




























































































Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Os melhores documentos à venda: Trabalhos de alunos formados
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Comunidade
Peça ajuda à comunidade e tire suas dúvidas relacionadas ao estudo
Descubra as melhores universidades em seu país de acordo com os usuários da Docsity
Guias grátis
Baixe gratuitamente nossos guias de estudo, métodos para diminuir a ansiedade, dicas de TCC preparadas pelos professores da Docsity
Este documento discute a importância da localização de jogos eletrônicos, especificamente no contexto de mobas (multiplayer online battle arena), utilizando o exemplo de league of legends e defense of the ancients 2. O autor aborda a importância da tradução de textos em jogos, as categorias de gêneros de jogos e os tipos textuais, além da utilização de corpus na tradução. O documento também apresenta um guia de tradução e um glossário de unidades de tradução especializada (utes) para ajudar na localização de jogos eletrônicos.
O que você vai aprender
Tipologia: Notas de estudo
1 / 211
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!
UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA – UnB INSTITUTO DE LETRAS – IL DEPARTAMENTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E TRADUÇÃO – LET PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA TRADUÇÃO – POSTRAD DANIEL SANTOS PERPETUO LOCALIZANDO JOGOS ELETRÔNICOS NOS ESTUDOS DA TRADUÇÃO: CORPUS NO SUPORTE À TRADUÇÃO DE MOBAS BRASÍLIA 2021
Daniel Santos Perpetuo Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução: corpus no suporte à tradução de MOBAs Dissertação submetida ao Programa de Pós- graduação em Estudos da Tradução do Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, da Universidade de Brasília, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Estudos da Tradução. Área de habilitação: Estudos da Tradução Orientação: Profa. Dra. Elisa Duarte Teixeira Brasília 2021
UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA – UnB INSTITUTO DE LETRAS – IL DEPARTAMENTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E TRADUÇÃO – LET PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA TRADUÇÃO – POSTRAD Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução: corpus no suporte à tradução de MOBAs DANIEL SANTOS PERPETUO Dissertação submetida ao Programa de Pós- graduação em Estudos da Tradução do Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução da Universidade de Brasília, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Estudos da Tradução. Banca examinadora formadas pelos professores:
Profa. Dra. Elisa Duarte Teixeira – UnB (Orientadora)
Profa. Dra. Helena Santiago Vigata – UnB (examinadora interna)
Profa. Dra. Carme Mangiron – Universitat Autònoma de Barcelona (examinadora externa)
Prof. Dr. Gleiton Malta - UFBA (examinador externo – suplente) Brasília 2021
To Vedal may he play in peace
GL, HF - Good Luck, Have Fun
A crescente popularização e aperfeiçoamento dos jogos eletrônicos v em contribuindo para sua consolidação como um dos setores mais lucrativos e relevantes da indústria do entretenimento atual, com destaque particular para e-sports como os Multiplayer Online Battle Arenas ( MOBAs ). A movimentação desses produtos entre diferentes mercados consumidores reforça a necessidade de estratégias que favoreçam sua recepção, adequando-os a locales específicos. Nesse contexto, amparando-se nas considerações de estudiosos como Pym, Bernal-Merino, e O’Hagan e Mangiron, este estudo explora a prática da localização no âmbito da indústria da Localização e dos Estudos da Tradução, buscando promover a aproximação necessária entre essas duas áreas análogas, ao mesmo tempo em que procura apresentar os jogos eletrônicos como um solo particularmente fértil para o desenvolvimento de pesquisas nos Estudos da Tradução. Observando as práticas terminográficas acerca da elaboração de obras de consulta voltadas para a tradução, adotou-se a abordagem empírica da Linguística de Corpus para atribuir confiabilidade e representatividade aos dados apresentados no material de consulta resultante da pesquisa, intitulado Tradução de jogos eletrônicos: anotações e exemplos práticos para a localização de MOBA. Composto por dicas e sugestões para a localização de jogos e por um glossário inglês->português brasileiro com 88 entradas, em que se priorizou fornecer equivalentes e contextos de uso, o miniguia visa dar suporte a tradutores iniciantes da área. Para sua criação, partiu-se da identificação, coleta e organização sistemática dos textos presentes nos jogos League of Legends e Defen se of the Ancients 2 para compilar um corpus representativo da linguagem de jogos MOBA. Utilizando softwares de processamento de corpus, foi possível apontar nesse gênero de jogo padrões textuais e combinatórias lexicais típicas, levantadas a partir das cinco palavras-chave de maior significância no corpus de estudo ( damage , enemy , cooldown , target e attack ), bem como estruturas textuais em que elas estão presentes. Além disso, identificou-se padrões que possibilitaram fazer asserções sobre as seções típicas desses textos e configurações formulaicas de sua fraseologia. Conclui-se, em consonância com as afirmações dos autores trabalhados, que o gênero do jogo e os tipos textuais nele presentes contribuem para a configuração de sua linguagem específica e especializada. Combinam, de um lado, a precisão técnica e a concisão, necessárias para transmitir com clareza as instruções do jogo, e de outro, a inventividade e a imersão características da narrativa fantástica dos jogos digitais. Espera-se que as conclusões tecidas sobre a tradução de jogos eletrônicos a partir dessas análises possam ser generalizadas para outros jogos, eletrônicos ou não, contribuindo para a prática de sua tradução. Palavras-chave: Tradução de jogos; Localização de jogos; Tradução técnica; Tradução especializada; Linguística de Corpus; Estudos da Tradução.
DotA Defense of the Ancients GILT Globalization, Internacionalization, Localization, Translation LA Língua alvo LC Linguística de Corpus LF Língua fonte LISA Localization Industry Standands Association LoL League of Legends MOBA Multiplayer Online Battle Arena MT Memória de Tradução RPG Role-Playing Games RTS Real-Time Strategy TA Texto alvo TF Texto fonte UTE Unidade de Tradução Especializada WST WordSmith Tools
2 Estudos da Tradução e o tradutor se beneficiem da visibilidade dos jogos, de stacando a relevância de sua prática e pesquisa. No presente trabalho, nos propusemos a estudar o papel do texto escrito presente no conteúdo dos jogos da perspectiva da tradução, observando, de um lado, como indústria e academia se aproximam e se distanciam ao tratar desse tema e, de outro, como abordagens e ferramentas de análise oferecidas pela Linguística de Corpus podem contribuir para o trabalho do tradutor da área. Nosso objetivo principal foi construir um material de consulta e referência que pudesse auxiliar o tradutor que já trabalha ou deseje trabalhar com a tradução de jogos, em especial de jogos eletrônicos do gênero Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ), no par de línguas inglês ↔ português brasileiro. Para alcançar este objetivo, compilamos um corpus compreendendo o conteúdo dos dois jogos mais relevantes do gênero MOBA , do ponto de vista da quantidade de jogadores e de tempo de mercado: League of Legends ( LoL ) e Defense of the Ancients 2 ( DotA 2 ). O conteúdo foi obtido nos sites oficiais de suas desenvolvedoras, bem como outros materiais relacionados ao tema disponíveis em sites especializados. Utilizando a Linguística de Corpus como abordagem, empreendemos uma caracterização dos tipos textuais presentes nesses jogos para, em seguida, identificar suas combinatórias léxico- gramaticais mais recorrentes, organizando-as na forma de um glossário consultável. Para percorrer essa jornada, começamos por destacar a relevância social e acadêmica de um estudo como o nosso, com foco na tradução de jogos eletrônicos, no Capítulo 1, “Justificativa”. Em seguida, nomeamos os demais segundo etapas típicas de jogos competitivos como os e-sports , passando pela criação de teorias aplicáveis à partida ( theorycraft ), pela análise das tendências estratégicas da equipe ou personagem ( metagame ) e pela avaliação do desempenho final (pós-jogo). Para situar o público leitor de estudantes e pesquisadores dos Estudos da Tradução, introduzimos brevemente o tópico dos videogames no Capítulo 2 , “Antes de Soar a Corneta”, para então elucidar as particularidades pertinentes ao tipo MOBA , seu surgimento, principais exemplares, princípios e mecânicas básicas. Também justificamos a escolha de LoL e DotA 2 como foco da pesquisa e exemplificamos algumas das estratégias de relacionamento desses jogos com seu público, em particular as que caracterizam esforços de localização.
3 O Capítulo 3 , “ Theorycraft ”, subdividido em três seções, apresenta as principais linhas de abordagem teórica nas quais esta pesquisa se apoia. Na primeira delas, iniciamos com uma apresentação da localização em suas manifestações enquanto indústria e prática para, então, situá-la em meio a teorias e abordagens dos Estudos da Tradução. Em seguida, introduzimos o chamado paradigma da Localização x Tradução, debatido por Pym ( 2006 ), argumentando como os jogos eletrônicos se apresentam como um terreno particularmente fértil para sua exploração, do ponto de vista teórico. Na sequência, abordamos as linguagens de especialidade em sua relação com a terminologia, tecendo considerações sobre o comportamento do texto em jogos eletrônicos. Exploramos também os fundamentos da Linguística de Corpus, levantando a hipótese de que uma abordagem da tradução direcionada por corpus pode ser de grande ajuda para descrever o comportamento dos textos em jogos eletrônicos do gênero MOBA. Por fim, valemo-nos das asserções da Terminologia acerca da elaboração de obras de consulta para identificar os aspectos que deverão constar em um material de suporte ao tradutor de jogos MOBA. No Capítulo 4, “ Metagame ”, apresentamos os preceitos que regeram a coleta, compilação e análise do corpus de estudo, com atenção especial à origem, obtenção e organização dos textos, bem como ao seu processamento utilizando os softwares de análise linguística WordSmith Tools e AntConc. O capítulo 5 , “ Pós-jogo ”, apresentada os resultados da pesquisa. Primeiramente, caracterizamos o corpus compilado e descrevemos os dados nele levantados , em linhas gerais. Em seguida, nos concentramos em apresentar o material que objetivamos produzir por meio deste estudo: um guia caracterizando os textos presentes em jogos do tipo MOBA e as principais estratégias que podem ser utilizadas em sua tradução para o português brasileiro. Tal produto visa auxiliar tradutores profissionais e amadores, bem como estudantes de tradução com interesse na tradução de videogames, em sua prática. Na Conclusão, retomamos brevemente as etapas do estudo, revisitando os principais resultados obtidos e sua possível contribuição para o estudo e a prática da tradução. Salientamos a importância de se dar mais atenção à localização no âmbito dos Estudos da Tradução e de se entender melhor o papel da tradução na indústria da localização. Procuramos argumentar como os resultados obtidos com a análise do corpus contribuíram para a identificação dos elementos que tipificam o texto da área e para a criação de um material de consulta que, esperamos, seja útil para o ensino e a prática da tradução de jogos, bem como para as pesquisas sobre o tema.
5
6 ambos do gênero Multiplayer Online Battle Arena, jogos popularmente conhecidos pela sigla MOBA – que explicaremos em mais detalhe no capítulo 2. O DotA 2 , criado pela desenvolvedora Valve e lançado em closed-beta^7 em 2011 e oficialmente em 9 de junho de 2013, continua sendo um dos videogames mais jogados do mundo, consistentemente no top 20 de jogos de computador desde seu lançamento, de acordo com dados da empresa Newzoo^8. Ganhou vários prêmios de melhor jogo para PC em seu ano de lançamento e também de melhor e-sport. Até 2017, detinha o título de jogo on-line com maior número de jogadores concomitantes na Steam (uma plataforma on-line de jogos para PC), com mais de um milhão de jogadores conectados simultaneamente. A ferramenta de contagem mensal de jogadores ativos, disponível dentro do jogo, registrou a presença recorde de mais de 1 3 milhões de usuários em junho de 2013 – em 2021, o ápice mensal atingido foi de 7,6 milhões, em fevereiro. Na edição de 20 21 do campeonato anual The International , a arrecadação total para a premiação, em sua maior parte proveniente de uma porcentagem sobre a venda de produtos dentro do jogo, bateu mais uma vez o recorde, ultrapassando US$ 40 milhões (ESPN, 202 0 ). League of Legends , por sua vez, lançado oficialmente em 29 de outubro de 2009, figura entre os games mais jogados mundialmente desde 2014. Números de 2016, fornecidos em uma entrevista com um dos fundadores da RIOT Games (POLYGON,