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Roberto Francisco Fideli Causo, Exercícios de Psicologia

1995: Neon Genesis Evangelion, série animada de 26 episódios dirigida por Hideaki ... simbólicos de ordem religiosa e o recurso à psicologia de seus ...

Tipologia: Exercícios

2022

Compartilhado em 07/11/2022

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FACULDADE CÁSPER LÍBERO
Roberto Francisco Fideli Causo
COMUNICAÇÃO, TECNOLOGIA E
IDENTIDADE
Ficção e narrativa nas animações Neon Genesis
Evangelion e Ghost in the Shell
São Paulo
Agosto/2016
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FACULDADE CÁSPER LÍBERO

Roberto Francisco Fideli Causo

COMUNICAÇÃO, TECNOLOGIA E

IDENTIDADE

Ficção e narrativa nas animações Neon Genesis

Evangelion e Ghost in the Shell

São Paulo

Agosto/

FACULDADE CÁSPER LÍBERO

Roberto Francisco Fideli Causo

COMUNICAÇÃO, TECNOLOGIA E

IDENTIDADE

Ficção e narrativa nas animações Neon Genesis

Evangelion e Ghost in the Shell

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Faculdade Cásper Líbero, área de concentração “Comunicação na Contemporaneidade” e linha de pesquisa “Produtos Midiáticos: Jornalismo e Entretenimento”, como exigência parcial para a obtenção do título de mestre em comunicação, sob a orientação do Prof. Dr. Dimas A. Künsch.

São Paulo

Agosto/

Como todos os outros, este trabalho é para os meus pais.

Quero te contar que o oceano sabe disto. Que a vida, em seus estojos de joias, é infinita como a areia, incontável, pura; e o tempo, entre as uvas cor de sangue, tornou a pedra dura e lisa, encheu a água-viva de luz, desfez o seu nó, soltou seus fios musicais de uma cornucópia feita de infinita madrepérola. Sou só a rede vazia diante dos olhos humanos na escuridão e de dedos habituados à longitude do tímido globo de uma laranja. Caminho como tu, investigando a estrela sem fim, e em minha rede, durante a noite, acordo nu. A única coisa capturada é um peixe. Preso dentro do vento. Pablo Neruda

RESUMO

Este trabalho tem por objeto duas animações japonesas produzidas no mesmo ano de 1995: Neon Genesis Evangelion , série animada de 26 episódios dirigida por Hideaki Anno, e Ghost in the Shell , longa-metragem dirigido por Mamoru Oshii e baseado no mangá de Masarume Shirow, de 1988. Busca-se, ao criar conexões técnicas e temáticas entre as duas produções, investigar conceitos como de identidade e de tecnologia na sociedade contemporânea, mostrando como a ficção merece ser entendida como lugar específico de produção de conhecimento. Busca-se estudar a narrativa dessas animações; aprofundar conhecimentos acerca de um produto cultural que não é visto em toda sua complexidade, dando, assim, continuidade aos trabalhos realizados no Centro Interdisciplinar de Pesquisa da Faculdade Cásper Líbero e, por fim, demonstrar que o uso de determinados elementos narrativos nas animações, o uso intencional de elementos simbólicos de ordem religiosa e o recurso à psicologia de seus protagonistas formam um discurso sobre o humano, sobre identidade, sobre a identidade do indivíduo e sobre o mundo. Metodologicamente o trabalho descreve as duas animações inserindo-as contextualmente no espaço e no tempo em que são produzidas e realiza um esforço interpretativo por meio do estudo dos episódios da série e do filme, da observação atenta dos elementos que interessam à investigação aqui proposta e da busca de auxílio na bibliografia eleita para a pesquisa. O trabalho é suportado por referencias teóricos concentrados em duas frentes: teóricos clássicos (como Adorno, Horkheimer, Fredric Jameson e outros) e autores que se referenciam diretamente aos estudos propostos (como Dani Cavallaro, Adam Roberts e outros). A pesquisa insere-se na linha "Produtos Midiáticos: Jornalismo e Entretenimento", do Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Faculdade Cásper Líbero. Palavras-chave: Comunicação; Tecnologia; Identidade; Neon Genesis Evangelion; Ghost in the Shell; Ficção Científica.

Sumário

ANTECENDENTES

Meu primeiro contato com ficção científica (FC) foi aos cinco anos de idade, quando meus pais me levaram ao lançamento da versão atualizada de Star Wars , exibido no antigo cinema Bristol em São Paulo. Mas, talvez, meu primeiro contato com FC tenha ocorrido no meu nascimento. Meu pai, Roberto de Sousa Causo, é escritor de FC, desde a década de 1980, tendo publicado romances e contos no Brasil, nos Estados Unidos e até na Rússia. Seus livros são A Corrida do Rinoceronte (2006), Anjo de Dor (2009) e Glória Sombria (2013), além do livro de estudos Ficção Científica, Fantasia e Horror no Brasil: 1875 a 1950 (2003). Minha mãe, Finisia Fideli, é fã de FC desde os anos 1960, e também escreveu contos, alguns publicados em coletâneas como Os Melhores Contos Brasileiros de Ficção Científica. Organizado pelo meu pai e lançado pela Devir em 2007, o livro continha 11 histórias de 1882 a 1997. Uma delas era da minha mãe: o conto Exercícios de Silêncio é um dos melhores que ela já escreveu. Eu não tinha escapatória. Mais do que a influência histórica – quiçá genética – dos meus pais, minha casa (onde moro desde os sete anos) possui um acervo com centenas, ou milhares, de livros de FC, incluindo os autores clássicos Isaac Asimov, Arthur Clarke, Ray Brabudry, Robert Heilein, Ursula Le Guin, William Gibson e tantos outros, acessíveis ao levantar de um braço. Mesmo assim, meu maior interesse, até pouco tempo, foi a FC no cinema e na televisão. Tornei-me fã de Star Wars ainda criança, e fui apresentado também à franquia Star Trek , aos filmes Perdidos no Espaço , Independence Day, O Exterminador do Futuro, Os Doze Macacos, Homens de Preto, Matrix, Armageddon, Jurassic Park e muitos outros.

Meu primeiro contato com a animação Ghost in the Shell foi quando eu devia ter aproximadamente sete anos. Meu pai tinha um VHS que ele assistia com seus amigos que frequentavam a nossa casa. Uma das cenas que mais me marcou foi a cena em que um tanque metralha uma figura da Árvore da Vida entalhada na parede de um museu de história natural abandonado. Eu decidi, naquela época, que, quando eu fosse mais velho para entender Ghost in the Shell , eu o assistiria. E assim o fiz, alguns anos depois. Neon Genesis Evangelion surgiu na minha vida um pouco depois, e teve um impacto ainda maior. Meus pais são assinantes de televisão a cabo e, em 2001, existia um canal chamado Locomotion , especializado em animação para adultos. Foi quando eu comecei a assistir um desenho japonês no qual robôs gigantes lutavam contra monstros. Esses robôs eram pilotados por crianças de 14 anos. Aos nove, eu achava isso incrível. E eis que começou um vício em animações japonesas e mangás (os quadrinhos japoneses) que só veio a se acalmar na adolescência. Mas o tema nunca saiu da minha cabeça. Em 2010 eu fui aprovado no curso de Jornalismo na Cásper Líbero e não foi até o segundo ano da faculdade que me pareceu possível estudar temas de FC em animações japonesas academicamente. Até então, era crença minha que esses estudos não eram tidos como importantes para a área de Comunicação. Em 2012 eu ingressei para o Centro Interdisciplinar de Pesquisa da Faculdade Cásper Líbero, o CIP, um órgão dentro da instituição para alunos que queriam escrever trabalhos de iniciação científica e participar de estudos acadêmicos com outros professores. O professor Luís Mauro Sá Martino (que é citado nesta dissertação) aceitou orientar meu projeto de análise estrutural da narrativa em Neon Genesis Evangelion. Foi assim, também, que fui introduzido aos conceitos de análise e estrutura narrativa, e aos autores Christopher Vogler, Tzvetan Todorov, Vladimir Propp e Joseph Campbell. O trabalho foi protocolado em janeiro de 2013. O trabalho de conclusão de curso da faculdade foi uma continuação dessa pesquisa. Mesmo objeto de estudo, enfoque diferente. Desta vez, o objetivo era estudar os simbolismos religiosos em Evangelion. A monografia de mais de 50 mil palavras e 147 páginas foi bem recebida pela banca e tirou nota máxima sob orientação do professor Wellington Andrade, que, na época, era vice-diretor da faculdade.

INTRODUÇÃO

Embora animações japonesas sejam um dos elementos de exportação mais facilmente reconhecíveis do Japão, ao lado do mangá, elas são uma produção fruto de uma era multinacional. Essa característica dos animes já foi foco do estudo de autores nacionais e estrangeiros como Sônia Luyten, Dani Cavallaro e Dennis Redmond, que servirão de referência para este trabalho. Eles demonstram, em suas pesquisas, como esse produto cultural muitas vezes fala de conjunturas políticas, sociais e econômicas que não são necessariamente exclusivas do Japão. Em 1995, duas animações de ficção científica marcaram sua presença no Ocidente. A primeira foi Neon Genesis Evangelion , uma série composta por 26 episódios e dirigida por Hideaki Anno, que narrava a luta de robôs gigantes contra uma invasão alienígena que prometia a extinção da humanidade. A segunda foi Ghost in the Shell , um longa-metragem dirigido por Mamoru Oshii e baseado no mangá da década de 1980, de Masamure Shirow, no qual um hacker invade a mente das pessoas implantando falsas memórias, o que põe em alerta uma divisão especial da polícia japonesa que busca capturá-lo. Ainda que tenham sido lançadas em formatos diferentes (seriado de televisão e longa-metragem, respectivamente), as duas animações apresentam semelhanças em suas temáticas dentro do gênero da ficção científica e na maneira como tratam sobre questões de identidade, política, tecnologia e sociedade em uma época de constantes mudanças sociais, econômicas e tecnológicas. É objetivo deste trabalho estudar a narrativa dessas animações com foco em discussões apresentadas anteriormente, sempre tendo como pano de fundo o gênero da ficção científica compreendida em um período histórico específico, conhecido como de

“pós-Guerra-Fria”. Também constitui um objetivo estudar e aprofundar o conhecimento acerca de um produto cultural que não é visto em toda a sua complexidade, de modo a se criar, por meio desse esforço, um diálogo comparativo entre as duas produções, dando assim continuidade aos trabalhos deste autor tanto no Centro Interdisciplinar de Pesquisa, o CIP, na forma de Iniciação Científica, quanto o Trabalho de Conclusão de Curso, ambos da Faculdade Cásper Líbero, que tiveram por tema a narrativa e ficção científica. Desse modo, busca-se demonstrar que o uso de determinados elementos narrativos nas animações, o uso intencional de elementos simbólicos de ordem religiosa e o recurso à psicologia de seus protagonistas formam um discurso sobre o humano, sobre identidade, sobre a identidade do indivíduo e sobre o mundo. Críticas à tecnologia, a razão científica e a racionalidade que têm seu berço no Iluminismo podem ser encontradas em ambas, evidenciando que não há só um elemento de natureza epistemológica nessas narrativas, como elas são carregadas de sentido e podem ser produtoras de conhecimento, simultaneamente fazendo parte da Indústria Cultural. Essas duas animações foram escolhidas para mostrar que as características apontadas no estudo são recorrentes em animes de ficção científica, e não casos isolados. A escolha desses dois títulos específicos foi dada pelo fato de que eles são particularmente interessantes no delineamento de questões como identidade, tecnologia, crítica à razão técnica, entre outras. O fato de as animações terem sido produzidas no meio da década de 1990, pouco tempo após a conclusão da Guerra Fria e durante um período de fortes inquietações sociais, políticas e econômicas vinculadas ao desenvolvimento de novas tecnologias, também foi levado em consideração. A metodologia de pesquisa escolhida para a produção desta dissertação é a análise de conteúdo narrativo e imagético (em alguns casos, para desenvolver determinados argumentos e realizar comparações estéticas) com aprofundamento no contexto histórico- cultural por meio de consulta, fichamento e análise bibliográfica. Serão assistidos repetidamente os 26 episódios da série Neon Genesis Evangelion , o longa-metragem The End of Evangelion e os filmes Ghost in the Shell e Ghost in the Shell Innocence (mesmo que a escolha de estudo se atenha apenas a Neon Genesis Evangelion e ao filme Ghost in the Shell ). Assim, busca-se compreender de forma aprofundada os enredos, personagens, ações e motivações dentro das respectivas narrativas, realizando um esforço interpretativo na linha dos objetivos do trabalho.

cyberpunk nas décadas de 1970 e 1980, bem como sua relação com a conjuntura histórico- cultural contemporânea. Para tanto, busca-se o auxílio de autores como Adam Roberts, Vivian Sobchack, Clive Bloom, John Clute, Peter Nicholls, Terry Eagleton, entre outros. Observa-se que, ao invés de procurar uma definição do que é ficção científica, o objetivo do capítulo é navegar pelas várias definições ou entendimentos de diversos autores, assim criando noções abrangentes para trabalhar com um campo de significações que lida com o que é ficção científica tal como a conhecemos como gênero literário contemporâneo. O terceiro capítulo é dedicado ao estudo e à interpretação textual e discursiva da animação Neon Genesis Evangelion, com foco no protagonista Shinji Ikari. Nele busca- se estabelecer relações entre a construção da identidade do indivíduo e as mudanças sociais decorrentes de processos econômicos, políticos e científicos na época em que a animação foi produzida. Procura-se entender como essas mudanças geram questionamentos que se relacionam com utopias e sistemas totalitários – e como essas discussões estão presentes na animação. Primeiramente serão usadas obras de autores como Stuart Hall, Zygmunt Bauman, Luís Mauro Sá Martino e Katheryn Woodward para discutir os processos de criação da identidade do indivíduo nesta era fragmentada, conhecida por muitos como Pós-modernidade. Para construir relações da narrativa com os conceitos de utopia, são enfocados autores como Fredric Jameson e Alcena Rogan, que conversam com o tema da utopia no interior da ficção científica. Outros estudiosos, como Joseph Campbell, Dennis Redmond e Mike Crandol, servirão de auxílio no entendimento dos processos de construção da identidade do herói Shinji Ikari, a relação com seu pai e como seus sentimentos de traição e abandono o levam a perseguir sonhos utópicos em Neon Genesis Evangelion. O quarto capítulo estuda a animação Ghost in the Shell e como ela lida, em sua narrativa, com a crescente infiltração de tecnologias no corpo humano; como essa infiltração gera questionamentos acerca da natureza humana e da construção da identidade de um indivíduo, por sua vez gerando questões de ordem ontológica. É estabelecida, também, uma relação com o subgênero cyberpunk e a ficção científica pós- modernista. O livro The Techno-Human Condition, de Braden R. Allenby e Daniel Sarewitz, será amplamente usado no capítulo para contextualizar o processo de transhumanismo , que tem forte presença na animação Ghost in the Shell e que, por sua vez, pavimenta as escolhas da protagonista Motoko Kusanagi, que é o foco da discussão desenvolvida.

O quinto e último capítulo promove uma síntese das duas animações por meio da interpretação do uso de simbolismos religiosos, de arquétipos e de mitos empregados nas duas animações, observando como elas se articulam narrativamente e produzem significado. Busca-se, portanto, demonstrar que ambas as produções são produtoras de sentido e conhecimento, e que o uso de elementos simbólicos judaico-cristãos, que são de certa forma estranhos ao que se poderia chamar de núcleo duro da cultura do Oriente, permite a criação de uma ponte entre essas produções e o Ocidente – pois nelas se fala de questões ancestrais, elementares, arquetípicas – ao mesmo tempo em que são franquias inseridas na lógica da Indústria Cultural e do capitalismo tardio. Para realizar esse estudo, são definidos núcleos temáticos dentro da interpretação simbólica, com o auxílio de autores como Joseph Campbell, Jean Chevalier, Alain Gheerbrant, Carl Gustav Jung, Bruno Bettelheim entre outros. O capítulo se encerra com a proposta da epistemologia fabulatória desenvolvida por Vilém Flusser, girando em torno do argumento de que a ficção também pode ser encarada como método científico, capaz de proporcionar informações e conhecimentos úteis sobre o mundo e sobre o humano.