pode usar seu modificador de Carisma no lugar do modificador de Força ou Destreza para as jogadas de ataques e de dano.

Maldição do Lâmina Maldita

A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de impor uma maldição terrível em um inimigo. Como uma ação bônus, escolha uma criatura a até 9 metros que você possa ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto. Até o fim da maldição, você ganha os seguintes benefícios:  Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. Esse bônus é igual ao seu bônus de proficiência.  Todo jogada de ataque contra a criatura amaldiçoada é um acerto

crítico com um 19 ou 20 nas jogadas do d20.  Se o alvo da maldição morrer, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma. Você não pode utilizar essa característica novamente enquanto não terminar um descanso curto ou longo.

Cão de Sombras

A partir do 6º nível, sua sombra pode se separar de você e se transformar em um cão de pura escuridão. Na maior parte do tempo, seu cão de sombras se camufla como sua sombra normal. Como uma ação bônus, você pode comandá-lo para magicamente aparecer na sombra de uma criatura que esteja a até 18 metros que você possa ver. Enquanto seu cão de sombras estiver em outra sombra, o alvo desse efeito não pode obter benefícios de meia cobertura ou cobertura superior contra seus ataques e você sabe a distância e direção do alvo, mesmo que ele esteja escondido. O cão não pode ser visto por ninguém além de você mesmo e aqueles que possuem a característica Visão da Verdade e ele não é afetada pela luz_._ O alvo tem um vaga sensação de pavor enquanto o cão estiver presente. Como uma ação bônus, você pode fazer com que seu cão de sombras retorne para você. Ele também retorna automaticamente caso o alvo esteja em um plano de existência diferente do seu, se você estiver incapacitado ou se dissipar magia , remover maldição ou alguma magia similar for utilizada.

Armadura de Maldições

No 10º nível, suas maldições se tornam mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado por sua Maldição do Lâmina Maldita acertar você em uma jogada de ataque, jogue um d6. Num resultado 4 ou superior, o ataque, ao invés disso, erra.

Mestre das Maldições

No 14º nível, você pode usar sua Maldição do Lamina Maldita novamente mesmo sem realizar nenhum descanso, mas quando a maldição for aplicada contra um novo alvo, a maldição termina imediatamente no alvo anterior. A Rainha Corvo Seu patrono é a Rainha Corvo, um ser misterioso que reina no Pendor das Sombras em um palácio de gelo nas profundezas desse reino de pavor. A Rainha Corvo vigia o mundo inteiro, antecipando a morte de cada criatura e garantindo que aconteçam no tempo e lugar prescritos. Como rainha do Pendor das Sombras, ela habita em um reflexo decaído e sombrio do mundo. Sua habilidade de agir no mundo é limitada e portando ela busca bruxos para servirem à sua vontade. Bruxos jurados à Rainha Corvo tem visões e ouvem sussurros em seus sonhos, que os enviam em missões e os avisam de potenciais perigos. Espera-se que os seguidores da Rainha Corvo sirvam à sua vontade no mundo. Ela se preocupa em garantir que aqueles fadados a morrer, deixem esse mundo assim como esperado e compele seus seguidores a derrotar aqueles que buscam enganar a morte se tornando mortos-vivos ou usando de outras imitações de imortalidade. Ela odeia mortos-vivos inteligentes e espera que seus seguidores os extermine, enquanto mortos-vivos sem mente como esqueletos e zumbis são meros autômatos aos seus olhos.

Invocações Místicas No 2º nível, um bruxo ganha a característica Invocações Misticas. Aqui são apresentadas novas opções de teste para essa característica. Muitas dessas novas invocações são ligadas a um patrono, permitindo a você fortalecer a ligação entre o seu bruxo e um patrono sobrenatural. Duas das invocações são associadas com o Perscrutador, um patrono que apareceu em uma outra versão da Unearthed Arcana.

Aspecto da Lua

Pré-requisito: O patrono Arquifada Você recebeu o favor da Donzela da Lua. Você não mais precisa dormir e não pode ser forçado a dormir por qualquer meio. Para ganhar os benefícios de um descanso longo, você pode passar 8 horas fazendo atividades leves, como ler ou vigiar.

Maldição Ardente

Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita Como uma ação bônus, você pode fazer com que o alvo da sua Maldição do Lâmina Maldita sofra dano flamejante igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Farol de Caiphon

Pré-requisito: O patrono Grande Antigo A estrela púrpura de Caiphon é a perdição dos marinheiros inexperientes. Aqueles que usam sua luz para guiar seus viajantes sempre caem em ruína. Você ganha proficiência nas perícias de Enganação e Furtividade e possui vantagens em jogadas de ataque contra criaturas enfeitiçadas.

Maldição Congelante

Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita Como uma ação bônus, você pode fazer com que gelo rodeie o alvo da sua Maldição do Lâmina Maldita, causando dano congelante a cada um de seus inimigos a até 1,5 metro do alvo. O dano congelante é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Crônica da Rainha Corvo

Pré-requisito: O patrono Rainha Corvo, característica Pacto do Tomo. Você pode colocar a mão ou algum apêndice similar de um cadáver em seu Livro das Sombras e fazer uma pergunta em voz alta. Após 1 minuto, a resposta aparece no seu livro escrita em sangue. A resposta é provida pelo espírito da criatura morta dentro das suas melhores capacidades e é traduzida para uma linguagem de sua escolha. Você deve utilizar essa habilidade dentro de um intervalo de 1 minuto da morte da criatura e tal criatura só pode responder uma pergunta dessa maneira.

Garra de Acamar

Pré-requisito: O patrono Grande Antigo, característica Pacto da Lâmina. Você pode criar um mangual feito de chumbo negro utilizando a sua característica Pacto da Lâmina. A cabeça do mangual é esculpida de forma a lembra

um par de tentáculos. A arma possuí a propriedade alcance e quando você atinge uma criatura utilizando essa arma, você pode utilizar um dos seus espaços de magia para causar 2d8 de dano necrótico por nível da magia e você pode reduzir o deslocamento de uma criatura a 0 até o final do seu próximo turno.

Manto de Baalzebul

Pré-requisito: O patrono Abissal Como uma ação bônus, você pode conjurar um enxame de moscas zumbindo ao seu redor. A nuvem garante a você vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) e desvantagem em todos os outros testes baseados em Carisma. Adicionalmente, uma criatura que comece o turno dela a 1, metro de você sofre dano venenoso igual ao seu modificador de Carisma. Você pode desfazer a nuvem utilizando outra ação bônus.

Arauto da Maldição

Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita, característica Pacto da Lâmina Você pode criar uma espada larga forjada em prata, com runas negras gravadas em sua lâmina, usando sua característica Pacto da Lamina. Se uma você reduzir um alvo da sua Maldição do Lâmina Maldita a 0 ponto de vida utilizando essa arma, você pode imediatamente mudar o alvo de sua maldição para uma criatura diferente. Essa mudança não estende a duração da maldição. Quando você atinge uma criatura utilizando essa arma, você pode gastar um de seus espaços de magia para causar 2d de dano cortante adicional por nível do espaço gasto e pode reduzir o deslocamento da criatura a 0 até o final do seu próximo turno.

Beijo de Mefistófeles

Pré-requisito: 5º nível, o patrono Abissal, truque rajada mística Você pode canalizar o fogo de Mefistófeles através da sua rajada mística. Quando você atinge uma criatura com esse truque, você pode lançar bola de fogo como uma ação bônus usando um de seus espaços de magia de bruxo, porém a magia deve ter como centro a criatura atingida por sua rajada mística.

Lança de Gelo

Pré-requisito: O patrono Arquifada, truque rajada mística Você pode utilizar as bençãos do Príncipe do Gelo para aprisionar seus inimigos no gelo. Quando você atinge uma criatura utilizando seu truque rajada mística uma ou mais vezes no seu turno, você pode reduzir o deslocamento daquela criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.

Olhar de Khirad

Pré-requisito: 7º nível, o patrono Grande Antigo Você ganha o olhar penetrante da estrela azul de Khirad. Como uma ação, você pode enxergar através de objetos sólidos a uma distância de 9 metros até o final do seu turno. Durante esse período, você vê objetos como imagens transparentes e fantasmagóricas.

recuperar um número de pontos de vidas igual à jogada do dado + o modificador de Constituição da criatura (mínimo de 1 ponto).

Maldição Incansável

Pré-requisito: 5º nível, o patrono Lâmina Maldita Sua Maldição do Lamina Maldita cria uma ligação temporária entre você e seu alvo. Como uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar para um espaço que você possa ver que esteja a 1,5 metro do alvo amaldiçoado. Para fazê-lo, você deve ser capaz de ver o alvo e o alvo deve estar a até 9 metros de você.

Dádiva das Gêmeas do Mar

Pré-requisito: O patrono Arquifada As Gêmeas do Mar reinam nos mares da Agrestia das Fadas. A dádiva delas permite a você viajar através das águas com facilidade. Você se torna capaz de respirar debaixo da água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada. Você também pode lançar respirar debaixo d’água utilizando um de seus espaços de magia de bruxo. Uma vez que você lance essa magia utilizando essa invocação, você não pode fazê-la novamente até terminar um descanso longo.

Discurso do Perscrutador

Pré-requisito: O patrono Perscrutador Sua missão em busca do conhecimento permitiu você dominar qualquer idioma falado. Quando você completa um descanso longo, você pode escolher dois idiomas. Você ganha a capacidade de ler, escrever e falar os idiomas escolhidos até terminar seu próximo descanso longo.

Mortalha de Ulban

Pré-requisito: 18º nível, O patrono Grande Antigo A estrela azul de Ulban mantém uma instável presença entre as estrelas, apenas se mostrando para servir como um arauto de um terrível presságio. Como uma ação, você pode ficar invisível por 1 minuto. Se você atacar, causar dano ou forçar uma criatura a realizar um teste de resistência, você se torna visível no final do seu turno.

Arma do Pacto Superior

Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da Lâmina Qualquer arma que você criar utilizando a sua característica Pacto da Lâmina é considerada uma arma +2. Essa invocação não afeta uma arma mágica que você tenha transformado em sua arma do pacto.

Tumba de Levistus

Pré-requisito: O patrono Abissal Como uma reação quando você toma dano, você pode se enterrar em gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, que absorvem a maior quantidade de dano possível do ataque que causou a reação. Você também ganha imunidade a dano flamejante, seu deslocamento se torna 0 e você está incapacitado. Todos

esses efeitos terminam quando o gelo derrete. Uma vez utilizada essa invocação, você não pode fazê-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Arma do Pacto Definitiva

Pré-requisito: 15º nível, característica Pacto da Lâmina Qualquer arma que você criar utilizando a sua característica Pacto da Lamina é considerada uma arma +3. Essa invocação não afeta uma arma mágica que você tenha transformado em sua arma do pacto. Tradição Arcana No 2º nível, um mago ganha a característica Tradição Arcana. Abaixo se encontra uma nova opção de teste dessa característica: Maestria do Conhecimento. Maestria do Conhecimento Maestria do Conhecimento é uma tradição arcana fixada em entender os mecanismos internos da magia. É a mais acadêmica de todas as tradições arcanas. A promessa de descobrir novos conhecimentos ou provar (ou refutar) uma teoria da magia é geralmente necessária para tirar seus praticantes profissionais de seus laboratórios, academias e arquivos para perseguir uma vida de aventura. Conhecidos como eruditos, seguidores desta tradição são teóricos que veem beleza e mistério na aplicação da magia. Os resultados de uma magia são menos interessantes para eles do que o processo de criá-la. Alguns eruditos tomam uma atitude altiva para aqueles que seguem uma tradição focada em apenas uma escola de magia, vendo-os como provincianos e pobres em sofisticação necessária para dominar a verdadeira magia. Outros eruditos são professores generosos, enfrentando ignorância e o engano com profundo conhecimento e bom humor.

Mestre do Conhecimento

A partir do 2º nível, você se torna um compêndio de conhecimento em uma vasta gama de tópicos. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de atributo que utilize Arcana, História, Natureza ou Religião se você for proficiente nessa perícia. Adicionalmente, suas habilidades analíticas são tão afiadas que sua iniciativa em combate pode ser guiada pela agilidade mental em vez da agilidade física. Quando você joga iniciativa, esse teste pode ser de Inteligência ou de Destreza para você (sua escolha).

Segredos da Magia

No 2º nível, você domina o primeiro de uma série de segredos arcanos descobertos por seus estudos extensivos. Quando você lançar uma magia com um dos seus espaços de magia e essa magia causar dano ácido, congelante, flamejante, de força, necrótico, radiante, relâmpago ou trovejante, você pode substituir esse tipo de dano por um outro dessa lista (você pode alterar apenas um tipo de dano por lançamento de magia). Você substitui um tipo de energia para outro, alterando a fórmula da magia ao lançá-la. Quando você lançar uma magia com um de seus espaços de magia que requeira um teste de resistência, você pode mudar esse teste de um atributo para outro de sua escolha. Depois de alterar um teste de resistência desta forma, você não pode