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Guias e Dicas
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O Caminho do Ninja: Habilidades e Magia, Exercícios de Materiais

Uma visão detalhada das habilidades e magias que os ninjas podem dominar em seu treinamento árduo para se tornarem mestres nas técnicas do ninjusto. Ele abrange desde as características básicas, como dados de vida e pontos de vida, até habilidades avançadas como o controle da energia espectral, a capacidade de se tornar invisível e de interagir com o plano etéreo. Além disso, o documento explora as artes arcanas que os ninjas aprendem a utilizar em suas manobras de combate, tornando-os verdadeiros mestres da magia. Com informações sobre conjurações, magias conhecidas, atributos de conjuração e testes de resistência, este documento é uma referência valiosa para aqueles interessados em compreender a complexidade e a versatilidade do ninja como uma classe de personagem.

Tipologia: Exercícios

2024

Compartilhado em 09/06/2024

igor-samuel-15
igor-samuel-15 🇧🇷

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NiNja
Guia de Classe Ninja para D&D 5e
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NiNja

Guia de Classe Ninja para D&D 5e

NINJA

Ninjas são os guerreiros invisíveis, os as- sassinos especializados em camuflagem, truques, acrobacias e claro assassinato.

Eles possuem um numero de capa- cidades de acordo com o caminho que escolhem, além de utilizarem vários tipos de equipamentos diferenciados para apri- morar aprimorá-los.

Suas habilidades são cercadas de mis- tério e superstições, que são encorajadas para deixar com maior medo todos aqueles que em algum momento acabam lidando com os ninjas.

CAmINho sem erros

Ninjas são peritos e precisos, sempre em treinamento árduo para se tornarem mes- tres nas técnicas do ninjusto, um conjunto de habilidades físicas, mentais, espirituais e magicas que completam o arsenal do ninja.

Em situações de perigo os ninjas pre- ferem retornar a esconder-se ou lutar em vantagem contra seus oponentes a uma luta frente a frente.

VIdA em seCredo

A hierarquia e a ordem é tudo na vida de um ninja. Seus espiões, olhos, e ouvidos estão em todos os lugares, o clã é a única família que um ninja precisa, seus aliados são apenas ferramentas para atingir um objetivo.

A hierarquia é a única forma de salvar o mundo do caos e dar uma vida justa a todos. Somente a organização pode dar o suporte necessário. Entretanto nem todos estão prontos para aceitar a vida sob este regime.

Dessa forma somente vivendo nas som- bras e realizando os pequenos planos para preparar o caminho para uma vida melhor para todos.

CAmINho do NINJA

Ao terceiro nível o Ninja escolhe um ca- minho para se especializar. Muitos dojos deixam apenas os alunos mais dedicados e talentosos para atingirem os caminhos do ninja. Os caminhos do ninja estão deta- lhados ao final das habilidades de classe.

Golpe preCIso

Após extenso e árduo treinamento o ninja aprende a realizar golpes usando o máxi- mo de precisão e o máximo de suas armas, assim os dados de todos os ataques utili- zando armas que o ninja utilizar causam um dano adicional de 1d4 de dano. Este dano aumenta para 1d6 no décimo nível, 2d6 no décimo quarto nível, 2d8 no décimo oitavo nível e 3d8 no vigésimo nível.

eVAsão

No sétimo nível a habilidade de esquiva do ninja permite encontrar formas de evitar aquilo que parece inevitável. Sempre que for sujeito a fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você não recebe nenhum dano se tiver sucesso e somente metade caso falhe no teste.

sempre AlertA

Ao décimo quinto o ninja consegue manter a concentração em qualquer situação, não ficando mais surpreso.

Além disso, durante a primeira rodada de combate o ninja tem vantagem em to- dos os ataques contra criaturas que não tenham agido ainda.

CAmINhos do NINJA

O ninja pode seguir varias trilhas de aprendizado. Aqui serão apresentadas três caminhos para o ninja, o Caminho Fan-

tasma , o Lobo Solitário e o Shinobi.

CAmINho fANtAsmA

Estes foram os ninjas que trilharam os caminhos sinistros e sombrios do assas- sinato. Muitos são chamados de entidades malignas, entretanto seu propósito nunca foi devidamente revelado.

eNerGIA espeCtrAl

No terceiro nível, o ninja aprende a contro- lar a energia dos mortos para aprimorar suas capacidades. O ninja começa com uma quantidade de 3 pontos de Energia Espectral, das quais pode utilizar para realizar outras ações. Ao final de um descanso longo o ninja recupe- ra toda a Energia Espectral usada. Seu total de energia espectral se torna 5 ao nono nível e 7 ao décimo quarto nível.

pAsso dAs sombrAs

Ao terceiro nível o ninja pode com ação bônus, usar um ponto de energia espectral para se tornar invisível até o final de seu próximo turno. Atacar ou conjurar magias encerram esse efeito.

O Ninja

Nível

Bônus de Proficiência Características 1 +2 Simbolos de Clã, Esquiva Ninja 2 +2 Grande Salto (For x2) 3 +2 Caminho do Ninja 4 +2 Aumento de Atributo 5 +3 Golpe Preciso (+1d4) 6 +3 Caminho do Ninja 7 +3 Evasão 8 +3 Aumento de Atributo 9 +4 Caminho do Ninja 10 +4 Golpe Preciso (+1d6) 11 +4 Grande Salto (For x3) 12 +4 Aumento de Atributo 13 +5 Caminho do Ninja 14 +5 Golpe Preciso (+2d6) 15 +5 Sempre Alerta 16 +5 Aumento de Atributo 17 +6 Caminho do Ninja 18 +6 Golpe Preciso (+2d8) 19 +6 Aumento de Atributo 20 +6 Caminho do Ninja, Golpe Preciso (+3d8)

esquIVA fANtAsmA

Ao sexto nível com uma ação bônus o ninja pode usar um ponto de energia espectral para realizar uma ação de esquiva.

pAsso fANtAsmA

Ao nono nível sua habilidade passo das sombras se torna um vinculo com o plano dos mortos, ao usar o Passo das Sombras você pode optar entre ficar invisível ou ir

para o plano etério.

Golpe fANtAsmA

Ao décimo quarto nível sempre que realizar um ataque o ninja pode gastar um ponto de energia espectral para deixar sua arma corporais ligada aos mortos, dessa forma a arma pode atingir alvos no plano etério como se estivessem no plano material.

VIsão fANtAsmAGórICA

Ao décimo sétimo nível o ninja aprende a concentrar sua energia espectral para observar o mundo. Usando um ponto de energia espectral o ninja pode ver o invisí- vel e o plano etério, essa habilidade requer concentração conforme descrito nas regras

de magia, enquanto estiver concentrando essa habilidade pode ser mantida por até um limite de 1 minuto.

CAmINho fANtAsmA

Ao vigésimo nível o ninja aprendeu a usar o máximo de suas habilidades de cami- nhar entre os planos e o invisível. Quando utilizar a habilidade Passo das Sombras ou Passo Fantasma, o tempo limite dessas habilidade se torna 1 minutos ao invés de um turno. Essas habilidades necessitam concentração conforme descrito nas regras de magias.

lobo solItárIo

Este é o caminho mais comum que os ninjas tomam, este é um caminho soli- tário onde poucos sãos os que conhecem sua verdadeira identidade e ainda menos aqueles que caminham ao seu lado. Assim que o ninja se torna parte do ca- minho do Lobo Solitário ele se torna pro- ficiente com Armas Marciais e Armaduras Leves.

shINobI

Este é o caminho mais conhecidos nos ve- lhos e antigos tomos. Os ninjas aprendem a utilizar artes arcanas em suas manobras de combate se tornam um com a magia.

CoNJurAdor

Ao terceiro nível o shinobi é o mestre nas artes arcanas. Ao terceiro nível pode conjurar magias de acordo com a tabela conjurações do Shinobi.

Truques: O shinobi conhece os truques Amigos ( Friends ) e Ilusão Menor ( Minor Illusion ).

Conjurações: A tabela mostra quantas magias você pode conjurar de primeiro cir- culo e em círculos maiores. Para conjurar estas magias você deve gastar uma con- juração do nível da magia ou maior. Você recupera todas as conjurações quando realizar um descanso longo.

Por exemplo, se você tiver na sua lista de magias conhecidas a magia Dormir ( Sleep ) e possuir disponível conjurações de 1º e 2º circulo, você pode conjurar em qualquer um dos círculos.

Magias Conhecidas de 1º Circulo e maiores: O shinobi é um mestre das ma- gias de manipulação, conhecendo apenas magias da lista do Mago ou da lista de magias do Shinobi.

Você começa com 3 magias conhecidas, da lista de Mago que devem ser da escola de Encantamento ou Ilusão, ou magias da lista de Shinobi que podem ser de qualquer escola.

A tabela de conjurações do shinobi mostra quando ele aprende novas magias, essas novas magias devem também ser da escola de Encantamento ou Ilusão.

Atributo de Conjuração: Inteligência é seu atributo de conjurador para suas magias de Mago já que aprende suas ma- gias por estudo e memorização de gestos e comandos.

Use sua Inteligência sempre que qual- quer magia mencionar o atributo de con- juração. Adicionalmente valores elevados de inteligência aprimoram sua capacidade

de ataque e classe de dificuldade de suas magias. Teste de Resistência de Magias: 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência. Modificador de Ataque Mágico: bônus de proficiência + modificador de Inteligência.

reflexo dA lâmINA

Ao sexto nível o shinobi se torna capaz de realizar movimentos arcanos em conjunto com seus ataques. Antes ou depois de conjurar um truque você pode realizar um ataque com sua arma ou arremesso.

mAGIA sIleNCIosA

Ao nono nível o Shinobi realizar seus efei- tos mágicos em completo silencio. Você pode conjurar magias sem componente verbal.

brIlho dA lâmINA

Ao décimo quarto nível quando você con- jurar uma magia de até segundo circulo, você pode antes ou depois da conjuração realizar um ataque com sua arma ou ar- remesso.

duplICIdAde

No décimo sétimo nível quando você afetar um inimigo com uma magia que tenha como alvo apenas uma criatura, você pode escolher uma segunda criatura para afetar com esta mesma magia. A segunda criatu- ra deve estar a menos de 9 metros (10ft) e precisa realizar os mesmo testes que a primeira criatura para ser afetada.

eNCANtAr lâmINA

No vigésimo nível o Shinobi pode conjurar uma magia que tenha apenas um alvo em sua arma de combate corporal. A magia fica encantada na lâmina durante o próximo minuto. A próxima criatura que o shinobi acerta com sua lâmina, após realizar todos os efeitos do ataque é alvo da magia. Se a magia necessitar de acerto o shinobi rea- liza o ataque com vantagem, caso a magia tenha teste de resistência o alvo realiza o teste em desvantagem.

lIstA de mAGIAs do shINobI

Estas são magias que estão disponíveis para o shinobi poder escolher como suas magias conhecidas.

obsCureCer fACes

1º Circulo de Ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal ou toque Componentes: Verbal, Somático Duração: Concentração, até 1 hora

O shinobi conjura essa magia em si mes- mo ou em um alvo disposto a receber este efeito. O rosto do alvo se torna obs- curecido e levemente borrado. Nenhuma característica do rosto fica evidente, e se torna um rosto em meio a muitos. Qualquer pessoa que não esteja atentamente pro- curando a face do alvo, irá passar despercebi- do.

Somente pessoas que estejam ativamen- te procurando uma pessoa em específico irão observar o alvo e irão realizar um teste de resistência de Sabedoria para suprir os efeitos dessa magia. Aqueles que superarem o efeito da magia irão ver o rosto do shinobi normalmente até o final da duração da magia. Em níveis altos: Se utilizar uma con- juração de segundo circulo ou maior, a quantidade de pessoas que podem ser afetadas aumenta em duas pessoas para cada circulo acima do primeiro.

rAstos fAlsos

1º Circulo de Ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: Somático Duração: Concentração, sem limite de tempo; veja o texto. Você escolhe um tipo de animal terrestre comum (lobo, cervo, raposa...), até você encerrar o efeito todos os seus rastros são do animal escolhido. Os rastros irão condizer com o movimen- to do personagem, se estiver caminhando os rastros serão do animal caminhando, se estiver correndo os rastros serão do animal correndo.

Conjurações do Shinobi

Nível do Ninja

Magias Conhecidas

Número de Conjurações por Circulo 1º 2º 3º 4º 3 3 2 — — — 4 4 3 — — — 5 4 3 — — — 6 4 3 — — — 7 5 4 2 — — 8 6 4 2 — — 9 6 4 2 — — 10 7 4 3 — — 11 8 4 3 — — 12 8 4 3 — — 13 9 4 3 2 — 14 10 4 3 2 — 15 10 4 3 2 — 16 11 4 3 3 — 17 11 4 3 3 — 18 11 4 3 3 — 19 12 4 3 3 1 20 13 4 3 3 1

eNVelheCer Até destruIr

3º Circulo de Transmutação (Ritual) Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Toque Componentes: Verbal, Somático Duração: Instantâneo

Após realizar um pequeno conjunto de comandos e gestos o conjurador toca o objeto não vivo que não seja mágico, este irá envelhecer 100 anos.

Sua aparência externa será completa- mente normal, mas internamente o objeto será completamente envelhecido.

Objetos de pedra pouco irão sofrer, objetos de madeira apodrecem, metal irá enferrujar, e outros materiais irão ter efei- tos semelhantes.

Se o objeto conter líquidos, os líquidos irão envelhecer também, bebidas irão envelhecer até azedar, e alimentos irão apodrecer.

deteCtAr VIdA

1º Circulo de Ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: Verbal, Somático Duração: Concentração, até 10 minuto

Pela duração da magia, você sente a pre- sença de criaturas vivas até o limite de 9m (30ft).

Você pode ver pequenos contornos ao redor de cada criatura viva dentro do al- cance, esta magia penetra a maior parte das barreiras mas é bloqueada por 30 cen- tímetros de pedra (1 foot), três centímetros de metal (1 inch), uma folha de chumbo, ou 1 metro de madeira (3 feet).

formA de sombrAs

4º Circulo de Conjuração Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Pessoal ou toque Componentes: Verbal, Somático, Material (Folhas secas e roupas) Duração: Concentração, até 8 horas

Esta magia cria uma cópia perfeita do conjurador feito de sombras, ela traja quaisquer roupas que o conjurador utili- zou como material de conjuração.

O conjurador pode ver, ouvir e tocar por meio dessa copia, permitindo assim cami- nhar e andar. O conjurador pode inclusive usar essa magia enquanto seu corpo esta dormindo. Essa forma de sombras pode portar quaisquer armas e luta com as mesmas habilidades que o conjurador, entretanto não pode usar nenhuma habilidade espe- cial ou conjurar qualquer magia. Assim que encerrada a duração da ma- gia, ou quando é dissipada, ela deixa para trás qualquer equipamento que esteja por- tando além das roupas usadas na conju- ração. Se for dissipada o corpo de sombras explode jogando folhas envelhecidas para todos os lados.

ANteCedeNtes

O D&D Basic® possui alguns anteceden- tes que o jogador pode utilizar, entretanto pensando em ideias de ninja apresento um antecedente para ser usado com o ninja.

um eNtre muItos

Não se sabe o motivo real, nem mesmo se é um sinal de deuses, profetas ou apenas o caos transformando o que é natural em misterioso. Mas de alguma forma você existe onde mais se pode dizer que é nitidamente es- tranho. Você foi prometido, escolhido entre tantos outros para ser o portador de um caminho mistico que somente os melhores mestres podem conceder. Talvez seja uma missão que ainda será entregue a você por algum antigo e pode- roso mestre de um dojo escondido entre as montanhas. Você pode ter nascido com essa pro- messa ou ter revelado seus talentos com certa idade, o que é revelador é que você foi educado e treinado em um Dojo para ser o melhor que o mundo pode esperar de um homem de treinamento.

CArACterístICA: umA promessA
A CumprIr

Você foi treinado e doutrinado para cum- prir um papel importante em na história, você pode não saber ainda qual o seu des- tino mas ele é grandioso.

Aqueles que sabem de sua papel para o mundo irão lhe oferecer abrigo, comida e bebida.

Alguns em alguns casos irão fornecer ajuda, e revelar o caminho que está a sua

frente, estes irão fornecer pistas que um dia irão ser responsáveis para completar a promessa de seu futuro.

persoNAGeNs suGerIdos

Estes são personagens que cercados de misticismo e mistério, são personagens que sempre acreditam que o destino é uma forma motriz para o mundo e que preci- sam estar em sintonia com o mundo para chegar a completar seu destino.

d8 Características de Personagem 1 Eu acredito que somente cumprindo meu destino que estarei realmente ajudando o mundo a se tornar um lugar melhor. 2 Não existe caminhos certos ou errados, apenas uma longa trilha para o auto-conhecimento. 3 Dentre todos os outros somente eu poderei ser o guardião daquilo que é prometido. 4 Não importa o quanto se esforçe o destino sempre irá criar uma nova ponte para o verdadeiro caminho. 5 Eu acredito que somente pela purificação da alma que se pode levar a um novo patamar. 6 Eu tenho certeza que todo o conhecimento e dedicação empenhados em mim serão compensados quando cumprir meu dever. 7 Eu tenho certeza que serei responsável pela maior mudança no mundo. 8 Eu sou o “Escolhido”.

d6 Ideais 1 Crença. Tudo o que aprendi no dojo é para um melhor de todos (Bom) 2 Pureza. Somente aqueles que foram destinados a grandeza devem ter esse lugar. (Mal) 3 Dojo. A doutrina é a chave para o mundo. (Leal) 4 Tolerância. Alguns são escolhidos ao acaso para se tornarem lendas. (Caótico) 5 Irá. Somente pelo meio da força que se encontra a verdade. (Mal) 6 Virtude. Somos todos parte do mesmo plano, precisa- mos apenas encontrar nosso lugar nas engrenagens.

d6 Vínvulos 1 Minha missão não é cumprir meu destino e sim encontrá-lo. 2 Sou a promessa de uma professia, e sem mim o mundo irá perecer. 3 Sou o ultimo de uma longa linhagem doutrinada e aprimorada para ser o elo final de um grande mal. 4 Minhas escolhas uma vez colocam o Dojo em perigo, nunca irei colocar nenhum outro local em perigo. 5 Salvei a vida de meu mestre quando era jovem, desde então tenho salvo a vida de muitas pessoas. 6 Eu jamais errei em uma missão, não será em meu destino que fracassarei.

d6 Imperfeições 1 No fundo eu não acredito que exista destino, apenas agradeço pela doutrina e educação que recebi. 2 Meu mestre foi morto por minha causa e essa verdade pode acabar com a professia. 3 Minha vida é mais importante que a de qualquer pessoa, e irei fazer todo o possível para que seja sempre assim. 4 Eu sempre me pego pensando: “...e se a professia não se cumprir?” 5 Somente eu irei salvar o mundo, e toda a glória me pertence. 6 Eu desejo fama e respeito pelo meus feitos, mesmo os menores deles devem ser celebraos como uma professia cumprida.