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Material Computação Gráfica, Notas de estudo de Processamento de Dados

Computação Grafica

Tipologia: Notas de estudo

2012

Compartilhado em 29/10/2012

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Introdução
Das pedrinhas ao opensource.
O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória
da computação gráca. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o
início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é
produto da própria computação gráca. Hoje parece trivial visualizar letras, guras e animações nas
telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos
seres humanos através de idéias e trabalhos cien�ficos. Muitos deles sequer imaginavam que suas
invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais
colorido e diverdo.
Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!
Conceitos importantes
Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do belo, não necessariamente
da arte que faz sucesso, mas a arte que pode ser feita por você.
Como assim? Você não se considera um arsta? Hum... isso é um problema, por que querendo ou não,
você é! Isso mesmo! Pode ser que o mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o
que quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se expressar, e falando no espectro
desse argo, cada pessoa tem uma forma de fazer arte.
Responda rapidamente essas perguntas:
Você gosta de desenhar?
Você se acha uma negação em desenho?
Você não desenha por que se considera uma negação?
Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que desenha "bem" é um verdadeiro
arsta. Geralmente cricamos aqueles quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não
compreendemos muito bem. Pensamos "nossa, como essa @#^$&*# pode fazer tanto sucesso! Ela é
tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma pessoa! Arte de verdade são aquelas
estátuas perfeitas, aqueles quadros que parecem fotos."
Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história, vemos que a primeira
impressão passa longe da realidade. Vamos analisar o caso do pintor Claude Monet(lê-se Clôud Monê),
seus quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se analisarmos a tragetória
de seu trabalho veremos que ele fez muito, não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e
sua relação com o mundo e a auto-conança.
Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se fosse um fotógrafo, um
determinado momento em uma cena. Em parte ele fora inuenciado pela fotograa, novidade que
estava bombando na época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe que os
pintores ou zessem completamente ou terminassem as suas obras nos ateliês de pintura. Monet
julgava que isso acabava com a beleza espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de
algo incompavel com o real espírito da cena capturada.
Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na praia, nas ferrovias e pincelava
rapidamente o que via. O resultado eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que
chamava atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das cores.Monet tentou exibir seus
quadros em muitas galerias, mas quase sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi
rado de uma críca nada posiva a qual foi submedo em um jornal de grande circulação na época. A
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Introdução

Das pedrinhas ao opensource.

O intuito desse material não é tratar apenas de uma suíte de programas, mas da própria tragetória da computação gráfica. Seja bem-vindo a essa história de, pasme, milhares de anos! Ela remonta o início da caminhada humana e chega até os dias de hoje. Bem, nem preciso falar muito, esse material é produto da própria computação gráfica. Hoje parece trivial visualizar letras, figuras e animações nas telas de computador, mas para que a coisa chegasse até aqui foram necessários os esforços de muitos seres humanos através de idéias e trabalhos cien�ficos. Muitos deles sequer imaginavam que suas invenções ou descobertas desembocariam em soluções que tornariam o nosso mundo atual mais colorido e diver�do.

Aperte os cintos e me acompanhe nessa longa viagem através dos tempos!

Conceitos importantes

Olá amigo! Vamos falar de arte e computador. Não necessariamente do belo, não necessariamente da arte que faz sucesso, mas a arte que pode ser feita por você.

Como assim? Você não se considera um ar�sta? Hum... isso é um problema, por que querendo ou não, você é! Isso mesmo! Pode ser que o mundo não pense o mesmo, isso não é sarcasmo de minha parte, o que quero dizer é que cada pessoa tem uma forma muito própria de se expressar, e falando no espectro desse ar�go, cada pessoa tem uma forma de fazer arte.

Responda rapidamente essas perguntas:

Você gosta de desenhar?

Você se acha uma negação em desenho?

Você não desenha por que se considera uma negação?

Pois bem, vou te contar uma pequena história. Nem sempre aquele que desenha "bem" é um verdadeiro ar�sta. Geralmente cri�camos aqueles quadros um tanto abstratos que vemos ou aquelas que não compreendemos muito bem. Pensamos " nossa, como essa @#^$&# pode fazer tanto sucesso! Ela é tão disforme, nem se parece com uma árvore ou com uma pessoa! Arte de verdade são aquelas estátuas perfeitas, aqueles quadros que parecem fotos* ."

Num primeiro momento pode parece isso sim, mas ao conhecer a história, vemos que a primeira impressão passa longe da realidade. Vamos analisar o caso do pintor Claude Monet (lê-se Clôud Monê), seus quadros não são o que podemos chamar de universalmente belos. Mas se analisarmos a tragetória de seu trabalho veremos que ele fez muito, não apenas para a arte, mas para o próprio ser humano e sua relação com o mundo e a auto-confiança.

Grosso modo, o que Monet desejava em sua obra era capturar, como se fosse um fotógrafo, um determinado momento em uma cena. Em parte ele fora influenciado pela fotografia, novidade que

estava bombando na época. Mas a coisa não se resume nisso. Naquele momento, era de praxe que os pintores ou fizessem completamente ou terminassem as suas obras nos ateliês de pintura. Monet julgava que isso acabava com a beleza espontânea dos quadros, pois aparentemente não passavam de algo incompa�vel com o real espírito da cena capturada.

Então ele passou a pintar em campo aberto. Instalava-se em parques, na praia, nas ferrovias e pincelava rapidamente o que via. O resultado eram telas de uma expressividade bastante grande, algo que chamava atenção seja pela naturalidade da captura seja pela beleza das cores.Monet tentou exibir seus quadros em muitas galerias, mas quase sempre era ignorado. Inclusive, o termo Impressionismo foi �rado de uma crí�ca nada posi�va a qual foi subme�do em um jornal de grande circulação na época. A

vida desse pintor não foi a das mais felizes. Ele teve problemas com a primeira esposa, sofreu devido a falta de reconhecimento, teve problemas de visão nas úl�mas décadas de sua vida mas... ele �nha algo que o man�nha em pé. Ele tinha um propósito e acreditava na sua obra. Ele sabia o que ela significava e sabia onde queria chegar.

Descrevi essa história apenas pala ilustrar que o que envolve a arte é algo muito maior do que a beleza visual ou a perfeição das formas. Ela está carregada de história, de confrontos de idéias, rebeldia, de amor e tudo o mais que borbulha no calderão da existência humana. A arte é algo humaníssimo e como tal, subje�va e imprevisível.

Quando escrevi que o Monet fez muito pela nossa auto-confiança, referia-me ao fato de sua obra não ser unanimidade entre os crí�cos, mas mesmo diante desse cenário, um terror para qualquer aspirante a pintor, ele soube se valorizar. Existe uma frase que expressa bem essa situação psíquica:

Preocupe-se mais com a sua consciência do que com sua reputação. Porque a sua consciência é o que você é, e a sua reputação é o que os outros pensam de você. E o que os outros pensam, é problema deles. Bob Marley

Isso tem tudo a ver com o temor natural que as pessoas tem ao desenhar. Por que elas acham que são negações nessa arte? Geralmente por que os outros julgam assim. Mas julgar é fácil demais, por que se resume ao ato de falar. Movimentar uma pequena parte do corpo, só é mais di�cil do que pensar. Agora agir, ah! Agir é outra história! No final do texto você será convidado a agir, de um modo bem diver�do e constru�vo, mas até lá, vamos aprender mais um pouco sobre a história dessa maravilha criada pela humanidade, a história da computação gráfica.

A computação gráfica ao longo dos anos

Vamos voltar no tempo, a mais ou menos 8.000 a.C. No período conhecido como Neolí�co, o homem deixou de ser coletor e nômade, sedentarizou-se ao em torno de rios e lagos, descobrindo as maravilhas da agricultura.

Além de plantar o homem também passou a criar animais como ovelhas. Um hábito se firma, o de guardar uma pedra para cada animal do rebanho. Os homens daquela época sequer imaginavam que estavam inventando o que no futuro se chamaria de matemá�ca.

Um fato interessante, a palavra cálcula é derivada do la�mcalculus que significa pedrinha.

O hábito de guardar pedrinhas foi se tornando um processo cada vez mais sofis�cado, dando início a operações básicas como somar, subtrair, mul�plicar e dividir. Es�ma-se que em 2.400 a.C. os mesopotâmicos tenham inventado o primeiro ábaco. O homem passava a ter uma maior habilidade para lidar com cálculos complexos. A coisa meio que se tornou automa�zada o que permi�u ao matemá�cos da época se aterem a solução de problemas mais complexos.

Em 1617 um matemá�co escocês chamado John Napier inventou um disposi�vo chamado Ossos de Napier. Tratava-se de uma série de bastões que combinados permi�am um cálculo automá�co de mul�plicação e divisão. De fato a pessoa não precisaria decorar a tabuada. Sua invenção foi bastante ú�l na divisão e mul�plicação de grandes números e servindo de base para a criação da Régua de Cálculo , uma espécie de computador mecânico analógico muito usada por engenheiros em seus complexos problemas matemá�cos e cálculos de estruturas.

Perceba que o motor principal dessas invenções é o desejo do homem de tornar a sua vida mais fácil e que a coisa vai tomando um rumo inesperado. Uma idéia aperfeiçoa-se e dá a luz a outra, os anos

Em 1944, a IBM, construi o Mark 1 usando, a exemplo do Z-1 foi construído usando a tecnologia de relês e conseguia mul�plicar um número de 10 dígitos em 3 segundos.

Em 1946 o exército americano finalizou a construção do Eletronic Numeric Integrator And Calculator,

o ENIAC. Um monstro de 30 toneladas e 18.000 válvulas que fazia 500 cálculos por segundo. Seu papel principal era calcular a tragetória de mísseis com maior precisão. Os custos de manutenção desse computador eram elevados e seus problemas eram muitos. Dezenas de válvulas queimavam a cada hora e o aquecimento delas era um perigo latente.

Como visto o ENIAC trabalhava com válvulas, que por sua sua vez eram grandes e a todo o momento queimavam. Felizmente em 1947 nos laboratórios da Bell Telephone um grupo de cien�stas (Shockley, Bardeen e Bra�ain) conseguiram inventar um disposi�vo que fazia o mesmo papel da válvula, mas com mais eficiência e dezenas de vezes menor. Era inventado o transistor e ele revolucionaria a eletrônica.

Até agora tratei apenas da história do computador. Como sabemos a história da arte remonta mais ou menos 40.000 a.C. com as pinturas rupestres. O homem desde cedo �nha a arte correndo em suas veias, mas até então não havia implementado ela na informá�ca. O primeiro desenho a aparecer numa máquina eletrônica foi em 1950, feito pelo ar�sta e matemá�co Ben Laposky. Ele chamou-o de ' oscillons ' e ' electronic abstractions '.

Em 1960 nasce o termo Computação Gráfica , forjado por William Fe�er para descrever o que ele fazia na Boeing. Em 1964 ele fez o primeiro modelo de corpo humano no computador, esse foi usado em um comercial de 30 segundos. O modelo era formado por um corpo ar�culado o que possibilitou a sua animação. Nascia assim a parceria computador - mídia de massa.

No geral estavam estabelecidos os padrões de como seria um computador e o papel da computação gráfica evidenciava-se aos poucos em pesquisas dispersas. Para adiantar um pouco vamos passar pelos anos 70. Essa década é marcada pelo grande aperfeiçoamento da informá�ca e a criação de novidades que revolucionarima a sua história, como a interface gráfica desenvolvida pela Xerox em 1973, a criação da Microso� em 1975 e da Apple Computers , Inc em 1977.

O caso da Xerox é um caso clássico. A primeira interface gráficadesenvolvida por eles trouxe uma grande inovação, o mouse. Maspor conta da realidade do mercado da época, eles acabaram doandoas tecnologias à Apple Computers, por não enxergarem um fimcomercial para esse produto.

É óbvio que a história não se resume a isso, muitos acontecimentos marcaram o mercado da computação gráfica, mas o que importa aqui é como ele chegou a nós nos dias de hoje. A Apple e a Microso� desenvolveram um papel importante nesse sen�do, por que juntas tornaram o microcomputador bastante popular e essa popularização acarretou em custos mais baixos e um maior número de pessoas familiarizadas com essa tecnologia.

Como vimos, a informá�ca a muito vem se desenvolvendo, mas ela era bastante restrita. As universidades, o exército e as grandes coorporações eram das poucas ins�tuições que contavam com fundos monetários para dispor de tais bens. Os anos 70 e 80 revolucionaram essa realidade, oferecendo

ao grande público a oportunidade de, mediante a uma quan�a razoável, dispor dessa tecnologia em casa ao alcance das mãos.Daí vemos surgir aqueles programinhas bobinhos que aos poucos aperfeiçoaram-se e se tornaram os monstros de eficiência que são hoje.

A internet foi outro acontecimento que rapidamente ganhou notoriedade. Nasceu como uma rede interna do exército americano no final dadécada de 1960, depois estendeu-se para os centros de pesquisas e por fim chegou ao grande público. Assim como a computação domés�ca, vemos a internet alastrar-se nos anos 90, entrando nas casa e fazendo parte do dia-a-dia das pessoas.

Pelo menos no Brasil, fora nos anos 90 que as empresas começaram a inves�r pesado nessa área. Os escritórios de engenharia e arquitetura conheceram as maravilhas do CAD (Computer Aided Design ou Desenho Assis�do por Computador), as produtoras de mídia aprenderam a usar o Premiere, o 3D Studio Max. As gráficas se renderam ao encanto do Corel Draw e do Photoshop.

Mas a informação, apesar de disponível não estava necessariamente acessível a quem quer que desejasse entrar em contato com ela. A popularização da informá�ca e da internet trouxe também a da pirataria, afinal, nem todas as pessoas que compravam computadores dispunham de recursos para adquirir os so�wares citados. Diante da polí�ca de impostos pra�cados no Brasil, tornou-se bastante comum importar máquinas do Paraguai, mas nem sempre isso era feito por uma via legal. Além da obtenção de harwares ilegais vemos o surgimento de um mercado alterna�vo de so�wares. Um programa que custava em torno de R$ 700,00 no mercado forma poderia ser adquirido a R$ 10, no paralelo.

Apesar dessa cultura estar bastante arraigada, esse comportamento é ilegal e está sujeito a pesadas multas e até detenção. Além disso, em grande parte dos casos, a pessoa que adquire o so�ware não é necessariamente dono dele, mas sim um licenciado para o seu uso. Dependendo da situação isso é bastante cômodo para as empresas, mas em se falando de inclusão digital e de acesso global a tecnologia, deixa muito a desejar.

Felizmente em 1991 Linus Torvals lança o Linux na internet solicitando a quem possa interessar que ajude-o a desenvolvê-lo. Em conjunto com so�wares fundamentados sob um movimento conhecido como GNU (Gnu is Not Unix) o Linux veio a se tornar a força que é hoje, impulsionando posi�vamente a visão que o mundo tem dos programas opensource.

Opensource? O que é isso?

Existem milhares de materiais na internet que explicam o surgimento do Linux, Gnu e o opensource, mas, grosso modo, podemos explicar o úl�mo lançando mão da analogia do confeiteiro.

A coisa funciona assim. Imagine que você tem duas confeitarias, uma de código proprietário e fechado e outra opensource. Na de código proprietário você simplesmente vai, compra o bolo, paga e volta pra casa. Mas imagina que você tem conhecimentos de culinária e acha que poderia melhorar o sabor desse bolo, talvez colocando mais clara de ovos, mais fermento, ou mesmo �rando alguns elementos da receita que porventura poderiam fazer mal a saúde. A saída seriam as seguintes, ou você deduzia como o bola fora feito, ou tentaria negociar com o confeiteiro que lhe passasse a receita, o que é bem di�cil de acontecer, já que trata-se de um bolo cujo a receita está em segredo de família a anos e anos, ou coisa parecida.

Já na outra padaria, a opensource temos uma situação bastante diferente. Nela, além de levar o bolo para casa o confeiteiro lhe passa um papel com a receita. Você além de saborear o delicioso bolo, poderá fazê-lo você mesmo e mais do que isso, poderá alterar a receita e criar um bolo só seu e até vendê-lo! Mas fique claro que poderá fazer isso desde que passe a receita com as modificações a padaria onde comprou o bolo. Ou seja, eles te ajudaram, você ajuda eles revertendo os progressos da sua pesquisa.

Ok, conceito explanado vamos rever os pontos principais da história.

1. Ohomem que já fazia arte começou a contar e descobriu a matemá�ca;

2. Ohomem automa�zou os cálculos matemá�cos;

3. Ohomem descobriu a eletrônica e começou a fazer matemá�ca comela;

que explicarei mais adiante. É um programa leve, o que permite que ele seja usado em computadores mais modestos e o mais legal de tudo, roda em vários sistemas operacionais diferentes, como o Linux, o Windows, o MacOSX, a família dos BSD e por aí vai. Mais informações em www.ogimp.com.br_._

Desenho vetorial

Nem tudo na vida é tratamento de fotos. Gostamos de trabalhar com desenhos, com logomarcas, com o desenho de revistas e uma infinidade de trabalhos que tem algo em comum: desenho feito com linhas.

Não que não dê para fazer isso num editor de imagem, mas existem meios mais fáceis de se efe�var esse trabalho. No campo dos desenhos nada melhor do que o bom e velho desenho vetorial.

De um modo geral, o desenho vetorial é uma imagem composta por linhas que nunca perdem a qualidade, mesmo que aumentamos a seu zoom infinitamente. Veja o caso dos desenhos abaixo.

O primeiro trata-se de uma imagem, um bitmap como chamamos. O segundo é um desenho vetorial. O quadrado ao lado simula um zoom (aproximação) nas imagens. Perceba que o vetorial con�nua com a mesma qualidade ao contrário do primeiro que fica serrilhado evidenciando os pixels, esses pequenos quadradinhos que formam a imagem.

Toda essa enrolação foi para dizer que o Corel Draw é um editor de desenhos vetoriais. Aqui no Brasil é �do como líder do mercado, mas mundialmente compete com o Illustrator, também da Adobe System.

Nas gráficas, a maioria dos trabalhos é feita nesse programa, sejam cartões de visita, jornais, cartazes, logomarcas, folders, folhetos e cia. Ltda.

Quando falamos em desenho vetorial e opensource, não podemos deixar de pensar no Inkscape. Apesar de não ter a infiltração comercial de um Corel Draw ou um Illustrator, trata-se de um programa bastante poderoso e acessível a qualquer pessoa que deseja entrar nesse ramo.

A exemplo do Gimp ele roda no Linux, Windows, Mac... e toda uma série de sistemas operacionais. Mais informações no site: www.inkscapebrasil.org.

Cad

Para quem é do tempo da �nta nakim, do papel vegetal e da famigerada aranha os modernos programas de desenho arquitetônico são uma bença. Neles você pode desenhar, apagar, redimensionar o projeto e imprimí-lo na escala que quiser. Tudo isso com uma precisão impressionante e com absoluta rapidez.

A tecnologia envolvida nesse mercado é o CAD que vem do inglês Computer Aided Design, ou Desenho Assis�do por Computador e tem como expoente o programa AutoCAD, criado em 1982 pela Autodesk, Inc. No Brasil ele é bastante empregado para desenhos bidimensionais que exigem precisão, mas pode ser usado para proto�pagem 3D.

A opção opensource mais viável para CAD é o Qcad, uma aplicação que dá suporte a desenho bidimensional e a importação de arquivos DXF, �dos como padrão desse �po de desenho. O Qcad resolve bem a parada para desenhos simples de projetos e geoprocessamento, mas não é tão poderoso como o AutoCAD. Roda em Windows (versão paga), Linux e BSDs (versão free). Para mais informações acesse o manual em português: h�p://www.qcad.org/qcad/qcad_pt.pdf.

Beneficiado direto com o surgimento dessas aplicações, o mercado de mídia, principalmente o cinema colhe os frutos plantados em 1964 por Fe�er. Em 1993 o mundo se assombrou diantes dos dinossauros realistas de Jurassic Park e de lá pra cá o cinema não foi mais o mesmo. Em 1995 a Pixar lança Toy Story e revoluciona também o mercado de animação. Hoje em dia é bastante comum a produção de animações, filmes e comerciais lançando mão dessa tecnologia. A popularização dessas produções trouxe ao mercado uma série de programas acessíveis ao grande público.

O 3D Studio Max e o Maya, ambos da Autodesk, Inc, a mesma do AutoCAD são os programas mais conhecidos no meio. O Maya conta com uma versão para o Linux, mas trata-se de um so�ware proprietário e fechado.

É interessante deixar registrado que o Linux é bastante usado em produções gráficas 3D. Alguns exemplos são os filmes Shrek 2 e Madagascar. Basta ver o making off do segundo que aparecerá uma tela com o Linux rodando. Pouca gente sabe mas o filme Titanic foi finalizado no Linux, isso já em 1997.

Incontestavelmente quando falamos em opensource a melhor aplicação que vem a mente é o poderoso Blender 3D. Uma aplicação riquíssima em recursos que agrada desde ar�stas até programadores. Quer fazer modelagem arquitetônica, o Blender faz. Quer modelar personagens e monta o curta, Blender neles! Quer visualizar uma função em 3D? Moleza. Quer fazer um joguinho e rodar ele em vários sistemas operacionais? O Blender oeferece até isso, um engine de game! E esses são apenas alguns dos muitos recursos oferecidos por ele.

O Brasil conta com vários sites e uma comunidade bastante a�va desse programa. Você pode conseguir mais informações em:

www.procedural.com.br

www.blender.com.br

Ou baixando a apostila que desenvolvi para iniciantes em: www.foxlab.com.br/ downloads.php.

Conclusão

Para um bom profissional, a ferramenta é importante, mas não é tudo. Principalmente na área da computação gráfica onde a cria�vidade conta e muito. Mas ser cria�vo não é necessariamente só ser bom de desenho, mas também ser corajoso. Aquele que tem coragem de colocar a cara a tapa ao propor uma novidade tem muita chance de fazer sucesso e se tornar uma referência. Aquele que passa por cima da autocrí�ca destru�va e estéril tem tudo para, além de fazer sucesso, se sa�sfazer e diver�r com a sua obra.

No fundo toda criação gráfica é uma viagem, uma cur�ção, é um pirar na bata�nha como dizem os programadores. Para tal é essencial se libertar de vícios e preconceitos que adquirimos ao longo dos anos, talvez o pior seja a importância exacerbada que damos a um crí�ca nega�va ao nosso trabalho.

Uma boa dica para buscar a inspiração é começar a desenhar o que gosta. Se você é aficcionado por carros, comece traçandos os modelos que mais te apetecem. Se você curte jogos de computador, por que não modelar uma fase dele? Se por outro lado você acha as flores a criação mais bela da natureza, entregue-se a contemplação e ao desenho delas. Verá que tudo isso lhe trará prazer e turbinará mais ainda a sua vontade de trabalhar.

Eu dizia que a cria�vidade é mais importante que a ferramenta. Isso é fato, aproveite para estudar outros aspectos que envolvem a computação gráfica. Aprenda o que é um editor de imagens, o que é o CAD, CAE, CAM e GIS no caso de desenhos de precisão. Leia sobre a essencia da modelage 3D, sobre a composição da luz, de como ela se comporta.