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Neste documento, analisamos as técnicas pioneiras da animação 3d, a partir do filme 'divertida mente' de walt disney, que revolucionou a sinchronização entre áudio e imagem. Exploramos a utilização da pausa na câmera, a rotoscopia e a introdução da cor, além da importância de estudos como 'silly symphonies' e 'flowers and trees'.
O que você vai aprender
Tipologia: Notas de estudo
Compartilhado em 07/11/2022
4.4
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Não perca as partes importantes!
Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós Graduação em Imagem e Som, da Universidade Federal de São Carlos como requisito para a obtenção do título de Mestre em Imagem e Som. Orientador: Prof. Dr. Leonardo Antônio de Andrade.
No decorrer deste longo trajeto, muitas pessoas foram fundamentais para que este projeto se realizasse. Amigos e familiares estimularam e fortaleceram minhas estruturas mentais e emocionais para a superação de momentos severos e árduos. Gostaria de agradecer, primeiramente, a minha mãe Antônia que, ao me fornecer apoio nos mais diversos âmbitos, possibilitou que eu mantivesse energia e lucidez para concluir com êxito esta grande empreitada. Sou infinitamente grato a ela pelas palavras de insentivo e gestos de motivação. Agradeço à minha irmã Caroline e ao meu primo André, pois sem eles eu não teria adquirido a iniciativa ousada de redirecionar meus horizontes previamente consolidados e me aventurar nesta nova etapa de desafios e conquistas. Meus amigos de longa data da empresa Inteligência Relacional que, de certa forma, foram minha segunda família, e me incentivaram a alcançar meus objetivos. Às amizades que concebi e cultivei em São Carlos, em especial ao Kleber, João, Leonardo e Rodrigo; pelas inúmeras lembranças e momentos de descontração e lazer durante as fases mais complicadas e tranquilas. Aos meus companheiros de trabalho e amigos Maximiliano e Maíra, por todo suporte e paciência; além da oportunidade de aprimorar meus conhecimentos práticos em animação e não me estagnar somente no campo teórico. Também ao meu orientador e amigo Leonardo de Andrade, por toda a assistência direcionada ao meu projeto. Além dos meus companheiros do grupo GENE: Antônio, Camila, Carolina, Felipe, Luiz Ricardo e Paula, por todo auxílio, discussões e sugestões sempre muito construtivas a esta pesquisa; e a todos os demais colegas do PPGIS. Minha namorada, Bianca, que esteve ao meu lado durante as fases mais decisivas desta jornada, sempre me confortando com sua serenidade, estímulo e compreensão; disposta a me ajudar no que fosse preciso. E por fim, aos meus formidáveis amigos e parentes da minha cidade natal; à banca examinadora e todos que contribuíram direta ou indiretamente para o desenvolvimento e conclusão deste trabalho.
The following project has as its main purpose to analyse a series of elements that compose the cinematic language applied to the 3D animation Inside Out (Pete Docter, Walt Disney Pictures; Pixar Animation Studios. 2015) and explore the correlations and the interdependency amongst them. Selecting this movie as the object of this study has multiple advantages, as it is a current piece and was conceived by two of the most respected animation studios, being a proper model to compare with the present scenario. Firstly, the historical facts about the subject are presented, flowing through the technological evolution and the development of methods that assist the processes of creating animations until the present day. Subsequently, it is necessary to measure the values of the oscillations and variations of data in each of the elements capable of analysis according to the duration of the movie; with the objective to explore the creation process of colors, musical compositions and the stereoscopy showcased in the movie. Parallel to that, all the results from all the diagrams created will be approached, and all of its respective components and their contributions to potencialize the dramaturgy convenient in certain parts of the plot, with the theoretical background on the layers of narrative structure from The Writer's Journey, by Cristopher Vogler. Finally, the results previously mentioned will be compared amongst each other, showcasing the behavior of these elements and their contributions as stimulators of the dramatic tension.
Keywords: Stereoscopy; Inside Out; Animation; 3D.
Aproximadamente, ao longo dos últimos cem anos, várias técnicas e materiais foram desenvolvidas e aperfeiçoadas com a finalidade de possibilitar e facilitar cada vez mais a feitoria de obras audiovisuais de animação; que seria um conjunto de imagens geradas de maneira sequencial que, dispostas em uma ordem continuada são exibidas velozmente, criando a ilusão de movimento para o expectador. A partir do descobrimento da película de acetato e sua adoção pelo setor até o aprimoramento da computação gráfica, o desenho animado sofreu consideráveis mudanças em sua linguagem, ocupando atualmente uma grande parcela das produções cinematográficas, como aborda Lucena (2011). O advento da tecnologia, com aparatos e aplicativos cada vez mais robustos e competentes, possibilitou uma sucessiva agilidade nos processos de produção de filmes de animação e, consequentemente, uma crescente acessibilidade à área; viabilizando o surgimento de vários estúdios especializados (CHONG, 2011). Ao explorar este assunto, é improvável não se deparar com o estúdio de Walter Elias Disney. Deve-se a ele grande parcela de responsabilidade pelo desenvolvimento técnico e artístico da área e reconhecimento do desenho animado como uma arte cinematográfica. Além de se tornar uma referência histórica, também influenciou grande parte dos profissionais através da criação de métodos e princípios utilizados até os dias atuais em todas as etapas da elaboração de animações. Responsável por estender o legado e contribuir para o fruto de novos clássicos de Walt Disney, a Pixar Animation Studios é a atual parceira da empresa. Em sua breve história, além de diversas premiações e indicações, o estúdio revolucionou a computação gráfica com o desenvolvimento de hardwares e softwares voltados a geração de imagens 3D com realismo fotográfico de alta qualidade para a criação de efeitos visuais no cinema de animação. Com o lançamento de Toy Story (1995), pode-se afirmar que foi inaugurada uma nova vertente no ramo da animação e, dessa forma, surgiram outros inúmeros títulos criados pela parceria entre os estúdios Disney e Pixar, além de várias outras empresas; assim, gradativamente os desenhos animados em 3D foram se inserindo no cinema. Paralelamente, modernizações pertinentes a feitoria dessas obras foram surgindo, assim
como as práticas de outras formas de exibição com o auxílio de instrumentos complementares, como os óculos estereoscópicos. Em uma das entrevistas coletivas na edição de 2009 do Festival de Cannes, um dos diretores criativos da Disney/Pixar, John Lasseter, informou o entusiasmo dos estúdios em relação à nova onda da estereoscopia:
Nós fizemos um filme em terceira dimensão lá atrás, Knick Knack, mas não havia cinema para exibi-lo. Pete (Docter) mesmo sempre disse que fazíamos filmes em 3D, porque é assim que os vemos no computador, o problema é que eles eram exibidos em 2D. Agora finalmente todos vão ver como eles foram pensados e são vistos por nós no computador. Disponível em: https://goo.gl/RVymY8. Acesso em: Outubro de 2016.
Pete Docter, que fez parte da equipe envolvida na produção do longa metragem 3D pioneiro supracitado, além de Monstros S.A. (2001), WALL-E (2008) e Up (2009), recentemente dirigiu um dos mais novos filmes desta parceria entre estes dois grandes estúdios; Divertida Mente (2015), que já está entre os maiores sucessos de bilheteria dos estúdios segundo o Box Office Mojo (www.boxofficemojo.com). Considerando a hodiernidade e o prestígio desta obra, além de ter sido produzida pelas duas das principais empresas de desenho animado, Divertida Mente se torna um representante potencialmente pertinente do atual cenário desta indústria, vindo a ser um conveniente objeto de estudo para esta pesquisa. Este trabalho possui a intenção de apurar os possíveis acréscimos que a narrativa, a estética, a música e a estereoscopia proporcionam para a obra e suas presumíveis capacidades de intensificar a experiência emocional do expectador durante o consumo do filme. Para tal, com o uso da metodologia qualitativa, se fez necessário um aprofundamento da compreesão prática e teórica destes elementos vigentes no longa metragem e a lapidação e avaliação de suas qualidades convenientemente eficazes para apontar os prováveis momentos de tensão dramática presentes no decorrer da obra por meio de suas convenções de uso e, assim, encontrar os melhores usos destes recursos afim de servir como instrumento capaz de contribuir para possíveis direcionamentos de futuras produções de âmbitos semelhantes. Desta forma, com todos os dados diligentemente coletados, são propostas discussões acerca do desempenho individual de cada componente analisado e a validade suas aplicações direcionadas a fim de se obter uma aproximação mais precisa e efetiva dos momentos de tensão dramática do filme.
Em virtude de sua breve, porém notável jornada, é evidente que a animação veio a ser um artifício próspero e já consolidado em grande parte dos meios audiovisuais, atualmente. Neste capítulo, as etapas mais significativas de seu percurso serão contempladas, transitando por seus importantes progressos técnicos e estéticos ao longo de sua história, que contribuíram para moldar os diversificados processos de exibição e produção praticados nos dias atuais. Partindo de seu possível nascimento até as recentes animações digitais 3D, procura-se aqui, explorar as origens e adequações dos principais procedimentos que beneficiaram e promoveram as presumíveis etapas de feitoria do objeto de estudo, afim de delinear uma aproximação com os processos de sua criação e, assim, reconhecê-los e consequentemente elucidá-los com mais facilidade.
Desde a Epopeia de Gilgamesh, criada em barras de argila há cerca de quatro mil anos a.C., diversos meios de registro e exibição de histórias foram originados. Dentre eles se insere a narrativa audiovisual, que é consequência da unificação de vários artifícios sensoriais visuais e sonoros. Esses componentes, criados individualmente em distintas localidades e para diversos fins, foram aperfeiçoados ao longo de milhares de anos até os dias atuais, conforme diz o documentário How Art Made The World (BBC, 2005). Segundo Sergi Càmara, o concebimento da percepção de movimento ao observar obras audiovisuais se dá em razão de uma peculiaridade fisiológica denominada "persistência retiniana", descoberta pelo médico inglês Peter Mark Roget. Ela exemplifica-se ao projetar sobre uma tela imagens estáticas de determinada figura a executar alguma ação, à velocidade média de 24 quadros por segundo; resultando na sensação de um movimento fluido por decorrência da incapacidade cerebral de associar
tais imagens de forma individual (2005, p. 101) devido à união entre a rapidez de imagens projetadas e a lentidão do processo visual. Consideravelmente recente, o desenho animado faz uso do mesmo princ estabeleceu como uma arte visual referência significativa para a cultura do observa que as primeiras tentativas de criar desenhos com surgiram há mais de trinta e cinco mil an 01 , onde é possível verificar pinturas de animais com quatro ou mais pa com intenção de representar deslocamento. Mais construídas colunas com imagens de seus deuses pintada alteradas a fim de que pessoas pudessem ter a sensação de que as pinturas se moviam ao se locomoverem em tempo hábil. semelhantes e criaram instrumentos que possuíam as mesmas objetos egípcios (2016, p. 11-12).
Figura 01: Ilustração
Disponível em: https://goo.gl/nY9qGR. Acesso em jan. 2017.
No ano de 1645, na cidade de Roma, Athanasius Kircher veio a inventar seria uma das invenções mais importantes para o com o nome de Lanterna Mágica, caixa que, por meio de um espelho curvo e il imagens pintadas em chapas de vidro sobre superfícies cla Mais tarde, em 1736, Pieter van Musschenbroek aprimorou o dispositivo com múltiplas lanternas e um disco giratório que exibia imagens em sequência, causando a percepção
imagens de forma individual (2005, p. 101). Assim sendo, o cinema é f rapidez de imagens projetadas e a lentidão do processo visual. Consideravelmente recente, o desenho animado faz uso do mesmo princ arte visual há aproximadamente cem anos, tornando ignificativa para a cultura do século XX. No entanto, Richard Williams ntativas de criar desenhos com alguma ilusão de movimento surgiram há mais de trinta e cinco mil anos em ilustrações rupestres, como na onde é possível verificar pinturas de animais com quatro ou mais pares de pernas com intenção de representar deslocamento. Mais tarde, no Egito Antigo, foram construídas colunas com imagens de seus deuses pintadas em poses progressivamente que pessoas pudessem ter a sensação de que as pinturas se moviam ao se locomoverem em tempo hábil. Gregos antigos também aspiravam desejos umentos que possuíam as mesmas funções lúdi 12).
na Caverna de Marsoulasm, de Alta Garona - França
Disponível em: https://goo.gl/nY9qGR. Acesso em jan. 2017.
No ano de 1645, na cidade de Roma, Athanasius Kircher veio a inventar mais importantes para o nascimento da animação. Batizada nome de Lanterna Mágica, ilustrada na Figura 02, esse aparato tratava caixa que, por meio de um espelho curvo e iluminação interna, era capaz de imagens pintadas em chapas de vidro sobre superfícies claras em ambientes escuros. tarde, em 1736, Pieter van Musschenbroek aprimorou o dispositivo com múltiplas giratório que exibia imagens em sequência, causando a percepção
. Assim sendo, o cinema é factível rapidez de imagens projetadas e a lentidão do processo visual. Consideravelmente recente, o desenho animado faz uso do mesmo princípio e se aproximadamente cem anos, tornando-se uma século XX. No entanto, Richard Williams alguma ilusão de movimento como na Figura res de pernas tarde, no Egito Antigo, foram ressivamente que pessoas pudessem ter a sensação de que as pinturas se moviam ao Gregos antigos também aspiravam desejos lúdicas dos
França.
No ano de 1645, na cidade de Roma, Athanasius Kircher veio a inventar o que da animação. Batizada aparato tratava-se de uma uminação interna, era capaz de projetar ras em ambientes escuros. tarde, em 1736, Pieter van Musschenbroek aprimorou o dispositivo com múltiplas giratório que exibia imagens em sequência, causando a percepção
implicação ótica esperada, como ilustra a Figura 03 C. Similar ao equipamento previamente elucidado, o praxinoscópio (Figura 03 D) continha espelhos em seu interior que produzia um cenário ao fundo de suas figuras animadas, e foi produzido por Émile Reynaud em 1877, que se tornou o precursor das sequências de ação dramática através de uma tira ilustrada de 9 metros de comprimento (WILLIAMS, 2016, p. 13- 14). Entretanto, Williams realça que devido a sua praticidade e acessibilidade, o brinquedo óptico de maior popularidade nessa época foi o kineógrafo. Essa invenção, representada na Figura 03 E, constitui-se de páginas com imagens dispostas uma acima da outra em uma sequência coerente, como um livro. Ao folhear as páginas de maneira suficientemente veloz, a sensação de movimento é gerada. Atualmente, essa técnica ainda é utilizada por profissionais de animação bidimensional com o propósito de encontrar problemas e testar o timing, as poses e os movimentos em sequências das obras que realizam (2016, p. 15). O diretor do filme Divertida Mente (2015) Peter Docter, ao receber o prêmio de melhor animação de 2009 pelo filme UP - Altas Aventuras (2009), chegou a mencionar saudosamente o utensílio em seu discurso, explicitando a significância do kineógrafo para os animadores e para a história do desenho animado:
Eu nunca imaginei que fazer um flipbook no meu livro de matemática da terceira série ia me levar a isto (Up Wins Animated Feature: 2010 Oscars. Vídeo (4min31s). Disponível em: https://youtu.be/w-9VamodYP8. Acesso em: Outubro de 2016. Tradução nossa). Estas diferentes técnicas e descobertas científicas, mesmo estando notadamente distantes do cinema de animação da atualidade, foram seus precedentes e apresentam evidentemente a trajetória percorrida pela humanidade e a sua atração pela imagem em movimento, até conseguir alcançar efetivamente o nascimento da animação. O surgimento da fotografia também desempenha um papel fundamental para o início do cinema e, consequentemente, o aperfeiçoamento técnico do desenho animado. Inventada no final dos anos 1820 por Nicéphore Niepce e Louis Daguerre com o propósito focado em análises do movimento humano e animal, a primeira máquina fotográfica era bastante rudimentar, compondo-se de um caixote com uma abertura frontal e usando placas de colódio para registrar as impressões de seu alvo, como descreve Lucena (2011, p. 37).
Aproximadamente setenta anos mais tarde, após alguns pequenos prog envolvendo a técnica de Niepce e Daguerre, Hannibal Goodwin cria a chamada emulsão sensível à luz sobre película flexível e William Kennedy Laurie Dickson serem capazes de kinetoscópio, onde a finalidade do vinte segundos em celuloide, e o segundo era os ex forma restritamente individual. Contudo, Lumière e Louis Jean Lumière foram através de seu aparato batizado de cinematógrafo que, em suma, ambas as funções do kinetógrafo e o kinetoscópio, de registrar e projetar filmes. Desta forma surgia a Sétima Arte (LUCENA, 2011, p. 39
Figura 03: C) Zootroscópio;
Figura A disponível em: < Figura B disponível em: < Figura C disponível em: < Figura D disponível em: < Figura E disponível em: <
Aproximadamente setenta anos mais tarde, após alguns pequenos prog Niepce e Daguerre, Hannibal Goodwin cria a chamada emulsão à luz sobre película flexível de celuloide, possibilitando a Thomas Alva Edison aurie Dickson serem capazes de produzir o kinetógrafo e o kinetoscópio, onde a finalidade do primeiro era gravar filmes com duração média de vinte segundos em celuloide, e o segundo era os exibir em uma caixa de made forma restritamente individual. Contudo, após quatro anos, Auguste Marie Nicolas e Louis Jean Lumière foram responsáveis pela primeira projeção batizado de cinematógrafo que, em suma, conseguiu unir em si ambas as funções do kinetógrafo e o kinetoscópio, de registrar e projetar filmes. Desta (LUCENA, 2011, p. 39-40).
A) Taumatroscópio; B) Fenaquistoscópio; Zootroscópio; D) Praxinoscópio; E) Kineógrafo.
Fonte: Elaborada pelo autor. isponível em: https://goo.gl/Zq9451. Acesso em jan. 2017. isponível em: https://goo.gl/tKJ6EY. Acesso em jan. 2017. isponível em: https://goo.gl/rH2XDH. Acesso em jan. 2017. isponível em: https://goo.gl/BSdkqS. Acesso em jan. 2017. isponível em: https://goo.gl/S25Q0j. Acesso em jan. 2017.
Aproximadamente setenta anos mais tarde, após alguns pequenos progressos Niepce e Daguerre, Hannibal Goodwin cria a chamada emulsão Thomas Alva Edison produzir o kinetógrafo e o duração média de ibir em uma caixa de madeira de Auguste Marie Nicolas responsáveis pela primeira projeção pública conseguiu unir em si ambas as funções do kinetógrafo e o kinetoscópio, de registrar e projetar filmes. Desta
. Acesso em jan. 2017. . Acesso em jan. 2017.