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Um caderno pedagógico sobre jogos lúdicos para ajudar alunos dos 6º anos do colégio estadual gottlieb mueller a aprender e aprofundar conhecimentos em língua portuguesa durante as atividades na sala de apoio à aprendizagem. O autor, silvana da silva testa de lemos, descreve os benefícios dos jogos lúdicos no ensino e sugere vários jogos para serem utilizados, incluindo 'jogo – organização do texto', 'jogo de reescrita do texto', 'jogo da memória com substantivos primitivos e derivados', 'jogo dos substantivos', 'jogo da acentuação', 'jogo com horóscopo', e 'uma prova de tempo'. As orientações metodológicas são destinadas a professores interessados na temática.
Tipologia: Notas de aula
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1.3.1 Ficha para identificação da produção didático-pedagógica Título: Jogos lúdicos no ensino da língua portuguesa em sala de apoio à aprendizagem. Autor: Silvana da Silva Testa de Lemos Disciplina/Área: Língua Portuguesa Escola de Implementação do Projeto: Gottlieb Mueller Município da escola: Curitiba Núcleo Regional de Educação: Curitiba Professor Orientador: Cleverson Carneiro Ribas Instituição de Ensino Superior: UFPR Relação Interdisciplinar: língua portuguesa, raciocínio lógico, sala de apoio. Resumo: O ensino da Língua Portuguesa na escola pode ser trabalhado como um instrumento lúdico e motivador, tanto no Ensino Regular, como nas salas de Apoio à Aprendizagem, estimulando no aprendiz a formação e a manifestação de diferentes pontos de vistas. O jogo lúdico é útil para ensinar e também aprofundar conhecimentos sobre determinados conteúdos, pois facilita o processo de socialização, comunicação, expressão, criatividade, concentração, forma conceitos, relaciona ideias, estabelece relações lógicas, desenvolve a expressão oral e corporal, reforça habilidades sociais, reduz a agressividade, integra-se na sociedade e constrói seu próprio conhecimento. Porém, no cotidiano da sala de aula, o brincar pode ser encarado como algo sério e de cunho pedagógico, para isso se faz necessário conhecer as diversas práticas lúdicas. Este caderno pedagógico sugere jogos lúdicos para alunos dos 6º anos do Colégio Estadual Gottlieb Mueller que participam das salas de apoio à aprendizagem, a fim de complementar os conteúdos e possibilitar um trabalho mais prazeroso em sala de aula, tanto para alunos quanto para professores, pois o processo de desenvolvimento atende aos vários interesses individuais e coletivos. Palavras - chave: Lúdico. Jogos. Língua Portuguesa. Formato do material didático: Caderno Pedagógico Público alvo: alunos dos 6º anos do Colégio Estadual Gottlieb Mueller que participam das salas de apoio à aprendizagem.
1.3.2 Apresentação Os jogos lúdicos no ensino da Língua Portuguesa são úteis para ensinar e também aprofundar conhecimentos sobre determinados conteúdos, pois facilitam processos de socialização, comunicação, expressão, criatividade e concentração. No cotidiano da sala de aula, o brincar pode ser encarado como algo sério e de cunho pedagógico, para isso se faz necessário conhecer as diversas práticas lúdicas, nesse sentido, este projeto tem como sua justificativa promover um trabalho mais prazeroso em sala de aula, tanto para alunos quanto para professores. O objetivo deste trabalho é apresentar o lúdico como forma de motivação no ensino da Língua Portuguesa para promover a aprendizagem. Os alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem no Ensino Regular participam de atividades curriculares complementares em contraturno escolar, as chamadas Salas de Apoio à Aprendizagem, um programa da Secretaria da Educação do Paraná, com o objetivo de superar as dificuldades dos conteúdos considerados básicos, nas disciplinas de Língua Portuguesa e Matemática. No entanto, de acordo com o Programa “a metodologia deve ser adequada e diferenciada das atividades da classe comum” (INSTRUÇÃO N. 007/2011 - SUED/SEED). Porém, na prática do cotidiano, percebe-se que há resistência desses alunos em relação às atividades puramente teóricas, que não são apresentadas de forma dinâmica e interativa, o que faz com que esses educandos demonstrem desmotivação em participar das atividades propostas, tanto nas salas de apoio, quanto nas classes comuns, sendo que estes permanecem período integral na escola. Este caderno pedagógico sugere jogos lúdicos para alunos dos 6º anos do Colégio Estadual Gottlieb Mueller que participam das salas de apoio à aprendizagem, a fim de complementar os conteúdos e possibilitar um trabalho mais prazeroso em sala de aula, tanto para alunos quanto para professores, pois o processo de desenvolvimento atende aos vários interesses individuais e coletivos.
1.3.5 Sequência das Atividades Apresentamos, a seguir, a sequência das ações a serem realizadas em nove momentos, a saber: Primeiro momento : Apresentação do material didático, conforme as estratégias elencadas:
Quarto momento : Apresentação do “Jogo da memória com substantivos primitivos e derivados”, divisão dos grupos e discussão referente às regras estabelecidas para o desenvolvimento do jogo.
Dividir os alunos em grupos com quatro a cinco integrantes. MATERIAL Peças recortadas em papel cartão com as partes do texto. (O lobo caluniado, de Lief Fearn). Laboratório de informática da escola; Papel contact e papel cartão. OBJETIVO Proporcionar aos educandos, sob uma perspectiva lúdica, o desenvolvimento de cooperação, socialização, leitura, organização de ideias, interpretação do texto e encenação teatral. SUGESTÃO DE DESENVOLVIMENTO Cada grupo recebe as peças recortadas do texto. O professor estabelece um tempo determinado para que os integrantes de cada grupo leiam o texto e o organizem de acordo com a sequência das ideias. Vence o grupo que organizar primeiro o texto obedecendo às regras estabelecidas pelo professor. O LOBO CALUNIADO A floresta era o meu lugar. Eu morava lá e cuidava dela. Tentava mantê-la limpa e em ordem. [ ... ]
Então, resolvi lhe dar uma lição para mostrar como era séria essa história de se pavonear pela floresta sem ser anunciada e vestida dessa maneira. Deixei-a seguir seu caminho, mas logo corri na frente para chegar na casa de sua avó. [ ... ] Agora, vejam bem, nenhum lobo comeria uma menininha, todo mundo sabe disso, mas essa menina maluca começou a correr pela casa gritando e eu correndo atrás dela tentando acalmá-la. Eu já tinha tirado a roupa da vovó, com a qual estava vestido, mas isso parecia piorar as coisas. Até que, de repente, a porta se abriu som um estrondo e um lenhador grandão estava lá de pé, com seu machado. Eu o olhei e vi que estava em apuros. Havia uma janela aberta perto de mim e pulei fora. Gostaria de dizer que este foi o fim da história. Mas acontece que aquela vovó nunca contou o meu lado da história. Logo espalhou o boato de que eu era um lobo mesquinho o chato. Todo mundo começou a se esquivar de mim. Não sei bem o que aconteceu com aquela menina, mas eu não vivi feliz para sempre. (Lief Fearn. In “Direitos Humanos no Brasil. Conferência para Educadores” São Paulo – Editora e Artes gráficas, 1986).
5- O lobo decide dar uma lição em Chapeuzinho, para isso, contou com a ajuda da vovó. Que faz esta personagem para ajudar o lobo?
6- 'Logo se espalhou o boato de que eu era um lobo mesquinho e chato'. Segundo o lobo, como a vovó poderia ter evitado esse boato?
7-O título do texto é “O Lobo Caluniado”. Afinal, segundo o texto, de quem é a culpa pela calúnia ao lobo?
8- O texto 'O lobo caluniado' foi narrado em 1ª pessoa do singular. Reescreva o trecho para a 3ª pessoa do singular flexionando as palavras quando necessário. A floresta era o meu lugar. Eu morava lá e cuidava dela. Tentava mantê-la limpa e em ordem. Num dia ensolarado, enquanto estava retirando o lixo que um campista havia deixado, ouvi uns passos. Pulei atrás de uma árvore e vi uma menina meio feia descendo o caminho e carregando uma cesta. Logo desconfiei dessa menina porque estava vestida de uma maneira muito estranha: toda de vermelha e com a cabeça coberta de tal forma que parecia não querer que alguém soubesse quem era. Claro que parei para verificar quais eram suas intenções.
9- Pesquisar no laboratório de informática da escola, histórias que contam outras versões sobre o “Lobo”. Em grupos, organizar uma encenação para apresentar na sala.
Dividir os alunos em duplas MATERIAL Texto dividido em partes e colado sobre a parede; Papel EVA e papel contact; Caderno, lápis e borracha. OBJETIVO Desenvolver a memorização, a atenção, o senso de cooperação, socialização e competição. Desenvolver a leitura, organização de ideias, concentração e a percepção da escrita ortográfica das palavras. Estimular a imaginação e a criatividade na produção de texto (gênero textual: história em quadrinhos). SUGESTÃO DE DESENVOLVIMENTO Colar as partes do texto sobre a parede e em sequência, com letra tamanho 30 e com um distanciamento entre as partes para formar o texto. As duplas sentadas frente a frente decidem quem inicia o jogo. Ao ouvirem a autorização do professor, um aluno de cada dupla vai até a parede, onde o texto está colado, lê e memoriza uma parte do texto e retorna ao outro jogador para ditar o que leu. Ao ouvir o sinal do professor as duplas invertem as funções. Vence a dupla que escrever todo o texto primeiro de acordo com as regras estabelecidas. O RETORNO DO PATINHO FEIO
Fonte: Arquivo do Autor OUTRAS SUGESTÕES Interpretação do texto
JOGO DA MEMÓRIA COM SUBSTANTIVOS PRIMITIVOS E DERIVADOS ORGANIZAÇÃO Dividir os alunos em grupos com quatro integrantes MATERIAL Fichas recortadas e coladas em papel cartão formando pares de substantivos primitivos e derivados; Papel cartão e papel contact.
Dividir os alunos em grupos com três integrantes MATERIAL Três marcadores; Um tabuleiro construído com material E.V.A.; Fichas de palavras coladas em papel cartão; Papel cartão e papel contact. OBJETIVO Desenvolver o senso de socialização, a atenção e o espírito de competição. Praticar e fixar a classificação dos substantivos. SUGESTÃO DE DESENVOLVIMENTO Colocar o tabuleiro no centro da mesa e as fichas com as palavras escritas viradas para baixo e ao lado do tabuleiro. O grupo decide, através de sorteio, quem inicia a jogada. O jogador tira uma ficha lê e diz qual é a classificação do substantivo (comum/próprio, simples/composto, primitivo/derivado, concreto/abstrato). Se acertar a classificação, anda uma casa no tabuleiro, se errar, passa a vez para outro jogador. Aquele que primeiro terminar a volta no tabuleiro, vence.
Fonte: Arquivo do Autor JOGO DA ACENTUAÇÃO ORGANIZAÇÃO Dividir os alunos em grupos com três integrantes. MATERIAL Dois marcadores; Um tabuleiro construído com material E.V.A.; Fichas de palavras coladas em papel cartão; Papel contact. OBJETIVO Desenvolver o raciocínio, o senso de socialização, cooperação e competição. Distinguir as palavras em oxítona, paroxítona e proparoxítona.