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Raças de Eberron | RedeRPG, Manuais, Projetos, Pesquisas de Idiomas

diversas raças do mundo de D&D de Eberron: Replicantes, Kalashtar, Ferais, e Forjados. Be:licos. Para mais informaço-es sobre esse.

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2022

Compartilhado em 07/11/2022

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Salome_di_Bahia 🇧🇷

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Unearthed Arcana
Raças de Eberron
Este documento apresenta versoes de
diversas raças do mundo de D&D de Eberron:
Replicantes, Kalashtar, Ferais, e Forjados
Belicos. Para mais informaçoes sobre esse
mundo, confira o Wayfinder’s Guide to
Eberron, disponível na Dungeon Masters Guild
(dmsguild.com).
Material de Playtest
O material apresentado aqui e para teste e para acender
a sua imaginaçao. Essas meca(nicas de jogo sao um
rascunho, para serem jogadas em sua campanha mas
ainda sem terem sido propriamente testadas. Elas nao
sao, oficialmente, parte do jogo e nao sao permitidas em
eventos da D&D Adventurers League.
Se for decidido oficializar esse material, o mesmo sera
refinado baseado nas suas sugestoes, e entao sera
incorporado em um livro do D&D.
Replicantes
Há muito tempo existiu uma mulher chamada
Jes e ela teve cem filhos. Os seus rivais
conspiravam contra ela e juraram matar suas
crianças. Jes implorou aos Soberanos por
ajuda, mas sua única resposta foi o vento e a
chuva. No seu momento de maior desespero,
um viajante solitário tomou sua mão. “Eu vou
proteger os seus filhos se eles seguirem os
meus princípios. Deixe que eles andem pelo
mundo. Eles podem ser evitados e temidos, mas
eles nunca serão destruídos.” Jes concordou e o
viajante lhe deu a sua capa. Quando ela cobriu
seus filhos com a capa, seus antigos rostos
desapareceram, e eles podiam ser quem eles
quisessem ser. E assim permanece. Apesar de
as Crianças serem evitadas por todos, a benção
do Viajante ainda as protege.
– Chance, sacerdote replicante
Um replicante pode alterar seu rosto e forma
com um pensamento. Muitos replicantes
usam esse dom como uma forma de
expressao artística e emocional, mas tambem
e uma ferramenta inestimavel para golpistas,
espioes, e outras pessoas que desejam
enganar. Isso leva diversas pessoas a tratar
replicantes conhecidos com medo e suspeita.
Povo Escondido
Os Replicantes estao espalhadas por
Khorvaire. Onde quer que humanos podem
ser encontrados, existem replicantes; a
questao e se a sua presença e conhecida ou
nao.
Os replicantes nascem para um dentre tre(s
caminhos. Alguns nascem e sao criados em
comunidades estaveis, onde os replicantes
sao honestos sobre a sua natureza e tratam
abertamente com as pessoas a3 sua volta.
Outros sao orfaos, criados por outras raças,
que descobrem seus caminhos pelo mundo
sem nunca conhecer outra criatura como eles.
O resto sao parte de clas no(mades de
replicantes espalhados pelas Cinco Naçoes,
que mante(m a sua verdadeira natureza
escondida dos pele-unicas. Alguns desses clas
possuem esconderijos em grandes cidades e
comunidades, mas a maioria prefere vagar,
seguindo os caminhos imprevisíveis do
Viajante.
Ao criar um aventureiro replicante,
considere a relaçao dele com as pessoas a3 sua
volta. Ele esconde a sua verdadeira natureza
ou a aceita? Ele tem conexao com um cla ou
comunidade de replicantes, ou ele esta
sozinho e em busca de companheiros?
Máscaras e Personas
Na sua forma natural, os replicantes sa o
esbeltos e palidos com olhos sem cor e
cabelos brancos prateados. Um replicante
pode alterar sua forma física com um
pensamento. Apesar disso poder ser utilizado
para enganar outras pessoas, e uma forma
natural de expressao para os replicantes. Um
replicante muda de forma como outros
mudam de roupa. Uma forma casual – criada
no calor do momento, sem significado nem
historia e chamada de ma scara. Uma
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Unearthed Arcana

Raças de Eberron

Este documento apresenta versoes de diversas raças do mundo de D&D de Eberron: Replicantes, Kalashtar, Ferais, e Forjados Belicos. Para mais informaçoes sobre esse mundo, confira o Wayfinder’s Guide to Eberron , disponível na Dungeon Masters Guild (dmsguild.com).

Material de Playtest

O material apresentado aqui e para teste e para acender a sua imaginaçao. Essas meca(nicas de jogo sao um rascunho, para serem jogadas em sua campanha mas ainda sem terem sido propriamente testadas. Elas nao sao, oficialmente, parte do jogo e nao sao permitidas em eventos da D&D Adventurers League. Se for decidido oficializar esse material, o mesmo sera refinado baseado nas suas sugestoes, e entao sera incorporado em um livro do D&D.

Replicantes

Há muito tempo existiu uma mulher chamada Jes e ela teve cem filhos. Os seus rivais conspiravam contra ela e juraram matar suas crianças. Jes implorou aos Soberanos por ajuda, mas sua única resposta foi o vento e a chuva. No seu momento de maior desespero, um viajante solitário tomou sua mão. “Eu vou proteger os seus filhos se eles seguirem os meus princípios. Deixe que eles andem pelo mundo. Eles podem ser evitados e temidos, mas eles nunca serão destruídos.” Jes concordou e o viajante lhe deu a sua capa. Quando ela cobriu seus filhos com a capa, seus antigos rostos desapareceram, e eles podiam ser quem eles quisessem ser. E assim permanece. Apesar de as Crianças serem evitadas por todos, a benção do Viajante ainda as protege.

  • Chance, sacerdote replicante Um replicante pode alterar seu rosto e forma com um pensamento. Muitos replicantes usam esse dom como uma forma de expressao artística e emocional, mas tambem e uma ferramenta inestimavel para golpistas, espioes, e outras pessoas que desejam enganar. Isso leva diversas pessoas a tratar replicantes conhecidos com medo e suspeita.

Povo Escondido

Os Replicantes estao espalhadas por Khorvaire. Onde quer que humanos podem ser encontrados, existem replicantes; a questao e se a sua presença e conhecida ou nao. Os replicantes nascem para um dentre tre(s caminhos. Alguns nascem e sao criados em comunidades estaveis, onde os replicantes sao honestos sobre a sua natureza e tratam abertamente com as pessoas a3 sua volta. Outros sao orfaos, criados por outras raças, que descobrem seus caminhos pelo mundo sem nunca conhecer outra criatura como eles. O resto sao parte de clas no(mades de replicantes espalhados pelas Cinco Naçoes, que mante(m a sua verdadeira natureza escondida dos pele-unicas. Alguns desses clas possuem esconderijos em grandes cidades e comunidades, mas a maioria prefere vagar, seguindo os caminhos imprevisíveis do Viajante. Ao criar um aventureiro replicante, considere a relaçao dele com as pessoas a3 sua volta. Ele esconde a sua verdadeira natureza ou a aceita? Ele tem conexao com um cla ou comunidade de replicantes, ou ele esta sozinho e em busca de companheiros?

Máscaras e Personas

Na sua forma natural, os replicantes sao esbeltos e palidos com olhos sem cor e cabelos brancos prateados. Um replicante pode alterar sua forma física com um pensamento. Apesar disso poder ser utilizado para enganar outras pessoas, e uma forma natural de expressao para os replicantes. Um replicante muda de forma como outros mudam de roupa. Uma forma casual – criada no calor do momento, sem significado nem historia – e chamada de mascara. Uma

mascara pode ser usada para expressar o seu humor ou para servir a um determinado proposito, e nunca mais ser utilizada. Entretanto, diversos replicantes criam identidades com muito mais significado. Eles constroem uma identidade com o tempo, criando uma persona, com historia e crenças. Esta identidade ajuda o replicante a identificar uma habilidade ou emoçao em particular. Um aventureiro replicante pode ter personas para diferentes situaçoes, incluindo negociaçao, investigaçao e combate. Personas podem ser compartilhadas por multiplos replicantes; pode existir tre(s curandeiros em uma comunidade, mas qualquer um que estiver trabalhando no momento assumira a persona de Tek, o velho e gentil medico. Personas podem ate ser passadas entre membros da mesma família, fazendo com que um replicante mais jovem possa se aproveitar dos contatos previamente estabelecidos por antigos usuarios dessa persona. Nomes de Replicante Um replicante pode usar um nome diferente para cada mascara e persona, adotando novos nomes tao facilmente quanto novos rostos. O verdadeiro nome de um replicante tem a tende(ncia a ser monossilabico; entretanto, eles possuem entonaçoes que sao demonstradas atraves da mudança de forma, algo que os pele-unicas provavelmente nao vao notar. Por exemplo, dois replicantes podem ter o nome Jin, mas um e o “Jin vívidos olhos azulados” e o outro o “Jin bochechas douradas”. Os replicantes te(m uma relaçao fluida com o sexo, de forma que e somente mais uma característica, dentre outras, a ser alterada. Nomes de Replicante: Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug. Traços dos Replicantes O seu personagem replicante possui os seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. O seu Carisma aumenta em 2, e a sua Destreza ou a sua Intelige(ncia aumenta em 1 (sua escolha). Idade. Os replicantes amadurecem ligeiramente mais rapido do que os humanos, mas compartilham do mesmo tempo de vida – tipicamente um seculo ou menos. Apesar de conseguirem mudar de forma para esconder sua idade, os efeitos da velhice ainda os afetam. Tendência. Os replicantes odeiam ficar presos de qualquer forma, e aqueles que seguem a ideologia do Viajante acreditam que caos e mudança sao aspectos importantes da vida. A maioria tende a ser pragmaticamente neutro em vez de se preocupar com ideais grandiosos. Poucos replicantes abraçam o mal. Tamanho. Em sua forma natural, os replicantes sao esbeltos, com uma media de 1,50 a 1,80 metro de altura. Seu tamanho e Medio. Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada e de 9 metros. Alterar Aparência. Como uma açao, voce( pode transformar sua apare(ncia ou voltar a sua forma natural. Voce( nao pode copiar a apare(ncia de uma criatura que voce( nunca tenha visto e voce( reverte a3 sua forma natural se morrer. Voce( decide a sua apare(ncia, incluindo altura, peso, rosto, tom de voz, coloraçao, comprimento do cabelo, sexo e qualquer outra característica. Voce( pode se passar por uma outra raça, mas nenhuma estatística de jogo sua mudara. Voce( tambem nao pode se transformar em uma criatura de um tamanho diferente do seu e a sua forma basica e a mesma; se voce( e bípede, voce( nao pode usar este traço para virar quadrupede, por exemplo. A sua roupa e equipamento nao muda de apare(ncia, tamanho ou forma para combinar com a sua nova apare(ncia, fazendo

A ligaçao com o espírito pode fazer com que alguns kalashtar apresentem algumas peculiaridades comportamentais. Um jogador kalashtar pode jogar ou selecionar um traço da tabela a seguir.

Peculiaridades de Kalashtar

d10 Peculiaridades 1 Voce( tenta entender os motivos e sentimentos dos seus inimigos. 2 Voce( prefere usar telepatia do que falar em voz alta. 3 Voce( se sente compelido a proteger os inocentes. 4 Voce( aplica a logica dos sonhos nas situaçoes mundanas. 5 Voce( discute em voz alta com o seu espírito quori. 6 Voce( suprimi as suas emoçoes e confia na logica. 7 Voce( e altamente influenciado pelas emoçoes das pessoas a3 sua volta. 8 Voce( prefere soluçoes pacíficas sempre que possível. 9 Voce( e guiado por um espírito guerreiro e lutara por qualquer causa nobre. 10 Voce( e obcecado por conspiraçoes da Dreaming Dark. Caçados por Pesadelos Os espíritos virtuosos conectados aos kalashtar fugiram do reino dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos malignos que dominavam esse reino. Os quori rebeldes acreditam que atraves de meditaçao e devoçao, eles podem, no fim, mudar a natureza fundamental de Dal Quor, mudando o equilíbrio da escuridao para a luz. Logo, a maioria das comunidades de kalashtar tem seu foco em atos de devoçao para a fe conhecida como o Caminho da Luz. Mas os poderes obscuros de Dal Quor tem seus proprios planos em Eberron. Atraves da força conhecida como Dreaming Dark , esses monstros manipulam as pessoas de Khorvaire e eliminam kalashtar sempre que possível. Muitos kalashtar vivem em comunidades unidas para se defender da Dreaming Dark , focando em devoçao ao Caminho da Luz. Mas alguns dos kalashtar se sentem obrigados a procurar os agentes da Dreaming Dark e se opor aos seus planos, ou simplesmente proteger os inocentes de qualquer forma possível. Existem alguns kalashtar que cresceram isolados da sua raça e que nao sabem nada a respeito de Dal Quor ou sobre a Dreaming Dark. Tais orfaos podem usar suas habilidades em favor proprio ou agir de forma contraria aos instintos virtuosos dos seus espíritos quori; isso pode vir a causar conflitos internos e mudanças de humor violentas. Nomes de Kalashtar O nome de um kalashtar e formado pela mistura de um prefixo pessoal com o nome do espírito quori que habita dentro do kalashtar. Cada espírito tem um sexo, o qual pode ou nao ser o mesmo do seu hospedeiro. Logo, uma mulher kalashtar pode ter o que outros consideram como um nome masculino, pois ela e conectada a um espírito com identidade masculina. Orfaos kalashtar geralmente nao sabem o nome dos seus espíritos e acabam pegando um nome da cultura em que foram criados. Nomes Masculinos de Quori: Hareth, Khad, Kosh, Melk, Tash, Ulad, Vash Nomes Femininos de Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Tana, Tari, Vakri Nomes de Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara Traços dos Kalashtar O seu personagem kalashtar possui os seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. A sua Sabedoria e o seu Carisma aumentam em 1.

Alem disso, um atributo de sua escolha aumenta em 1. Idade. Os kalashtar se desenvolvem fisicamente da mesma forma que os humanos e vivem por um tempo de vida semelhante. Tendência. O espírito nobre conectado ao kalashtar o guia a um comportamento leal e nobre. A maioria dos kalashtar mistura disciplina propria com compaixao por todos os seres vivos, mas alguns kalashtar conseguem resistir a3 influe(ncia virtuosa de seus espíritos. Tamanho. Os kalashtar sao semelhantes aos humanos, apesar de serem, normalmente, alguns centímetros mais altos. O seu tamanho e Medio. Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada e de 9 metros. Dualidade Mental. Quando voce( fizer um teste de resiste(ncia de Sabedoria, voce( pode usar a sua reaçao para ganhar vantagem no teste. Voce( pode usar esse traço imediatamente antes ou depois de jogar os dados, mas somente antes de qualquer efeito do teste acontecer. Disciplina Mental. Voce( possui resiste(ncia a dano psíquico. Conexão Mental. Voce( pode conversar telepaticamente com qualquer criatura que voce( possa ver ate 18 metros de dista(ncia. Voce( nao precisa falar o mesmo idioma da criatura para que ela entenda suas mensagens telepaticas, mas ela precisa ser capaz de falar pelo menos um idioma, ou ela mesma ser telepata. Como uma açao bo(nus, quando voce( estiver conversando telepaticamente com uma criatura, voce( pode dar a criatura a habilidade de lhe responder telepaticamente ate o começo do seu proximo turno. Para usar essa habilidade, a criatura deve estar ate 18 metros de dista(ncia e conseguir lhe ver. Glamour Psíquico. Escolha uma das seguintes perícias: Intuiçao, Intimidaçao, Atuaçao ou Persuasao. Voce( possui vantagem em todos os testes feitos com a perícia escolhida. Separado dos Sonhos. Os kalashtar dormem, mas eles nao se conectam com o plano dos sonhos como outras criaturas o fazem. Ao inves disso, suas mentes recebem as memorias dos seus espíritos do outro mundo enquanto eles dormem. Por isso voce( e imune a magias e outros efeitos magicos que requerem que voce( sonhe, como a magia sonho , mas nao a magias ou efeitos que o coloquem para dormir, como a magia sono. Idiomas. Voce( pode falar, ler e escrever Comum, Quori e um outro idioma de sua escolha. Feral A linhagem antiga de Geth surgiu de dentro dele, espalhando-se do núcleo do seu ser. Alguns ferais manifestaram garras terríveis, presas enormes, velocidade inacreditável ou sentidos apurados. A dádiva dos ancestrais licantropos para Geth foi pura resiliência. Força se espalhou pelos seus ossos e inundou sua carne. A sua pele ficou mais dura e o seu cabelo mais grosso, como o couro resistente de um animal. Uma sensação de invencibilidade se espalhou por seu corpo. Por um momento, pelo menos, ele se sentiu imparável.

  • Don Bassingthwaite, The Binding Stone Ferais sao, muitas vezes, chamados de tocados pelas bestas, pois muitos acreditam que eles sao descendentes de humanos e licantropos. Eles sao humanoides com um aspecto bestial. Apesar de nao conseguirem mudar de forma completamente, eles podem temporariamente aprimorar suas características animalescas – um estado que eles chamam de transformar. Independente de suas origens, os ferais evoluíram para uma unica raça. Um feral vive na fina linha que divide o mundo selvagem e o mundo a3 sua volta. Sera que eles aceitam seus instintos primitivos ou o caminho da civilizaçao?

Nomes de Feral Ferais nao possuem um idioma proprio e, normalmente, vivem em comunidades mistas. Logo, os nomes dos ferais sao parecidos com os nomes das culturas da regiao em que vivem. Diversos ferais preferem guardar seus nomes para seus amigos e utilizam “nomes de viagem” com estranhos. Esses nomes sao, tipicamente, ligados a alguma característica física obvia ou um traço de suas personalidades. Nomes de Feral: Badger, Bear, Cat, Fang, Grace, Grim, Moon, Rain, Red, Scar, Stripe, Swift, Whiskers, Wolf Traços dos Ferais O seu personagem feral possui os seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. A sua Destreza aumenta em 1. Idade. Os ferais amadurecem rapido, tanto fisicamente e emocionalmente, chegando a idade adulta aos 10 anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos. Tendência. Os ferais tendem a neutralidade, se concentrando mais em sobreviver do que em conceitos de bem e mal. O amor pela liberdade pessoal pode levar os ferais a tende(ncias caoticas. Tamanho. Os ferais variam desde 1,5 a 2, metros, a depender de sua sub-raça. O seu tamanho e medio. Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada e de 9 metros. Visão no Escuro. Voce( possui uma otima visao no escuro ou em condiçoes sombrias. Voce( consegue ver na penumbra ate 18 metros, como se fosse em luz plena, e na escuridao como se fosse penumbra. Voce( nao consegue discernir cores na escuridao, somente tons de cinza. Sentidos Aguçados. Voce( tem proficie(ncia na perícia Percepçao. Transformar****. Como uma açao bo(nus, voce( pode assumir uma apare(ncia mais bestial. Transformar dura por 1 minuto, ate voce( morrer, ou ate voce( cancelar no seu turno como uma açao bo(nus. Enquanto transformado, voce( ganha pontos de vida iguais a0 seu nível + bo(nus de Constituiçao (mínimo de 1). Voce( tambem ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito a seguir. Depois de se transformar, voce( nao podera fazer isso novamente ate terminar um descanso curto ou longo. Idiomas. Voce( pode falar, ler e escrever Comum. Sub-raça. Escolha uma das seguintes sub- raças para representar a sua besta interior: pele de besta, dente longo, passo largo ou caçada selvagem. Pele de Besta Estoico e resistente, um feral pele de besta recebe sua força e esta(mina da sua besta interior. Ferais pele de besta sao, normalmente, ligados ao urso ou ao javali, mas qualquer criatura conhecida por sua força tambem serve. Aprimoramento de Atributo. A sua Constituiçao aumenta em 2. Forte. Voce( tem proficie(ncia na perícia Atletismo. Característica da Transformação. Sempre que se transformar, voce( ganha 1d6 pontos de vida temporarios adicionais e, enquanto estiver transformado, voce( tem +1 de bo(nus na sua CA. Dente Longo Ferais dente longo sao ferozes e agressivos, mas eles criam fortes laços com seus amigos. Diversos ferais dente longo possuem traços caninos, os quais ficam mais aparentes quando se transformam. Entretanto, eles podem se parecer mais com tigres, hienas ou outros predadores. Aprimoramento de Atributo. A sua Força aumenta em 2.

Feroz. Voce( tem proficie(ncia na perícia Intimidaçao. Característica da Transformação. Enquanto transformado, voce( pode usar as suas presas alongadas para fazer um ataque desarmado como uma açao bo(nus. Se voce( acertar o ataque com suas presas, voce( pode dar um dano perfurante igual a 1d6 + o seu modificador de Força, em vez de usar o dano por concussao normal de um ataque desarmado. Passo Largo Ferais passo largo sao graciosos e rapidos. Normalmente possuem uma natureza felina e sao reservados, sendo difíceis de se imobilizar tanto fisicamente quanto socialmente Aprimoramento de Atributo. A sua Destreza e o seu Carisma aumentam em 1. Gracioso. Voce( tem proficie(ncia na perícia Acrobacia. Passo Largo. O seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro. Característica da Transformação. Enquanto transformado, o seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro. Alem disso, voce( pode se mover ate 3 metros como uma reaçao, caso um inimigo termine o turno dele ate 1,5 metro de voce(. Essa movimentaçao nao provoca ataques de oportunidade. Caçada Selvagem Ferais caçada selvagem sao atentos e intuitivos. Alguns estao sempre em alerta, preocupados com possíveis ameaças. Outros focam mais na propria intuiçao, procurando dentro de si. Ferais caçada selvagem sao otimos caçadores e tambem te(m a tende(ncia a se tornarem líderes espirituais de comunidades de ferais. Aprimoramento de Atributo. A sua Sabedoria aumenta em 2. Rastreador Natural. Voce( tem proficie(ncia na perícia Sobrevive(ncia. Marcar o Cheiro. Como uma açao bo(nus, voce( pode marcar uma criatura que esteja ate 3 metros a qual voce( possa ver. Ate o final do seu proximo descanso longo, o seu bo(nus de proficie(ncia e dobrado para qualquer teste de atributo envolvendo localizar a criatura marcada e voce( sempre sabe a localizaçao da mesma se ela estiver ate 18 metros de voce(. Voce( nao pode usar esse traço novamente ate que tenha terminado um descanso curto ou longo. Característica da Transformação. Enquanto transformado, voce( tem vantagem em testes de resiste(ncia de Sabedoria. Forjado Bélico “Pierce foi criado com um objetivo, enquanto você foi um acidente,” disse Lakashtai. “A alma é o que importa, não a forma do receptáculo.” “O que te faz pensar que ele tem uma alma?” Disse Gerrion. “O que te faz pensar que você tem uma?”

  • Keith Baker, The Shattered Land Os forjados foram construídos para lutar na UPltima Guerra. Os primeiros forjados eram maquinas sem mente, mas a Casa de Cannith dedicou uma vasta quantidade de recursos para aprimorar esses soldados de aço. Uma inesperada descoberta produziu soldados completamente sencientes, misturando materiais orga(nicos e inorga(nicos. Os forjados podem ser feitos de madeira e metal, mas eles podem sentir dor e emoçoes. Construídos como armas, eles agora precisam encontrar um proposito alem da guerra. Um forjado pode ser um aliado firme, uma fria maquina de matar, ou um visionario em busca de proposito e significado. Aço e Pedra Vivos Os forjados sao formados por uma mistura de materiais orga(nicos e inorga(nicos. Cordas parecidas com raízes, que foram infusas com

Nomes de Forjado Os forjados receberam numeros para serem usados em serviço militar. Diversos adotaram apelidos, normalmente dados por companheiros. Como seres livres, alguns escolheram nomes novos como uma forma de expressar o seu caminho de vida. Outros usam nomes humanos, geralmente o nome de um amigo ou mentor falecido. Nomes de Forjado Bélico: Anchor, Banner, Bastion, Blade, Blue, Bow, Church, Crunch, Crystal, Dagger, Dent, Five, Glaive, Hammer, Iron, Lucky, Mace, Pants, Pierce, Red, Rusty, Scout, Seven, Shield, Slash, Smith, Spike, Stone, Temple, Vault, Wall, Wood Traços dos Forjados O seu personagem forjado possui os seguintes traços. Aprimoramento de Atributo. A sua Constituiçao aumenta em 1. Idade. Um forjado típico tem entre dois e trinta anos. A idade maxima de um forjado ainda e um misterio; ate o momento, os forjados nao demonstraram nenhum sinal de deterioraçao com a idade. Tendência. A maioria dos forjados aprecia ordem e disciplina, com uma tende(ncia a serem justos ou neutros, mas alguns absorveram a moralidade – ou falta de – das criaturas que eles servem. Tamanho. O seu tamanho e Medio. A maioria dos forjados tem entre 1,5 e 2 metros. A sua construçao e afetada por sua sub-raça. Deslocamento. O seu deslocamento base de caminhada e de 9 metros. Resiliência de Forjado. Voce( foi criado para ter uma fortitude impressionante, que e representada pelos seguintes benefícios:

  • Voce( tem vantagem em testes de resiste(ncia contra veneno e tem resiste(ncia a dano venenoso
  • Voce( e imune a doenças.
  • Voce( nao precisa comer, beber ou respirar.
    • Voce( nao precisa dormir e nao sofre os efeitos da exaustao devido a3 falta de sono, e a magia nao pode lhe colocar para dormir. Descanso do Sentinela. Quando voce( faz um descanso longo, voce( precisa passar pelo menos seis horas em um estado inativo e imovel, em vez de dormindo. Nesse estado, voce( aparenta estar desligado, mas voce( nao esta inconsciente, e consegue ver e ouvir normalmente. Proteção Integrada. O seu corpo e composto por camadas de proteçao, as quais determinam a sua Classe de Armadura. Voce( nao ganha nenhum benefício em usar outra armadura, mas se utilizar um escudo, deve aplicar o seu bo(nus normalmente. Voce( pode alterar o seu corpo para entrar em diferentes modos de defesa; sempre que terminar um descanso longo, escolha um modo de defesa da tabela Proteçao Integrada abaixo, desde que voce( cumpra os pre- requisitos.

Proteção Integrada

Modo Pré- requisito Classe de Armadura Nucleo de madeira escura (sem armadura) Nenhum 11 + o seu modificador de Destreza (adicione o seu bo(nus de proficie(ncia se tiver proficie(ncia com armadura leve) Placas compostas (armadura) Proficie(ncia com armadura media 13 + o seu modificador de Destreza (maximo de 2) + o seu bo(nus de proficie(ncia Placas pesadas (armadura) Proficie(ncia com armadura pesada 16 + o seu bo(nus de proficie(ncia; desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) Idiomas. Voce( pode falar, ler e escrever Comum. Sub-raça. Como um forjado, o seu corpo foi criado para um proposito específico. Escolha

uma das sub-raças: emissario, fanatico ou escaramuçador. Emissário Como um emissario, voce( foi criado com uma certa funçao especializada em mente. Voce( pode ser um assassino, um curandeiro ou um animador, so para citar algumas possibilidades. O emissario e a sub-raça mais rara e a sua pode ser de um projeto unico. Aprimoramento de Atributo. Dois atributos diferentes de sua escolha aumentam em 1. Projeto Especializado. Voce( ganha proficie(ncia em uma perícia, em uma ferramenta e flue(ncia em um idioma, todos os tre(s de sua escolha. Ferramenta Integrada. Escolha uma ferramenta que voce( seja proficiente. Essa ferramenta e integrada ao seu corpo e voce( dobra o seu bo(nus de proficie(ncia para testes de atributo feitos com essa ferramenta. Voce( precisa ter suas maos livres para usar essa ferramenta integrada.

Emissários: Projeto Especializado

Como o nome ja diz, a maioria dos forjados belicos foram construídos para lutar na UPltima Guerra. A grande maioria e fanatico ou escaramuçador – soldados e batedores que lutaram pela bandeira de uma das Cinco Naçoes. Os forjados emissarios, entretanto, foram criados para realizar outras funçoes. Como um emissario, voce( tem uma perícia, uma proficie(ncia com uma ferramenta e uma ferramenta que e parte do seu proprio corpo. Quando voce( criar um personagem emissario, considere as seguintes perguntas: qual e o seu proposito? Como a sua perícia e ferramenta refletem esse proposito? Qual e a forma da sua ferramenta integrada? Se voce( possui as ferramentas de ladrao, por exemplo, sera que os seus dedos sao gazuas, ou voce( pode produzir chaves de diferentes partes do seu corpo? Os personagens a seguir sao exemplos de forjados com ferramentas integradas. Lute (Alaude) e um bardo com o antecedente de animador; seu instrumento homo(nimo se desdobra do seu braço esquerdo. Compass Rose (Rosa dos Ventos) e uma maga com o antecedente de forasteira. Como uma exploradora experiente, ela utiliza as suas ferramentas integradas de cartografia para marcar os caminhos que ja viajou. Masque (Mascarada) e uma infiltradora. Uma ladina com o antecedente de charlata e um kit de disfarce integrado, ela foi construída para se disfarçar e assassinar. Cannith criou 6 forjados com o mesmo projeto e Masque jurou caçar e destruir os outros cinco. Ao desenvolver a sua ferramenta integrada, lembre-se que voce( precisa ter suas maos livres para usa-la. Masque, a infiltradora mencionada acima, nao troca de apare(ncia como um replicante; ela precisa ajustar a sua apare(ncia manualmente. Fanático Voce( e uma imponente maquina de guerra construída para combate corpo a corpo e força bruta. Voce( e muito mais alto que seus companheiros: forjados fanaticos te(m entre 1,8 e 2,1 metros e podem pesar ate 200 quilos. Aprimoramento de Atributo. A sua Força aumenta em 2. Punhos de Ferro. Quando voce( acerta um ataque desarmado, voce( pode dar 1d4 + o seu modificador de Força de dano por concussao, ao inves do dano normal para ataque desarmado. Forma Poderosa. Voce( conta como uma categoria de tamanho maior quando for determinar a sua capacidade de carga e o peso que voce( pode puxar, arrastar ou levantar. Escaramuçador Voce( foi construído para patrulhar os limites da batalha e superar as manobras dos seus