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Guias e Dicas
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Scratch na sala de aula, Esquemas de Matemática

Scratch portal CAPES de acesso público

Tipologia: Esquemas

2019

Compartilhado em 30/09/2024

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SCRATCH:

Guia Prático para aplicação na

Educação Básica

COLÉGIO PEDRO II
PRÓ-REITORIA DE PÓS-GRADUAÇÃO, PESQUISA, EXTENSÃO E CULTURA
BIBLIOTECA PROFESSORA SILVIA BECHER
CATALOGAÇÃO NA FONTE

Ficha catalográfica elaborada pela Bibliotecária Simone Alves da Silva – CRB7 5692

S729 Souza, Michel Figueiredo de SCRATCH: Guia Prático para aplicação na Educação Básica / Michel Figueiredo de Souza; Christine Sertã Costa. - 1. ed. - Rio de Janeiro: Imperial, 2018. 78 p.

Bibliografia: p. 78.

ISBN:

  1. Educação – Estudo e ensino. 2. Scratch (Linguagem de programação de computador). 3. Jogos eletrônicos. 4. Tecnologia educacional. 5. Teoria da aprendizagem significativa. I. Costa, Christine Sertã. II. Título.

CDD: 371.

RESUMO

O produto aqui apresentado foi desenvolvido visando ser uma possibilidade de promoção da autonomia do aluno e da aprendizagem significativa por meio do trabalho com tecnologia na escola. É fruto dos desdobramentos das atividades desenvolvidas junto aos alunos de pós-graduação do Programa de Residência Docente do Colégio Pedro II, na cidade do Rio de Janeiro, e junto aos alunos dos anos finais do Ensino Fundamental da Escola Municipal Rotary, no município de Duque de Caxias, no contexto da pesquisa de mestrado profissional cujo título é “Ensino e Tecnologias: aprendizagem significativa por meio da plataforma Scratch”. A pesquisa teve o objetivo geral de analisar o potencial de contribuição da plataforma Scratch para as práticas pedagógicas escolares. Definiu como objetivos específicos: analisar as opiniões de professores e alunos sobre a utilização da plataforma; desenvolver oficinas sobre o Scratch para instrumentalizar professores e alunos para o uso da plataforma; organizar um “Estúdio” na plataforma para concentrar a interação e a cooperação entre os participantes da pesquisa; elaborar um guia sobre a plataforma Scratch para orientar outros professores a respeito das possibilidades de sua inserção nas práticas de ensino. Tratou-se de um estudo de caso de cunho exploratório, a partir de uma abordagem descritiva e qualitativa. Utilizamos como instrumentos para obtenção de dados questionários mistos impressos e online e observações semiestruturadas ao longo do desenvolvimento das oficinas. Os resultados indicaram que, por meio da formação continuada docente e de propostas de ensino inovadoras envolvendo a tecnologia, é possível promover a autonomia, a expressão criativa e o trabalho colaborativo com suporte da tecnologia, com desdobramentos positivos potenciais sobre a qualidade do ensino.

Palavras-chave: Ensino e tecnologia; Práticas inovadoras; Scratch; Ensino Fundamental.

SUMÁRIO

  • Apresentação
  • Introdução
  • I. Scratch: Origem, Estrutura e Funcionamento
      1. Uma breve longa história
      1. Jardim de infância para a vida toda
      1. Começando no Scratch..............................................................................
      • 3.1. Requisitos
      1. Conhecendo a plataforma
      • 4.1. Inscrição
      • 4.2. Explorar
      • 4.3. Ideias
      • 4.4. Sobre
      • 4.5. Editor
      • 4.6. Programar no Scratch
        • 4.6.1. Área de programação
        • 4.6.2. Blocos de Movimento
        • 4.6.3. Blocos de Aparência
        • 4.6.4. Blocos de Som.............................................................................
        • 4.6.5. Blocos de Eventos
        • 4.6.6. Blocos de Controle
        • 4.6.7. Blocos de Sensores
        • 4.6.8. Blocos de Operadores
        • 4.6.9. Blocos de Variáveis
        • 4.6.10. Meus Blocos
  • II. Programando com o Scratch – Exemplos
    • Atividade 1: Animar seu nome
    • Atividade 2: Veloz e Furioso
    • Atividade 3: Astronauta Artista
    • Atividade 4: Desafio de Lógica
  • III. Scratch na Escola – Exemplo de Aplicação..........................................................
    • Jogo: Passeio pela Amazônia.........................................................................
      • Apresentando
      • Ficha Técnica
      • Estrutura
      • Códigos do Palco
      • Códigos dos Atores
  • Referências..................................................................................................................

10 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica

Introdução

O Scratch^1 é uma plataforma criada pelo Lifelong Kindergarten Group , pertencente ao Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT), de Boston, EUA. Utiliza-se da programação por blocos para criação de objetos virtuais. Dentre as muitas aplicações possíveis, destacam-se as animações, os jogos e as apresentações, além de muitas outras possibilidades. É uma plataforma online, mas com possibilidade de desenvolvimento offline, além de ser gratuita e de código aberto.

Sua criação repousa sobre quatro pilares conceituais: em inglês, projects , passion , peers e play , que podemos, numa tradução livre, entender como: trabalho com projetos, paixão, cooperação e pensar brincando. Essa filosofia baseou-se na experiência de Mitchel Resnick (1998) à frente do Lifelong Kindergarten Group no Media Lab , com influência também das ideias de Seymour Papert (1993) a respeito da relação educação-tecnologia. Fazendo-se a leitura^2 do QR Code ao lado, é possível compreender essa filosofia nas palavras do próprio Resnick.

A proposta desse Guia Prático é apresentar as características e o funcionamento do Scratch, com o olhar voltado para sua aplicação na Educação Básica. As diversas possibilidades de criação de objetos virtuais com utilização da plataforma permitem o desenvolvimento de projetos atrelados aos conceitos e conteúdos de uma disciplina específica do currículo escolar, mas também projetos interdisciplinares, agregando a colaboração dos conhecimentos das diversas disciplinas curriculares e até mesmo projetos que, partindo dos interesses de cada aluno ou grupo de alunos, extrapolem para uma abordagem transdisciplinar.

De toda forma, independente da abordagem que se pretenda (disciplinar, interdisciplinar ou transdisciplinar), acreditamos que a incorporação de tecnologia, no nosso caso o Scratch, ao processo de ensino tenha o potencial de contribuir para uma aprendizagem mais significativa por parte do aluno (AUSUBEL, 2003; LEITE, 2011; PELIZZARI, 2002; PISCHETOLA, 2016). A intenção é aprender por meio da criação de produtos (PAPERT, 1993), no nosso caso, virtuais, utilizando-se dos conhecimentos

(^1) Disponível online em: http://www.scratch.mit.edu (^2) Dentre as muitas opções existentes de leitor de QR Code, sugerimos a utilização do app Scanner QR, gratuito, disponível para Android em: http://play.google.com/store/apps/details?id=com.tohsoft.qrcode.

Nesse vídeo de 1986, o próprio Papert apresenta a fundamentação do seu trabalho com tecnologia na escola. MIT Media Lab. 1986. Duração: 2min.

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prévios, mas também sendo instigado à busca de novos conhecimentos, aperfeiçoando o processo de aprendizagem gradualmente.

Além disso, acreditamos que o trabalho com o Scratch, se bem conduzido, pode promover, em paralelo à aprendizagem, uma consciência mais crítica dos alunos frente à sua relação com a(s) tecnologia(s). Pode despertar os alunos para se perceberem para além de meros consumidores de produtos tecnológicos (MOREIRA, 2000). Entenderem que também é possível criar, ter maior autonomia para se expressarem (FREIRE, 1996), apropriando-se de forma mais consciente dos recursos tecnológicos, sua estrutura e seu funcionamento.

Com esses objetivos em mente, organizamos esse Guia Prático com foco na figura do professor. Voltados para permitir que o professor possa apropriar-se da ferramenta e de seu funcionamento, posteriormente podendo utilizá-la atrelada à sua prática pedagógica, criando objetos virtuais voltados para a aprendizagem dos alunos ou, melhor e mais aconselhável ainda, lançando mão da apropriação da ferramenta por parte de seus alunos para, ao longo desse processo fazer os links com os objetivos de aprendizagem dos alunos.

Sendo assim, dividimos esse Guia em três etapas. Na primeira, se faz um breve histórico do Scratch, suas características e funcionamento. O objetivo é permitir que se aproprie da estrutura da plataforma e das diversas funcionalidades dos grupos de comandos existentes nos blocos de programação, suas combinações e como proceder à programação por blocos. Na segunda etapa apresentamos exemplos de alguns tipos de aplicações possíveis de serem desenvolvidas por meio da plataforma e mostramos o passo-a-passo de como criá-las. Aqui, se pretende despertar o olhar para como os objetos virtuais criados podem permitir a expressão da aprendizagem e/ou a busca pela mesma por parte do aluno. Na terceira etapa, concluímos com um exemplo de aplicação desenvolvida com utilização da plataforma Scratch, para aplicação no processo de ensino a respeito das questões socioambientais da Amazônia.

Esperamos sinceramente que esse Guia Prático possa contribuir para instigar os professores – e por tabela os alunos – a expandirem sua consciência crítica no tocante à sua relação com a tecnologia. Que nesse processo, os indivíduos possam despertar para as possibilidades que a tecnologia tem a oferecer para sua expressão, ação criativa e busca de mais conhecimento. Enfim, que com apoio do uso desse Guia Prático, em algum momento do processo, o usuário possa ter aquele instante de insight , onde o que antes parecia complexo e distante se torne assimilável, ao alcance das mãos e da mente.

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I. Scratch: Origem, Estrutura e Funcionamento

1. Uma breve longa história

A plataforma Scratch é o resultado de um longo processo de trabalho com tecnologia e aprendizagem realizado pelo Media Lab do MIT, mais especificamente no Lifelong Kindergarten Group , um grupo criado e coordenado pelo pesquisador Mitchel Resnick. O principal objetivo do grupo é pesquisar e compreender melhor como o trabalho criativo com as tecnologias, especialmente usando bricolagem e programação, se relaciona com o processo de aprendizagem.

Resnick foi orientado por Seymour Papert, que desenvolveu a teoria do construtivismo , segundo a qual a aprendizagem baseada na construção de algo concreto favorece uma aprendizagem mais significativa (PAPERT, 1993). Papert estudou com Piaget, cuja teoria construtivista teve grande influência em seu pensamento. Também foi pioneiro na utilização da informática no ambiente escolar, ainda durante a década de 1970. Nesse processo, desenvolveu uma linguagem de programação chamada LOGO, voltada para a aprendizagem a partir da criação de objetos virtuais.

No final da década de 1980, já no MIT Media Lab , Papert passou a utilizar a linguagem LOGO e os blocos de montar Lego para criar objetos que executassem determinadas ações, respondendo aos comandos programados a partir do computador. Foi o embrião dos projetos de robótica educacional que atualmente são sinônimo de modernidade nas escolas que optam por metodologias inovadoras.

Foto 1 : Projeto Logo Lego

Fonte: http://lukazi.blogspot.com/2014/07/lego-legos-first-programmable-product.html

Nesse vídeo de 1986, o próprio Papert apresenta a fundamentação do seu trabalho com tecnologia na escola. MIT Media Lab. 1986. Duração: 2min.

14 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica

Durante a década de 1990, Resnick começa suas pesquisas junto ao Media Lab , assume como LEGO Papert Professor of Learning Research e cria o grupo Lifelong Kindergarten. O grupo passa a desenvolver pesquisas sobre novas tecnologias e atividades para engajar pessoas (em especial crianças) em experiências de aprendizagem criativa. Um dos frutos dessas pesquisas é o Scratch, uma plataforma online que reúne o software de programação por blocos de mesmo nome e o espaço de interação da comunidade de usuários da mesma.

Atualmente, a plataforma conta com milhões de usuários ao redor do mundo, que criam, compartilham e remixam^3 seus projetos utilizando a programação por blocos, além de poderem se comunicar entre si por meio de suas contas e estúdios^4. Anualmente, geralmente no mês de maio, é organizado o Scratch Day , um dia no qual todos os grupos dedicados à utilização da plataforma ao redor do mundo buscam realizar atividades e intervenções utilizando o Scratch em suas comunidades locais, para divulgação da plataforma. Em 2019 o Scratch Day contou com mais de 1360 eventos em todo o mundo.

Mapa 1: Scratch Day 2019

Fonte: https://day.scratch.mit.edu

(^3) Remixar, na plataforma Scratch, significa copiar a aplicação desenvolvida por outro usuário, modificá -la e adaptá-la de acordo com seus interesses. Essa prática não só é permitida, mas é incentivada pela plataforma. Ao fazê-la, a produção original do usuário permanece salva e inalterada em sua conta pessoal, ao passo que é criada uma cópia na conta do usuário que faz a remixagem. Vale ressaltar que tudo que se publica na plataforma Scratch é disponibilizado online para qualquer usuário visualizar, utilizar e remixar. (^4) Na plataforma Scratch, “Estúdio” é o espaço onde diversos usuários podem compartilhar suas publicações com um grupo específico de outros usuários, facilitando a interação entre esse grupo. É um recurso muito utilizado por quem desenvolve atividades com um grupo de pessoas (por exemplo, um professor e seus alunos), que assim podem mais facilmente acessar a produção dos colegas, comentar, interagir e remixar as produções.

16 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica

3. Começando no Scratch

Antes de podermos criar objetos virtuais no Scratch, precisamos primeiramente compreender como funciona o Scratch e criar uma conta. Também é importante escolher o equipamento que vamos utilizar para acessar a plataforma e verificar se ele atende aos requisitos para funcionar bem. O ideal é utilizar um computador ou laptop, mas também é possível acessar, com algumas restrições, pelo celular.

Atualmente o Scratch está em sua versão 3.0, que trouxe uma reformulação na interface e algumas funcionalidades em relação à versão anterior. Há também disponível as versões 2.0 e 1.4. Quando a utilização é online, automaticamente a plataforma é carregada com a versão mais atual. Se a opção for utilizar a editor offline , é importante escolher entre as três versões disponíveis de acordo com as configurações do seu computador ou laptop. O download pode ser feito no link:

http://scratch.mit.edu/download

3.1. Requisitos

Versão 3.0 Versão 2.0 Versão 1.

Windows 10+ Windows XP+ Windows^2000 +

macOS 10.13+ Mac OS X+ e Adobe Air Mac^ OS^ X^ 10.^4 +

Navegador Puffin Linux Educacional 4+^ Ubuntu 12.04+

Linux 32bits Navegador Puffin

Navegador Puffin

Apesar de haver a possibilidade de utilizar o editor Scratch online ou offline , as funcionalidades são basicamente as mesmas. Inclusive é possível fazer o upload das nossas criações no editor offline para a plataforma online. Assim, podemos aproveitar a íntegra das possibilidades que a plataforma proporciona, como compartilhar nossas criações, conversar com outros usuários, remixar suas criações, criar estúdios, etc.

Nesse guia nosso referencial será a plataforma online. Faremos referência ao editor offline eventualmente, quando nos referirmos a alguma função ou comando que tenha alguma diferença ou restrição no editor offline em relação ao online. Nas próximas páginas vamos apresentar as etapas para se cadastrar na plataforma online , como é sua estrutura e funcionamento.

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4. Conhecendo a plataforma

O primeiro passo para começar a se familiarizar com a plataforma Scratch é acessar o site:

http://scratch.mit.edu Você entra na página de apresentação do site, que tem a aparência abaixo:

Clique em “Aderir ao Scratch”.

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4.2. Explorar

Depois de realizar o cadastro, o ideal é explorar a plataforma, experimentar as criações dos demais usuários, verificar como montaram sua programação por blocos e, se alguma estiver de acordo com seus interesses, não há problema em “remixar”. Isso é permitido e incentivado pela plataforma. Vá até a parte superior da página e clique em “Explorar”:

Você será direcionado para a página onde ficam disponibilizadas todas as criações e os estúdios dos usuários. Toda criação vai automaticamente para esse espaço quando é compartilhada e todo estúdio, ao ser criado, também aparece no mesmo. Há algumas possibilidades de filtros para ordenar, por exemplo, pelos mais populares, ou pelos mais recentes. Vale a pena navegar pela página e conhecer melhor, para se ambientar à plataforma.

Ao explorar a plataforma você poderá perceber as possibilidades de criação que o Scratch permite. Há animações, jogos, quizzes, cartões animados, apresentações, arte, música, histórias, tutoriais e outras, a critério da criatividade e dedicação do usuário.

20 Scratch: Guia Prático para a Educação Básica

4.3. Ideias

Para continuar a exploração da plataforma, é interessante clicar em “Ideias”, na parte superior da página.

Nessa parte da plataforma você tem acesso a sugestões de atividades para começar a criar com auxílio de tutoriais.

Para o professor que está começando no Scratch essa seção é especialmente importante, pois fornece exemplos de atividades para desenvolver utilizando a plataforma, com opção de acompanhar o tutorial online ou baixar os cartões de atividade e/ou o guia do educador para a atividade para uso offline. Dessa forma é possível remixar, adaptar e criar a partir das propostas apresentadas.

4.4. Sobre

Na seção “Sobre” há informações gerais sobre o Scratch e o link para duas seções que vale a pena serem exploradas: “Informações para os pais” e “Informações para educadores” - essa última por motivos óbvios, no caso desse Guia.