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Guias e Dicas
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Análise da Inovação em Jogos Móveis: Percepção de Avaliadores e Fatores de Sucesso, Notas de aula de Inovação

Um estudo sobre a percepção de inovação em jogos móveis, baseado em uma pesquisa realizada entre avaliadores profissionais. O documento discute os principais modelos de negócios no mercado de jogos móveis, os critérios de seleção de jogos para análise e os resultados obtidos em relação à percepção de inovação e a importância de diferentes fatores para o sucesso de jogos. O estudo também aborda a importância de elementos de game design e estratégias de mercado.

O que você vai aprender

  • Quais são os principais modelos de negócios no mercado de jogos móveis?
  • Quais elementos de game design e estratégias de mercado foram identificados como influentes no sucesso de jogos móveis?
  • Quais critérios foram utilizados para selecionar os jogos para análise?
  • Quais foram os fatores mais importantes para o sucesso de jogos móveis, de acordo com os avaliadores?
  • Quais foram as principais percepções dos avaliadores em relação à inovação em jogos móveis?

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

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4.6

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO
DEPARTAMENTO DE DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN
Felipe Matheus Calado Oliveira De Souza
Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: Uma análise de
jogos bem sucedidos no mercado iOS.
Recife
2017
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CENTRO DE ARTES E COMUNICAÇÃO

DEPARTAMENTO DE DESIGN

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN

Felipe Matheus Calado Oliveira De Souza

Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: Uma análise de

jogos bem sucedidos no mercado iOS.

Recife 2017

Felipe Matheus Calado Oliveira De Souza

Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: Uma análise de

jogos bem sucedidos no mercado iOS.

Tese apresentada ao Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco - UFPE para a obtenção do título de doutor em design

Área de concentração: Design de Artefatos Digitais

Orientação Prof. Dr. André Menezes Marques das Neves

Co-orientação Prof. Dr. Ernesto Vilar Filgueiras

Recife 2017

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM DESIGN

PARECER DA COMISSÃO EXAMINADORA

DE DEFESA DE TESE DE

DOUTORADO ACADÊMICO DE

Felipe Matheus Calado Oliveira de Souza

Inovação e percepção de novidade em jogos mobile: Uma análise de jogos bem sucedidos no mercado IOS.” ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: Planejamento e Contextualizaçãoo de Artefatos A comissão examinadora, composta pelos professores abaixo, considera o(a) candidato(a) Felipe Matheus Calado Oliveira de Souza APROVADO.

Recife, 30 de janeiro de 2017.

Prof. Leonardo Augusto Gómez Castillo (UFPE)

Prof. Simone Grace Barros (UFPE)

Prof. Paulo Carneiro da Cunha (UFPE)

Prof. Geber Lisboa Ramalho (UFPE)

Prof. Giordano Ribeiro Eulálio Cabral (UFPE)

Este trabalho é dedicado a todos os profissionais, estudantes, professores e pesquisadores que fazem o mercado de jogos recifense existir.

Resumo

Este é um trabalho sobre inovação e percepção da novidade, aplicado ao mercado de jogos mobile. Por apresentar crescimento tanto nas receitas como em número de usuários, este mercado conta com diversas empresas desenvolvedoras que buscam ser bem sucedidas através do lançamento de novos jogos. No entanto, as receitas e os usuários não são divididos igualmente entre todos os jogos disponíveis, com 70% do uso oriundo dos que estão melhores classificados nas 200 primeiras posições dos rankings de downloads e de faturamento das lojas de aplicativos. Logo, se diferenciar neste mercado e/ou se manter com bons resultados é um desafio enfrentado por estas empresas. Nosso trabalho aborda este problema sob o ponto de vista da inovação, pela sua capacidade que produtos inovadores tem para se diferenciar no mercado e obter bons resultados. Em nossa pesquisa, vimos que o que define um produto como inovador é, dentre outros fatores, o seu sucesso de mercado aliado à presença de algum tipo de novidade. Então, realizamos uma pesquisa no mercado iOS e identificamos 24 jogos que se destacaram nos rankings de faturamento e/ou de downloads em um período de 2 anos, caracterizando que são jogos bem sucedidos no mercado, conduzimos um experimento para verificar a presença de novidade neles, e assim caracterizá-los como inovadores ou não. No experimento, 20 avaliadores realizaram um total de 60 avaliações, das quais 47 identificaram novidade. Vimos também que na maioria das vezes a novidade não aparece em apenas um elemento do jogo, sendo percebida em média a 3,42 vezes por jogo inovador, porém com uma alta variação de acordo com o jogo. Na avaliação, os avaliadores também apontaram a importância de diferentes fatores para o sucesso do jogo, com destaque para a mecânica de jogo e para a escolha de dispositivos mobile como plataformas de jogo, e com uma baixa importância percebida para o fator história / narrativa. Assim, vimos que a maioria dos jogos de sucesso da iOS Store são inovadores, e este pode ser um caminho a ser seguido por desenvolvedores de jogos para obter sucesso de mercado.

Palavras-Chave: Jogos Digitais. Inovação. Novidade.

Abstract

This research is about innovation and the perception of novelty, applied to the mobile gaming market. Since it shows growth both in the revenues and the number of users, this market attracts a big number of companies whose aim is to publish new gamesand be successful. However, the number of users and revenue isn‟t spread equally among all the companies, with 70% of the total use coming from the games ranked in the top 200 charts, both grossing and download. Then, to differentiate itself to maintain the good results among the competition is a challenge faced by companies. Our project face this problem from the point of view of innovation, by the capacity of innovative products to differentiate itself and obtain good results. On our research, we saw that what defines a product as innovative is its market success and the presence of novelty, among other factors. We performed a research on the iOS mobile gaming market and identified 24 games that were successful on the grossing and/or download rankings, during a period of two years. We conducted a experiment to verify the presence of novelty on them, to verify if they are innovative or not. On the experiment, 20 raters performed 60 evaluations, of which 47 identified novelty on the evaluates game. We also verified that most of the time, novelty appear in more than one game element, being perceived on a average of 3,42 times per game, but with a high variance according to the game. The raters also judged the importance of different factors to the game‟s success. The results showed that they perceived the game‟s mechanics and the choosing of mobile as the game‟s platform as the two most important factors, and the story / narrative of the game as the less important one. Finally, we concluded that most of the games that were successful on the iOS gaming market are innovative, and this may be a strategy to be followed by other mobile game development companies.

Keywords: Digital Games. Innovation. Novelty.

1 INTRODUÇÃO

O mercado de jogos digitais faz parte do grande mercado mundial de mídia e entretenimento, que engloba também o musical, audiovisual, editorial, dentre outros.Juntos, eles arrecadaram uma quantia de aproximadamente US$1.81 trilhões globalmente (Statista 2016), sendo os Estados Unidos, a China, Japão, Alemanha e Reino Unido os principais geradores dessas receitas, nesta ordem (ITA 2016). As análises e previsões disponíveis mostram que este é um mercado em crescimento e que tende a continuar crescendo nos próximos anos, podendo alcançar o valor de US$2.06 trilhões em 2019 (Statista 2016, ITA 2016).Neste contexto, o Brasil é percebido como um dos principais mercado em ascensão, tanto na produção de produtos de entretenimento, como de consumo, apesar das burocracias existentes e crises econômicas e de governo (ITA 2016).

Dentro destes valores, a indústria de jogos é responsável por ter gerado aproximadamente US$100 bilhões em 2016 (ITA 2016, Newzoo 2016a), com perspectiva de crescimento nos próximos anos até alcançar US$119 bilhões em 2019 (Newzoo 2016a). Tal arrecadaçãovem de diversas plataformas como smartphones, tablets, PCs e consoles, e o crescimento ocorre em todas elas,em todos os continentes (ITA 2016, Newzoo 2016a) e em percentual maior que os mercados musical e audiovisual (ITA 2016). O Brasil acompanha este crescimento como o maior mercado de jogos da América Latina, se destacando nos segmentos de jogos online e casuais, mas com um crescimento reduzido em consoles pela alta taxação do governo (ITA 2016).

O segmento mobile, composto por smartphones e tablets, foi responsável por US$ dos US$100bi que este mercado arrecadou em 2016, e apresenta a maior perspectiva de crescimento dentre os segmentos, podendo assumir a fatia de 45% do mercado total em 2019 (Newzoo 2016a). O usuário de jogos mobile é em sua maioria adulto, com 75% deles se concentrando entre 25 e 54 anos (RealityMine 2015). Eles costumam jogar quando estão em trânsito, quando estão esperando algo e/ou em suas casas, sendo este último fator uma das possíveis causas deste segmento estar roubando usuários das plataformas PC e console (Inmobi 2014) e apresentar a maior taxa de crescimento.

Neste mercado, os principais modelos de negócios são o premium, em que o usuário paga para fazer o download do jogo; o freemium, em que o usuário baixa o jogo de graça, mas tem a opção de comprar determinados itens dentro do jogo e o modelo de advertising, em que

o usuário não gasta nada, mas entra em contato com propagandas durante sua experiência de jogo. Segundo o estudo disponibilizado no site RealityMine (2015), existe uma relação direta entre a idade dos usuários e a sua propensão a gastar dinheiro com jogos mobile.A faixa etária acima de 45 anos se destaca, pois apresentou um percentual de 70% de usuários que já gastaram dinheiro nos jogos comprando bens virtuais. No entanto, graças ao modelo de negócios de advertising, usuários que não gastam dinheiro com os jogos também podem gerar receita para as empresas.

No grupo dos usuários que geram receitas, existem dois perfis principais, chamados de free-marketers e big-spenders. De acordo com uma pesquisa da Newzoo (2015), o primeiro perfil tende a ter um usuário mais jovem, com 73% entre 10-35 anos, e dividido igualmente entre homens e mulheres. Eles jogam mais de 10h por semana em dispositivos mobile, sem gastar dinheiro, e geram bastante receita graças à publicidade que existe dentro do jogo, aliada ao tempo em que passam jogando.Elese correspondem a um percentual de 5% do total de usuários de jogos mobile. O segundo perfil, big-spenders, é definido por usuários que gastam mais de US$25 por mês nos jogos. Eles são mais velhos, com 75% deles entre 21-50 anos, já possuem empregos, a maioria em tempo integral,são em sua maioria homens e correspondem a um percentual de 2,8% dos usuários de jogos mobile.

Com este cenário favorável, o número novos jogos mobile cresce a uma taxa maior que o crescimento do mercado. No mês de abril de 2016, a iOS App Store contava com mais de 2,2 milhões de aplicativos disponíveis para download, dos quais aproximadamente 530 mil eram jogos 1. Em abril de 2015, eram 350 mil jogos disponíveis para download, ou seja, em um ano o número cresceu pouco mais de 50%, com uma média de aproximadamente 14 mil novos jogos publicados por mês 2 .Neste contexto, o desafio das empresas é se diferenciar das demais, caso ainda não esteja em evidência no mercado, ou se manter bem sucedida com o passar do tempo. Para isto, existem três tipos de estratégias, que são as estratégias de aquisição, que visam obter novos usuários para o jogo, estratégias de retenção, que visam fazer com que os usuários que jogam o jogo se mantenham assim e as estratégias de monetização, que tem como objetivo fazer com que os usuários que jogam o jogo, gerem receita para a empresa produtora(Moreira, Filho & Ramalho 2014).Nosso trabalho aborda este problema sob o ponto de vista da inovação, encarada como uma forma de diferenciação de

(^12) http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/app-count/ http://www.pocketgamer.biz/metrics/app-store/submissions/

Realizamos uma pesquisa de jogos mobile iOS do mercado dos Estados Unidos, utilizando como base critérios que avaliavam o sucesso dos jogos pela sua quantidade de usuários, medida através do desempenho do jogo no ranking de downloads, e pelas receitas obtidas, medida pelo desempenho do jogo nos rankings de arrecadação. Nela selecionamos 24 jogos que foram bem sucedidos neste mercado dentro de um período de 2 anos, entre abril de 2014 e 2016. Para averiguar a existência de novidade neles, preparamos um questionário composto de 25 perguntas que abordava temas de game design, mercado e inovação, e o enviamos para que 20 especialistas em game design e mercado de jogos mobile avaliassem os 24 jogos. Cada avaliador avaliou 3 jogos, totalizando 60 avaliações no experimento. Cada uma delas respondia se havia novidade nos jogos avaliados, em que elementos de jogo ela aparecia caso existisse, qual era a percepção do avaliador sobre a importância de 10 fatores (elementos de game design e estratégias de mercado) para o sucesso do jogo e demais perguntas que classificavam o jogo sob alguns conceitos de game design e que os posicionavam dentro do universo de jogos mobile.

Nos resultados, vimos que os avaliadores identificaram novidade em 47 das 60 avaliações, que ela tende a aparecer em mais de um elemento por jogo, que o número de percepções tende a variar bastante entre as avaliações e que a concordância entre os avaliadores não é alta. O experimento também mostrou quais são os fatores que os avaliadores identificaram como mais importantes para o sucesso de um jogo, dentre outras informações menos relevantes mas que fomentaram discussões e podem gerar possíveis desdobramentos desta pesquisa.

Este documento está dividido em cinco capítulos, dos quais o primeiro é esta introdução, o segundo aborda os principais conceitos de inovação, suas diferentes classificações, as principais características de uma inovação de produto e o nosso recorte a ser utilizado neste projeto. O terceiro apresenta a pesquisa de mercado que identificou as empresas mais bem sucedidas e os jogos que as fizeram ter este resultado, os critérios utilizados para a seleção dos 24 jogos e por fim os próprios 24 jogos. O quarto descreve o experimento, falando sobre o desenvolvimento do questionário; planejamento, execução e resultados do experimento piloto, e; planejamento, execução e resultados do experimento. Por fim, o quinto capítulo traz as conclusões do resultado do experimento e as discussões e possíveis desdobramentos que surgiram graças aos dados gerados.

2 INOVAÇÃO

Este capítulo fala sobre inovação, partindo de um panorama geral que mostra uma evolução das diversas definições existentes, definindo diferentes tipos, efeitos e resultados, e se conclui com o recorte deste campo que iremos abordar no trabalho.

2.1 DEFINIÇÕES DE INOVAÇÃO

Um problema do campo da inovação é a falta de uma definição dominante sobre o termo. Isto é causado por existirem diversas definições, o que gera uma situação em que não há um consenso claro (Baregheh, Rowley & Sambrook 2009). Por ser um tema do interesse de acadêmicos e profissionais de mercado oriundos de diversas áreas de conhecimento, cada uma dessas áreas propõe uma definição que se alinhe ao seu paradigma dominante (Baregheh, Rowley & Sambrook 2009; Garcia & Calantone 2002; Marxt & Hacklin 2005). Para Garcia & Calantone (2002) esta inconsistência não está presente apenas na definição de inovação, pois ela gera um efeito em cadeia que faz com que estudos mais aprofundados neste campo também sejam prejudicados. Por exemplo, no tema de avaliação, uma inovação que um pesquisador pode classificar como “realmente nova” pode ser chamada de “radical” ou “descontínua” por outro (Garcia & Calantone 2002). Este mesmo problema também existe quando comparamos os termos inovação, design e desenvolvimento de produtos, que são usados em contextos parecidos, de maneira redundante e talvez da forma incorreta (Marxt & Hacklin 2005).

Por este motivo, os três autores citados no parágrafo acima desenvolveram pesquisas cujos objetivos eram analisar diversas definições de inovações diferentes (Baregheh, Rowley & Sambrook 2009; Garcia & Calantone 2002; Marxt & Hacklin 2005), gerar uma nova, consensual (Baregheh, Rowley & Sambrook 2009; Marxt & Hacklin 2005), analisar várias definições de classificações de inovação, traçar um paralelo entre elas e propor uma classificação consensual (Garcia & Calantone 2002) e diferenciar os conceitos de inovação, design e desenvolvimento de produtos (Marxt & Hacklin 2005). Estas pesquisas, que serão discutidasmais adiante no documento,nos mostraram a necessidade de se discutir o panorama geral das definições de inovação existentes e em seguida definir o recorte específico em que iremos atuar.

Alguns autores posteriores seguem a linha proposta por Schumpeter, de implementar algo novo no mercado, como Thompson (1965) que define inovação como “A geração, aceitação e a implementação de novas ideias, processos, produtos ou serviços”. Morris & Kranzberg (1978) usam o verbo distribuir ao invés de implementar em sua definição “Inovação é um processo que começa com uma invenção e se conclui com a distribuição”. Figueroa & Conceição (2000) colocam mais ênfase na criatividade como elemento responsável pelo surgimento de uma ideia, embora sigam a mesma linha de Schumpeter:

No entanto, embora a criatividade seja um dos requisitos para inovação, a relevância econômica e a capacidade de solucionar um problema são aspectos mais importantes, pois diferenciam uma invenção de uma inovação, já que a primeira pode existir mesmo sem nenhuma relevância econômica (Figueroa & Conceição 2000). Alguns autores explicitam na definição de inovação que ela deve corresponder a alguma expectativa. Oscar Lange (1943) a define através do aumento do lucro de uma empresa em um dado período de tempo, dentro de certas condições de mercado, causado por funcionalidades de produção (product functions, no original) que pode ser produtos específicos e/ou alterações no processo de produção. Para o autor, a empresa deve fazer uma previsão de gastos e receitas para um determinado período, sem a implementação de uma inovação. Após a sua implementação, os valores reais obtidos no mesmo período devem ser maiores que os previstos originalmente, tornando essa funcionalidade de produção, uma inovação.

Para West and Anderson (1996), a inovação pode ser definida como a aplicação efetiva de processos e produtos novos em uma organização e desenvolvidos de maneira a beneficiar ela mesma e a seus stakeholders. Para Koriajnova (2009), a inovação é um resultado, uma novidade e um sucesso, sendo um produto manufaturado e comercializado em quantidades industriais que se mostrou rentável. Para Garcia & Calantone (2002) o retorno econômico de uma inovação não está ligado apenas aos valores obtidos com a sua comercialização, mas também à diminuição dos gastos de uma empresa. “Uma descoberta que vai do laboratório para a produção e agrega valor econômico à empresa (mesmo que seja apenas poupando recursos) também pode ser considerada uma inovação” (Garcia & Calantone 2002). Para a European Comission (1995), inovação vai além do ambiente empresarial, devendo se levar em conta também o individuo e a sociedade, sendo definida como “A produção, assimilação e exploração de algo novo nas esferas econômicas e sociais,

que ofereça uma nova solução para um problema e que cumpra as necessidades tanto a nível de indivíduo, como da sociedade”.

Para Marxt & Hacklin (2005), “Inovação de produto significa a mudança em modelos de negócios, motivada por novas ideias capazes de criar valor, embora também seja usada para descrever mudanças em produtos ou em conceitos tecnológicos”. Para o autor, o ato de alterar conceitos de produtos é denominado “design de produto”, enquanto a ideia de desenvolver um novo produto diz respeito ao termo “desenvolvimento de produto”. A discussão sobre estes dois termos não é o objetivo do trabalho, porém a delimitação das fases que compreendem a inovação de produto, e seu foco no modelo de negócios e investigações preliminares é útil.

Alguns autores também falam sobre difusão, que é o aumento do número de novos usuários da inovação e seu uso mais extensivo por parte do inovador original (OECD 1988) e também por outros meios além dos inventores (Garcia & Calantone 2002). Este conceito gera uma a discussão de que a inovação não se conclui no lançamento de algo no mercado ou com a implementação de um novo processo, mas que é algo mais duradouro, que pode beneficiar mais entidades do que o inovador original. Tal discussão abre portas para conceitos que que atribuem graus à inovação, como pode ser visto na definição de Thomond & Lettice (2002):

Inovação é o processo de mudança no cenário de mercado vigente, que vai desde inovações incrementais – mudanças que causam pouco impacto no ambiente e que oferecem pouco risco – a inovações disruptivas, que causam grandes mudanças no mercado, em números e valores, e envolvem um risco elevado (Thomond & Lettice 2002). Além de avaliar a inovação quanto ao seu grau, outras definições propõem tipos de inovação, como a de Damanpour (1996), que afirma que a inovação:

Deve ser definida de maneira abrangente, para contemplar um leque de tipos, dentre eles um novo produto ou serviço, novo processo tecnológico, nova estrutura organizacional ou sistema administrativo, e por fim, novos planos ou programas pertinentes para os membros de uma organização (Damanpour 1996).

O Oslo Manual (2005), documento que aborda diversos assuntos pertinentes ao estudo da inovação, expressa a necessidade de convencionar definições de diferentes tipos de

Um tipo de inovação é a inovação de design. Perry & Brown (1977) propõem três axiomas da inovação, que são: [1] Não há inovação sem um posicionamento de mercado, pois ela é antes de tudo, um fato econômico; [2] Não há inovação sem design, e; [3] Não há inovação sem uma empresa inovadora. Roberto Verganti (2009) também fala sobre a inovação de design. Em seu livro “Design-driven Innovation”, o autor não apresenta um conceito específico de inovação, mas deixa claro o recorte do cenário geral que está sendo abordado. O conceito de inovação guiada pelo design diz respeito a produtos e serviços, embora o livro foque no estudo de caso de produtos.

Verganti (2009) propõe três motivações possíveis para um projeto inovador, que são: [1] Motivação tecnológica – Trata-se de uma nova tecnologia, resulta em uma melhora do desempenho ou introdução de uma nova função a um produto, ou um produto novo; [2] Motivação de mercado – É a identificação de uma nova necessidade do consumidor, através de uma avaliação profunda do seu estilo de vida e de suas atividades, e por fim; [3] Motivação de significado – Que é a mudança de significado em um produto, dando um novo sentido a ele, sendo esta última motivação a denominada inovação guiada pelo design. Os exemplos utilizados por Verganti em seu livro sempre são de empresas que lançam produtos com novos significados e obtém um retorno positivo, seja assumindo a liderança do mercado ou simplesmente aumentando suas receitas.

Para Rampino (2011), diferentemente das inovações tecnológicas e de mercado, é difícil medir o valor gerado por uma inovação de design. Isto é causado pela dificuldade de se quantificar os aspectos culturais e de significado de um produto. Para a autora, em outros tipos de inovação, como tecnologia e de marketing, os outputs são claros, pois estão ligados ao retorno financeiro da inovação. No entanto, uma inovação de design pode gerar também valores qualitativos, como gerar valor comunicativo para a empresa e abrir a possibilidade de exploração de novos mercados, linguagens e diferentes interpretações das necessidades dos usuários (Rampino 2011).

Para explicitar esta contribuição, Rampino (2011) apresenta em seu artigo um modelo no qual uma inovação de design é o resultado de um processo que possui três possíveis motivações: [1] Desenvolver do zero ou incrementar um produto utilizando uma nova tecnologia, [2] Dar uma nova forma a um tipo de produto existente; [3] Incrementar o modo de uso de um produto existente; e quatro tipos de inovação de design: [1] Inovação Estética; [2] Inovação de modo de uso; [3] Inovação de significado, e; [4] Inovação de tipo. Uma

inovação de design pode fornecer tanto um retorno comercial, através de lucros, como fortalecer a imagem da empresa perante seu público e perante às comunidade de design e empresarial em geral.

Por fim, o último trabalho utilizado como referência neste projeto é deP. Sarkar &A. Chakrabarti (2011), que propõe um método para avaliar a criatividade de produtos. Segundo eles, a criatividade é um pré-requisito da inovação de produtos, pois está ligada ao seu desenvolvimento. Os autores compilaram uma série de definições de criatividade aplicada ao desenvolvimento de produtos e propuseram que um produto criativo é algo novo, (original e/ou insperado) e útil (apropriado e/ou que desempenha um determinado papel).

Para avaliar a criatividade, os autoresdividem a avaliação em duas partes. Uma avalia o grau de novidade do produto, e outra o grau de utilidade dele. A avaliação da novidade não será utilizada em nosso projeto, visto que ainda desejamos verificar se os jogos bem sucedidos que iremos analisar possuem novidade, logo verificar seu grau é um passo posterior a essa pesquisa. Por outro lado, a avaliação de utilidade de um produto nos fornece algumas informações para avaliar o sucesso de mercado do jogo.Para esta avaliação, os autores afirmam que é preciso olhar para o usuário e não para o produto. Para isso, eles criaram três classificações, que são:

Importância do produto – Nesta avaliação, os autores utilizam o modelo de hierarquia das necessidades, proposta por Maslow (2010 4 , apud Sakar & Chakrabarti 2011), que divide os produtos em cinco categorias de importância, que são, em ordem do mais para o menos importante: [1] Produtos ou sistemas para manter ou salvar vidas; [2] Atividades diárias obrigatórias; [3] Abrigo e interação social (ex: roupas); [4] Máquinas para necessidades diárias, e; [5] Sistemas de entretenimento e recreação. De acordo com a categoria que o novo produto estiver, ele é mais ou menos importante.

Taxa de popularidade – Este conceito avalia o número de pessoas que utiliza o produto, dentro de um determinado período de tempo. Quanto maior o número de usuários, mais popular o produto é e maior é a sua utilidade.

(^4) Maslow, A. Maslow Hierarchy of Needs. 2010. Disponível em: < http://www.abraham-maslow.com/m_motivation/ Hierarchy_of_Needs.asp. >. Acesso em 27/12/2016.