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Guias e Dicas
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Consumo, performances e identidades de fãs de super-heróis Marvel e DC Comics., Notas de aula de Cultura

Uma pesquisa sobre as práticas de consumo, performances e identidades de fãs de super-heróis da marvel e dc comics, as duas principais editoras norte-americanas de históricas em quadrinhos com alcance mundial. O objetivo principal da pesquisa é investigar as performances dos fãs para verificar como suas construções identitárias são atravessadas pelo consumo e pela cultura de fãs. A pesquisa também busca mapear perfis de fãs, identificar e descrever práticas de consumo e performances observadas em porto alegre, e analisar a percepção dos fãs em relação à cultura do fã, construção de identidade e práticas de consumo.

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Copacabana
Copacabana 🇧🇷

4.4

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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS – UNISINOS
CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
MESTRADO
LARISSA TAMBORINDENGUY BECKO
DESVENDANDO O FÃ DE SUPER-HERÓIS: PERFORMANCES, PRÁTICAS DE
CONSUMO E IDENTIDADES
SÃO LEOPOLDO
2019
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Baixe Consumo, performances e identidades de fãs de super-heróis Marvel e DC Comics. e outras Notas de aula em PDF para Cultura, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS – UNISINOS

CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO

MESTRADO

LARISSA TAMBORINDENGUY BECKO

DESVENDANDO O FÃ DE SUPER-HERÓIS: PERFORMANCES, PRÁTICAS DE

CONSUMO E IDENTIDADES

SÃO LEOPOLDO

UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOS SINOS – UNISINOS

CENTRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO

MESTRADO

Larissa Tamborindenguy Becko

DESVENDANDO O FÃ DE SUPER-HERÓIS:

Performances, práticas de consumo e identidades

Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre, pelo Programa de Pós-Graduação em Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos – UNISINOS. Área de concentração: Cultura, Cidadania e Tecnologias da Comunicação.

Orientadora: Profª. Drª. Adriana da Rosa Amaral

São Leopoldo 2019

AGRADECIMENTOS

Essa dissertação é dedicada a todos que vibraram quando eu fui aprovada na seleção de mestrado, a todos que acompanharam a minha trajetória acadêmica e a todos aqueles que vão comemorar comigo a aprovação na banca de defesa desse trabalho. Mas, como é de praxe, é necessário citar alguns nomes: Agradeço à minha família, principalmente meus pais, Sérgio e Dora, minha irmã, Bruna, minha base e trampolim para qualquer pulo que eu queira dar. Agradeço aos meus amigos, em especial à Úrsula, que é uma das grandes entusiastas da minha vida acadêmica. Agradeço à minha orientadora, Adriana Amaral, ao Iuri Reblin, meu parceiro acadêmico, e aos colegas dos grupos de pesquisa, em especial ao Eloy e à Giovana. Agradeço ao Miguel, que dedica tanta atenção, cuidado, respeito e carinho a mim.

ABSTRACT

The purpose of this work is to examine how Marvel and DC Comics superhero fans build their performances based on their consumption practices and how these contribute as identity elements for the individuals. The research, which presents a quantitative approach and a qualitative approach with ethnographic bias, seeks to analyze the fan culture, mainly based on the contributions of Jenkins (1992, 2006, 2009) and Hills (2002, 2015), the constructions of identity, taking into account the reflections of Hall (2003, 2006), García Canclini (1995, 2011), Martín-Barbero (1997, 2014), and Ortiz (2003), and consumption processes, essentially from Miller (2007, 2013) and Barbosa's & Campbell (2006) precepts, to reflect the multi-media character and the mainstream status that these characters have acquired. Empirical analyzes are made using the performance concept, by Schechner (2013) and Goffman (2009), as the methodological lens and indicate that the consumption of goods and media texts related to superheroes is fundamental so that the fans can create their identity narratives and position themselves within and for the fandom.

Keywords: Superheroes; Fan culture; Consumption; Identity; Performance.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Capturas de tela de dois perfis de fãs no Facebook. ................................................. 16 Figura 2. Camisetas de super-heróis da Marvel e da DC Comics nas lojas C&A (esquerda) e Renner (direita). ........................................................................................................................ 20 Figura 4. Pesquisa exploratória em sessão de pré-estreia de “Mulher-Maravilha”. ................. 34 Figura 5. Pesquisa exploratória em sessão de estreia de “Mulher-Maravilha”. ....................... 35 Figura 6. Capturas de tela de postagens dos fãs autodeclarados da Mulher-Maravilha. .......... 36 Figura 7. Pesquisa exploratória em sessão de estreia de “Homem-Aranha: De Volta ao Lar”. .................................................................................................................................................. 37 Figura 8. Pesquisa exploratória em sessão de estreia de “Homem-Aranha: De Volta ao Lar”. .................................................................................................................................................. 37 Figura 9. Itens pessoais do Capitão América ........................................................................... 89

  • Gráfico 1. Movimentos da pesquisa empírica.
  • Gráfico 2. Movimentos da primeira etapa da pesquisa empírica.
  • Gráfico 3. Indicador de participantes por gênero.
  • Gráfico 4. Indicador de participantes por faixa etária.
  • Gráfico 5. Número de participantes na relação gênero x faixa etária.......................................
  • Gráfico 6. Número de participantes por estado brasileiro.
  • Gráfico 7. Relação consumo x gênero.
  • Gráfico 8. Relação consumo x faixa etária.
  • Gráfico 9. Relação entre comportamento x gênero.
  • Gráfico 10. Relação entre comportamento x faixa etária.
  • Gráfico 11. Movimentos até a segunda etapa da pesquisa empírica.
  • Gráfico 12. Tabela com perfil dos colaboradores das entrevistas.
  • Gráfico 13. Tabela com datas das entrevistas e encontros realizados.
  • colaboradores. Gráfico 14. Gráfico mostrando os períodos em que ocorreram os encontros com os
  • Gráfico 15. Movimentos até a terceira etapa da pesquisa empírica.
  • Gráfico 16. Resumo das categorias analisadas.
    1. O ROTEIRO SUMÁRIO
    1. O RASCUNHO
  • 2.1. Construindo o problema de pesquisa
  • 2.2. A centralidade do super-herói
  • 2.3. Entendendo os universos da Marvel e da DC: de editoras a conglomerados
    1. O DESENHO
  • 3.1. Distanciar para aproximar
  • 3.2. Aproximar para perfilar
  • 3.3. Perfilar para particularizar
    1. A ARTE-FINALIZAÇÃO
  • 4.1. Parte 1: preparando nanquim, bico de pena e pincel
  • 4.1.1. Mas, afinal, o que é performance?
  • 4.1.2. Entendendo a etnografia e autoetnografia no contexto dos Estudos de Fãs............
  • 4.1.3. Ambiências da pesquisa: o físico versus o digital
  • 4.2. Parte 2: finalizando o desenho
  • 4.2.1. Cultura de fã
  • 4.2.2. Identidades
  • 4.2.3. Consumo..................................................................................................................
  • 4.2.4. Conclusões
    1. A COLORIZAÇÃO
  • REFERÊNCIAS
  • APÊNDICES

1. O ROTEIRO

Colocar em formato de texto o complexo processo de uma pesquisa acadêmica é algo bastante desafiador. Primeiramente, porque não estamos falando apenas do relato acerca dos procedimentos teóricos, empíricos e analíticos. A pesquisa em si envolve um movimento que nos transforma como pesquisadores. Passamos a descobrir, negociar e confrontar habilidades, inaptidões, experiências, inseguranças; tudo mediante, é claro, prazos bem definidos. Vou utilizar como exemplo o percurso que envolve as definições teóricas que embasarão uma pesquisa. Logo num primeiro momento é necessário dizer que descobrir quais são as bases teóricas já não é algo simples; talvez seja, inclusive, a parte mais difícil de todo esse processo. Nós, como pesquisadores, conseguimos, quando delimitamos nosso problema de pesquisa, enxergar que conceitos e teorias são importantes para serem estudados. Mas com que viés? A partir de que contexto? Com que propósito? Essas são algumas questões que enfrentei durante essa etapa da pesquisa em questão. E são essas inquietações que denotam a importância do lugar do pesquisador nesse processo todo. Essa é uma pesquisa sobre fãs de super-heróis. E eu, como fã, vou trazer nesta dissertação análises e apontamentos que fazem sentido para mim como pesquisadora, mas também como fã. Optei, portanto, em apresentar esse relato em primeira pessoa, de forma que fique evidenciada a minha perspectiva, que não é mais certa ou mais errada que nenhuma outra, mas que reflete a forma como eu observei, dialoguei e analisei o meu objeto de estudo. Vale reforçar, entretanto, que se trata de uma produção em conjunto, da qual também fazem parte a orientadora, os colegas dos grupos de pesquisa, os colaboradores, os autores com o qual dialogo, etc. A pesquisa em questão debruça-se sobre as práticas de consumo, performances e identidades dos fãs de super-heróis da Marvel e da DC Comics, consideradas as duas principais editoras de histórias em quadrinhos (HQs) norte-americanas e que possuem alcance mundial. O primeiro ponto a ser observado é que estes super-heróis não estão somente nos quadrinhos. Se eles estão também nas lojas de brinquedos, nos desenhos animados, nos jogos de videogames e nas capas de cadernos há algum tempo, foi essencialmente nas últimas duas décadas que a sua presença ficou ainda mais evidente. Foi a partir do cinema que o protagonismo desses super-heróis norte-americanos se notabilizou. Desde o ano 2000 até o início de 2018, cerca de 75 filmes baseados em HQs foram

O desenvolvimento da cultura midiática do pós-guerra está ligado ao aumento da produção massiva dos bens de consumo. O consumo de séries televisivas, filmes de ficção científica e de produtos musicais, entre outros, não segue uma historiografia de caráter linear. A apropriação cultural envolve determinadas produções de sentido que, apesar de fazerem parte do mercado midiático, não podem ser reduzidas aos índices de audiência ou vendagem. O ato de consumir produtos midiáticos é uma forma de posicionamento que os transforma em objetos culturais. Assim, a abordagem da cultura midiática pode ser efetuada a partir de objetos culturais que articulam tanto a produção como o reconhecimento de produtos que circulam em níveis global e local. (JANOTTI JR., 2003, p. 11) As histórias em quadrinhos já me fascinam há algum tempo. Com o trabalho de conclusão da graduação sobre o Capitão América e artigos com alguma relação às HQs, acabei me interessando não somente com o lado da produção, mas também da recepção desses produtos culturais. A proposta de título deste trabalho, inclusive, foi inspirada na principal bibliografia que utilizei em meu TCC da graduação – Desvendando os Quadrinhos, de Scott McCloud (2005). As experiências acadêmicas e pessoais me fizeram uma pessoa apaixonada não só por quadrinhos e pelos seus desdobramentos transmidiáticos, mas principalmente pelo público fiel que acompanha as produções. E foi aí que eu me deparei com a cultura de fã. Para construir essa dissertação, dividi os conteúdos em quatro partes, os quais denominei conforme o processo de criação de uma história em quadrinhos. O roteiro é um elemento muitíssimo importante para qualquer história em quadrinhos, já que é por meio dele que são organizados os principais elementos da narrativa, como personagens, local e período em que se passa a história, cronologia, etc. Por isso, intitulo esta introdução de “O roteiro”, já que aqui apresento toda a estrutura que irá compor a dissertação. Uma das primeiras etapas é a construção do storyboard , que muitas vezes é propriamente o rascunho da HQ, não sendo – necessariamente – o que estará no gibi finalizado. Dessa forma, na segunda parte do trabalho, intitulada “O rascunho”, serão abordados os aspectos contextuais da pesquisa: a minha trajetória como pesquisadora e a definição do tema de estudo, as reflexões e perspectivas acerca dos super-heróis oriundos dos quadrinhos e os contextos das empresas que balizaram o recorte da pesquisa – Marvel e DC Comics. A terceira etapa foi nomeada “O desenho” e apresenta os movimentos empíricos que – de fato – desenharam metodologicamente a pesquisa, que contou com uma etapa quantitativa e uma etapa qualitativa, inspirada na etnografia. Então, neste capítulo, vou mostrar os procedimentos construídos e os trajetos que me levaram aos colaboradores que participaram da etapa qualitativa da pesquisa.

Nos quadrinhos, o arte-finalista é o profissional que finaliza tecnicamente as páginas que compõem a história, dando acabamento no desenho a lápis para que possa ser reproduzido e publicado. Na quarta parte, “A arte-finalização”, serão expostas as análises realizadas em confrontação com os três pilares teóricos da pesquisa – cultura de fã, identidade e consumo. Nessa etapa, demonstrar e analisar de que forma os fãs constroem suas performances como elementos de construção e reconhecimento de identidade com base nas práticas de consumo. Por fim, a última parte – “A colorização” – será responsável por discutir as conclusões, bem como as inconsistências, aberturas e inquietações advindas da pesquisa de mestrado. Além disso, apresentarei também possibilidades de estudos a partir de desdobramentos identificados no processo de pesquisa.

Fato é que, aos poucos, eu fui conhecendo e entrando nesse meio. Como me interessava por HQs, decidi entrar no curso de histórias em quadrinhos também. A displicência com a prática não me permitiu dar continuidade ao exercício, mas a experiência foi muito válida. Na faculdade de Comunicação Social – Relações Públicas (RP), em uma das disciplinas do curso relacionada à produção textual eu criei um super-herói, de forma que eu sempre tinha uma “temática” fixa, apenas adaptando as histórias que eu imaginava às tarefas solicitadas em aula. Para o trabalho de conclusão de curso (TCC), eu decidi que faria uma pesquisa sobre algo que realmente gostasse. E não é que eu não me interessasse pelas questões organizacionais ou de planejamento, como é de se esperar de um aluno de RP, mas o que acontecia é que eu estava exausta dessas temáticas, depois de quatro anos de curso. Decidi, então, que faria o trabalho a partir de alguma HQ. Naquele momento, eu me lembro de ter lido Guerra Civil^5 , uma história da Marvel que retrata um dos episódios mais marcantes da editora: o embate entre super-heróis em função de um decreto que os obrigava a revelarem suas verdadeiras identidades ao governo norte-americano. Esse fato, conforme indica Morelli (2009, p. 47), dividiu os heróis em dois lados: o primeiro, liderado pelo Homem de Ferro, era favorável ao registro; o segundo, sob comando do Capitão América, era contrário ao decreto. Os grupos tornaram-se adversários, travando uma verdadeira guerra. Essa história me marcou muito porque, para mim, era intrigante tentar entender as razões pelas quais o Capitão América, o grande supersoldado norte-americano, voltou-se contra o governo. Ao final do trabalho, depois de estudar o personagem e entender as suas motivações, eu me tornei uma admiradora do Capitão América. Então, eu me tornei fã de super-herói. No TCC, eu não me encaixava na categoria de aca-fã (expressão que representa um híbrido de acadêmico e fã). “O termo foi criado por Henry Jenkins para designar a identidade mista de um pesquisador, ou seja, alguém que é ao mesmo tempo acadêmico e fã daquilo que estuda”, conforme definição de Carlos (2011, p. 170). No entanto, eu me tornei fã durante o processo da pesquisa. Para o mestrado, eu já parto me considerando aca-fã, o que implica cuidados e reflexão sobre o fazer científico. O problema de pesquisa atual nasceu de uma inquietação que surgiu a partir da formulação da pergunta norteadora de uma proposta anterior. A curiosidade sobre como os fãs de histórias em quadrinhos norte-americanas das décadas de 1980 e 1990 estavam “recebendo” a onda de filmes de super-heróis a partir dos anos 2000 deu início a uma série de questionamentos. Quem é esse fã? Será que ele é fã de quadrinhos ou pode ser também fã dos

(^5) Série da Marvel lançada em 2006, do roteirista Mark Millar e desenhos de Steve McNiven.

filmes? E quanto aos demais produtos que surgiram a partir destes? Dessa forma, as indagações acerca desse indivíduo pareciam imprescindíveis para o andamento da primeira proposta de pesquisa. Dei destaque, então, a essas questões, que tomaram a frente de um novo projeto: desvendar esse fã. E, nesse processo, surgiram novas dúvidas: do que exatamente é esse indivíduo é fã? Dos gibis? Dos filmes e séries de TV? Observando, de maneira informal, alguns amigos do meu círculo social pessoal, percebi que era possível reconhecer práticas e performances muito similares, que pude acompanhar através dos sites de redes sociais. Cosplay^6 , tatuagens e consumo de objetos que remetiam a personagens foram alguns comportamentos que percebi nesses amigos que consomem produtos oriundos dos gibis de super-heróis (Figura 1). Essa percepção, somada à experiência pessoal, apontou para um novo indício, uma hipótese: talvez esse sujeito seja fã do personagem em si, que é central nas histórias que atravessam tanto os gibis, quanto os filmes, bem como os demais produtos subsequentes.

Figura 1. Capturas de tela de dois perfis de fãs no Facebook. Fonte: arquivo pessoal/Perfil Facebook^7

(^6) Do inglês, a palavra é uma junção de “costume” (roupa, fantasia) e “play” (representar, brincar) e diz respeito ao hábito de os fãs se fantasiarem como seus personagens de quadrinhos favoritos (FERNANDES & RIOS, 2011) 7 Uso de imagens autorizado pelos usuários.

de cultura pop japonesa em relação à prática de scanlation , que consiste na digitalização, edição e tradução de histórias em quadrinhos, bem como a sua distribuição na internet. Neste caso, além de ser um interessante exemplo de construção e apresentação dos procedimentos metodológicos, a forma como a autora trabalha a dissertação, num tom mais subjetivo, torna- se fundamental para perceber a inserção dela no cenário pesquisado, algo que, como já mencionado, também acontece comigo. Outro ponto importante é a construção de contexto e aportes teóricos sempre alinhados ao objeto de pesquisa. Outra pesquisa de mestrado sobre fãs foi desenvolvida por Monteiro (2013), e aborda a relação entre fãs e antifãs a partir do fandom da banda Restart. Esse trabalho também apresenta um viés subjetivo, em que a riqueza da pesquisa fica evidente na trajetória descrita pela autora. Em relação à metodologia, a dissertação faz-se fundamental para a minha pesquisa, visto que também tinha como espaços de investigação os ambientes físicos e digitais. Esses estudos se tornaram importantes referências para a minha pesquisa, pois, além de abordar a cultura de fãs a partir de um olhar subjetivo e crítico das pesquisadoras, mostraram- me a importância que o “recorte” exerce na pesquisa, pois permite que o trabalho seja desenvolvido com detalhamento e profundidade, mesmo tendo-se em vista os limitantes espaços-temporais inerentes à pesquisa, especialmente em nível de mestrado. E foi somente após definir o recorte da pesquisa, junto à minha orientadora e colegas, que consegui chegar à proposta de pergunta que, até aqui, está satisfazendo as minhas inquietações. Se no projeto de ingresso eu estava dedicada aos fãs de personagens provenientes de HQ, após esse movimento de delineamento, eu passei a estar focada nos fãs de super-heróis da Marvel e da DC Comics. Esse recorte foi fundamental ao passo que HQ envolve uma infinidade de gêneros, narrativas e personagens. Então, mesmo que eu estivesse com este enfoque desde o início, era preciso explicitá-lo para não gerar questionamentos.

2.2. A centralidade do super-herói

Os heróis das HQs, de forma geral, conquistaram espaço além das prateleiras de bancas, livrarias e lojas voltadas para esse mercado. Nos cinemas, um dos precursores foi o longa- metragem “Superman”, de 1978. Atualmente, ele é visto como um marco de um novo patamar de filmes, o de super-heróis, já que é considerado o primeiro blockbuster do gênero. O filme foi um precursor de mudanças que ocorreriam na cultura de entretenimento de massa na década de 1980. O que antes não passava de diversão para a garotada e para os nerds começou a interessar ao grande público. Guerra nas Estrelas foi o primeiro a chegar, e ajudou a criar mercado

para Superman. Durante os anos que se seguiram, Jornada nas Estrelas, Alien, O Oitavo Passageiro, Os Caçadores da Arca Perdida, Conan, O Bárbaro, E. T. — O Extraterrestre e suas muitas sequências e imitações firmaram o “filme gibi” — veloz, repleto de piadas cifradas para os fãs de super-heróis e monstros — como o gênero de maior bilheteria do cinema. Décadas depois, continua sendo assim. (JONES, 2006, arquivo digital) Foi a partir dele, que esses personagens começaram a ganhar cada vez mais adaptações cinematográficas. Conquistando recordes de bilheteria, os estúdios estão investindo cada vez mais nesse novo gênero, o de super-heróis. Prova disso são os longas-metragens “Homem de Ferro 3” (2013), que arrecadou US$ 1,215 bilhão, “Vingadores: Era de Ultron” (2015), que faturou US$ 1,405 bilhões, e “Os Vingadores - The Avengers” (2012), que atingiu a marca de US$ 1.519 bilhão e é a quinta maior bilheteria de todos os tempos^9. Cinema e televisão parecem ter andado juntos no processo de expansão das adaptações dos quadrinhos. Tanto a Marvel quanto a DC Comics têm investido bastante na produção de séries e animações. “Supergirl” (DC Comics), “Agents of SHIELD” (Marvel), “Gotham” (DC Comics), “Arrow” (DC Comics), “Powerless” (DC Comics), “Punho de Ferro” (Marvel), “Inumanos” (Marvel), “Os Defensores” (Marvel), “Justiceiro” (Marvel) e “The Flash” (DC Comics) são produções que contaram com lançamento de temporadas em 2017^10. Raio Negro (DC Comics), pela The CW Television Network, e Krypton (DC Comics), pelo Syfy, foram promessas para 2018. Os serviços de streaming , forma de distribuição digital aposta à descarga de dados, não necessitando download de conteúdo, são também fortes indicadores para o investimento nas produções seriadas^11. Segundo matéria publicada no site Franquia Empresa^12 , as indústrias do cinema e de quadrinhos vêm suportando uma alta no consumo de produtos referentes aos seus personagens e histórias, o que suscita muitos empresários a investir neste mercado. “Uma loja especializada na venda de quadrinhos pode chegar a faturar até 1,5 milhão de reais por ano, ou mais, dependendo da localização e marketing desenvolvido pela empresa”, conforme indicado na

(^9) Fonte: https://www.cineclick.com.br/galerias/as-10-maiores-bilheterias-de-filmes-de-super- herois#10 10. Acessado em 19 de novembro de 2017. Fonte: http://seriesemcena.com.br/listas/2017/02/11-series-de-super-herois-para- acompanhar-em-2017/ 11. Acessado em 05 de janeiro de 2018. Fonte: https://observatoriodocinema.bol.uol.com.br/noticias/2017/06/faturamento-da- netflix-e-da-amazon-deve-ultrapassar-as-bilheterias-de-cinema-ate-2020. Acessado em 05 de janeiro de 2018. 12 Fonte: http://franquiaempresa.com/2015/02/mercado-de-quadrinhos-em-alta-no-brasil.html. Acessado em 19 de novembro de 2017.