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Guias e Dicas
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Localizando Jogos Eletrônicos na Tradução: Corpus e MOBA, Notas de estudo de Tradução

Este documento discute a importância da localização de jogos eletrônicos, especificamente no contexto de mobas (multiplayer online battle arena), utilizando o exemplo de league of legends e defense of the ancients 2. O autor aborda a importância da tradução de textos em jogos, as categorias de gêneros de jogos e os tipos textuais, além da utilização de corpus na tradução. O documento também apresenta um guia de tradução e um glossário de unidades de tradução especializada (utes) para ajudar na localização de jogos eletrônicos.

O que você vai aprender

  • Quais são as principais desafios na tradução de textos em jogos eletrônicos?
  • O que é um guia de tradução e um glossário de UTEs para jogos eletrônicos?
  • Qual é a importância da localização de jogos eletrônicos?
  • Quais são os gêneros e tipos textuais mais comuns em jogos eletrônicos?
  • Como a linguística de corpus pode ajudar na tradução de jogos eletrônicos?

Tipologia: Notas de estudo

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Jacirema68
Jacirema68 🇧🇷

4.5

(122)

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UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA UnB
INSTITUTO DE LETRAS IL
DEPARTAMENTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E TRADUÇÃO LET
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA TRADUÇÃO POSTRAD
DANIEL SANTOS PERPETUO
LOCALIZANDO JOGOS ELETRÔNICOS NOS ESTUDOS DA TRADUÇÃO:
CORPUS NO SUPORTE À TRADUÇÃO DE MOBAS
BRASÍLIA
2021
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UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA – UnB INSTITUTO DE LETRAS – IL DEPARTAMENTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E TRADUÇÃO – LET PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA TRADUÇÃO – POSTRAD DANIEL SANTOS PERPETUO LOCALIZANDO JOGOS ELETRÔNICOS NOS ESTUDOS DA TRADUÇÃO: CORPUS NO SUPORTE À TRADUÇÃO DE MOBAS BRASÍLIA 2021

Daniel Santos Perpetuo Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução: corpus no suporte à tradução de MOBAs Dissertação submetida ao Programa de Pós- graduação em Estudos da Tradução do Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, da Universidade de Brasília, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Estudos da Tradução. Área de habilitação: Estudos da Tradução Orientação: Profa. Dra. Elisa Duarte Teixeira Brasília 2021

UNIVERSIDADE DE BRASÍLIA – UnB INSTITUTO DE LETRAS – IL DEPARTAMENTO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS E TRADUÇÃO – LET PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DA TRADUÇÃO – POSTRAD Localizando jogos eletrônicos nos Estudos da Tradução: corpus no suporte à tradução de MOBAs DANIEL SANTOS PERPETUO Dissertação submetida ao Programa de Pós- graduação em Estudos da Tradução do Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução da Universidade de Brasília, como parte dos requisitos para a obtenção do título de Mestre em Estudos da Tradução. Banca examinadora formadas pelos professores:


Profa. Dra. Elisa Duarte Teixeira – UnB (Orientadora)


Profa. Dra. Helena Santiago Vigata – UnB (examinadora interna)


Profa. Dra. Carme Mangiron – Universitat Autònoma de Barcelona (examinadora externa)


Prof. Dr. Gleiton Malta - UFBA (examinador externo – suplente) Brasília 2021

To Vedal may he play in peace

GL, HF - Good Luck, Have Fun

RESUMO

A crescente popularização e aperfeiçoamento dos jogos eletrônicos v em contribuindo para sua consolidação como um dos setores mais lucrativos e relevantes da indústria do entretenimento atual, com destaque particular para e-sports como os Multiplayer Online Battle Arenas ( MOBAs ). A movimentação desses produtos entre diferentes mercados consumidores reforça a necessidade de estratégias que favoreçam sua recepção, adequando-os a locales específicos. Nesse contexto, amparando-se nas considerações de estudiosos como Pym, Bernal-Merino, e O’Hagan e Mangiron, este estudo explora a prática da localização no âmbito da indústria da Localização e dos Estudos da Tradução, buscando promover a aproximação necessária entre essas duas áreas análogas, ao mesmo tempo em que procura apresentar os jogos eletrônicos como um solo particularmente fértil para o desenvolvimento de pesquisas nos Estudos da Tradução. Observando as práticas terminográficas acerca da elaboração de obras de consulta voltadas para a tradução, adotou-se a abordagem empírica da Linguística de Corpus para atribuir confiabilidade e representatividade aos dados apresentados no material de consulta resultante da pesquisa, intitulado Tradução de jogos eletrônicos: anotações e exemplos práticos para a localização de MOBA. Composto por dicas e sugestões para a localização de jogos e por um glossário inglês->português brasileiro com 88 entradas, em que se priorizou fornecer equivalentes e contextos de uso, o miniguia visa dar suporte a tradutores iniciantes da área. Para sua criação, partiu-se da identificação, coleta e organização sistemática dos textos presentes nos jogos League of Legends e Defen se of the Ancients 2 para compilar um corpus representativo da linguagem de jogos MOBA. Utilizando softwares de processamento de corpus, foi possível apontar nesse gênero de jogo padrões textuais e combinatórias lexicais típicas, levantadas a partir das cinco palavras-chave de maior significância no corpus de estudo ( damage , enemy , cooldown , target e attack ), bem como estruturas textuais em que elas estão presentes. Além disso, identificou-se padrões que possibilitaram fazer asserções sobre as seções típicas desses textos e configurações formulaicas de sua fraseologia. Conclui-se, em consonância com as afirmações dos autores trabalhados, que o gênero do jogo e os tipos textuais nele presentes contribuem para a configuração de sua linguagem específica e especializada. Combinam, de um lado, a precisão técnica e a concisão, necessárias para transmitir com clareza as instruções do jogo, e de outro, a inventividade e a imersão características da narrativa fantástica dos jogos digitais. Espera-se que as conclusões tecidas sobre a tradução de jogos eletrônicos a partir dessas análises possam ser generalizadas para outros jogos, eletrônicos ou não, contribuindo para a prática de sua tradução. Palavras-chave: Tradução de jogos; Localização de jogos; Tradução técnica; Tradução especializada; Linguística de Corpus; Estudos da Tradução.

LISTA DE ABREVIAÇÕES

DotA Defense of the Ancients GILT Globalization, Internacionalization, Localization, Translation LA Língua alvo LC Linguística de Corpus LF Língua fonte LISA Localization Industry Standands Association LoL League of Legends MOBA Multiplayer Online Battle Arena MT Memória de Tradução RPG Role-Playing Games RTS Real-Time Strategy TA Texto alvo TF Texto fonte UTE Unidade de Tradução Especializada WST WordSmith Tools

LISTA DE FIGURAS

  • Figura 1: Justiça Demaciana, a “ult” do campeão Garen.
  • Figura 2: O mapa em MOBAs em inglês................................................................
  • Figura 3: Exemplo de ficha técnica de personagem e habilidade
  • Figura 4: Opções de falas traduzidas automaticamente da Chat Wheel de DotA
  • Figura 5: Opções de ícones de aviso pré-configurados em LoL
    • Call of Duty: Advanced Warfare à direita Figura 6 : Ator Kevin Spacey à esquerda e sua representação gráfica no jogo
  • Figura 7 : Estruturação das pastas de arquivos do corpus
    • do item (dir.) Figura 8 : Repositório de itens de DotA 2 (esq.); descrição avançada (em verde)
    • Mala Direta Figura 9 : Banco de dados utilizado para gerar o glossário, através da função
  • Figura 10 : Modelo do glossário pré substituição dos valores
  • Figura 11 : Exemplo de busca pela palavra attack no AntConc..............................
  • Figura 12 : Exemplo de consulta de UTE, seu contexto e tradução no AntPConc
  • Figura 13: Estatísticas do corpus obtidas no WST
  • Figura 14: Estatísticas do corpus em português obtidas no WST
    • inglês (dir.) Figura 15: Lista das 20 primeiras palavras do corpus, em português (esq.) e
  • Figura 16: Lista de palavras-chave do corpus em inglês
  • Figura 17: Lista de keywords de (esq.) e de + (dir.)
  • Figura 18: Palavras-chave do corpus de LoL (esq.) e DotA 2 (dir.)
  • Figura 19: Exemplo de entrada do glossário.
  • Quadro 1: Tradução da Tabela 1.3 Proposta de categorização de gêneros de jogos LISTA DE QUADROS
    • tipos textuais Quadro 2: Tradução da Tabela 4.1 Componentes dos jogos relacionados a seus
  • Quadro 3: Critérios de compilação do corpus de MOBA
  • Quadro 4 Etapas de limpeza dos subcorpora utilizando conversores on-line
  • Quadro 5 Disposição do texto de itens de LoL e de DotA
  • Quadro 6 Disposição do texto em campeões de LoL
  • Quadro 7 : Disposição do texto em heróis de DotA
  • Quadro 8 Verificação de combinatórias nas ocorrências “ damag* and ”
    • equipamentos Quadro 9 Estrutura frasal da descrição de habilidades de personagens e de
  • Quadro 10 : Padrões textuais na descrição de alvos de habilidades
  • Quadro 11 : Exemplos de estruturas frasais utilizando damage como substantivo.....
  • Quadro 1 2 : Exemplos de estruturas frasais utilizando damage como verbo..............
  • Introdução SUMÁRIO
    1. Justificativa
    1. Antes de soar a corneta
    • 2.1 Jogos Multiplayer Online Battle Arenas ( MOBA )
    • 2.2 Estrutura e funcionamento dos jogos MOBA
    • 2.3 A localização de League of Legends e Defense of the Ancients
    1. THEORYCRAFT
    • 3.1 Localização e tradução
      • 3.1.1 Localização, de diferentes perspectivas
      • 3.1.2 Estudos da Tradução e o conceito de equivalência
      • 3.1.3 Localização X Estudos da Tradução
      • 3.1.4 Jogos e o papel da localização na expansão de seu mercado
    • 3.2 A linguagem dos jogos e ferramentas para a sua exploração
      • 3.2.1. Linguagem especializada em videogames
      • 3.2.2. Gênero do jogo e tipos textuais na composição do texto de jogos eletrônicos
    • 3.3 Linguística de Corpus a serviço da tradução
    • 3.4 A elaboração de obras de consulta voltadas para o tradutor
    1. METAGAME
    • 4.1 Planejamento e coleta do corpus
    • 4.2 Dificuldades na coleta, limpeza e organização do corpus
    • 4.3 Análise do corpus para elaboração do guia do tradutor
    • 4.4 Compilação e estrutura do glossário de UTEs de MOBA
    1. Pós-jogo
    • 5.1 O corpus resultante da pesquisa, em números
    • 5.2 As listas de palavras e palavras-chave geradas com o WST
    • 5.3 O manual de suporte à tradução de MOBA
      • MOBA 5.3.1 Habilidades e estatísticas, biografias, flavour texts – as seções do texto de
      • 5.3.2 Padrões de composição textual recorrentes em LoL e DotA
    • 5.4 Elaboração e uso do glossário de MOBAs
    • 5.5 Uma nota sobre a qualidade das traduções
    • 5.6 GG WP – Good Game, Well Played
    1. Conclusão
  • Referências bibliográficas
  • localização de MOBA Apêndice A: Tradução de jogos eletrônicos: anotações e exemplos práticos para a
  • Anexo A
  • Anexo B
  • Anexo C
  • Anexo D

2 Estudos da Tradução e o tradutor se beneficiem da visibilidade dos jogos, de stacando a relevância de sua prática e pesquisa. No presente trabalho, nos propusemos a estudar o papel do texto escrito presente no conteúdo dos jogos da perspectiva da tradução, observando, de um lado, como indústria e academia se aproximam e se distanciam ao tratar desse tema e, de outro, como abordagens e ferramentas de análise oferecidas pela Linguística de Corpus podem contribuir para o trabalho do tradutor da área. Nosso objetivo principal foi construir um material de consulta e referência que pudesse auxiliar o tradutor que já trabalha ou deseje trabalhar com a tradução de jogos, em especial de jogos eletrônicos do gênero Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ), no par de línguas inglês ↔ português brasileiro. Para alcançar este objetivo, compilamos um corpus compreendendo o conteúdo dos dois jogos mais relevantes do gênero MOBA , do ponto de vista da quantidade de jogadores e de tempo de mercado: League of Legends ( LoL ) e Defense of the Ancients 2 ( DotA 2 ). O conteúdo foi obtido nos sites oficiais de suas desenvolvedoras, bem como outros materiais relacionados ao tema disponíveis em sites especializados. Utilizando a Linguística de Corpus como abordagem, empreendemos uma caracterização dos tipos textuais presentes nesses jogos para, em seguida, identificar suas combinatórias léxico- gramaticais mais recorrentes, organizando-as na forma de um glossário consultável. Para percorrer essa jornada, começamos por destacar a relevância social e acadêmica de um estudo como o nosso, com foco na tradução de jogos eletrônicos, no Capítulo 1, “Justificativa”. Em seguida, nomeamos os demais segundo etapas típicas de jogos competitivos como os e-sports , passando pela criação de teorias aplicáveis à partida ( theorycraft ), pela análise das tendências estratégicas da equipe ou personagem ( metagame ) e pela avaliação do desempenho final (pós-jogo). Para situar o público leitor de estudantes e pesquisadores dos Estudos da Tradução, introduzimos brevemente o tópico dos videogames no Capítulo 2 , “Antes de Soar a Corneta”, para então elucidar as particularidades pertinentes ao tipo MOBA , seu surgimento, principais exemplares, princípios e mecânicas básicas. Também justificamos a escolha de LoL e DotA 2 como foco da pesquisa e exemplificamos algumas das estratégias de relacionamento desses jogos com seu público, em particular as que caracterizam esforços de localização.

3 O Capítulo 3 , “ Theorycraft ”, subdividido em três seções, apresenta as principais linhas de abordagem teórica nas quais esta pesquisa se apoia. Na primeira delas, iniciamos com uma apresentação da localização em suas manifestações enquanto indústria e prática para, então, situá-la em meio a teorias e abordagens dos Estudos da Tradução. Em seguida, introduzimos o chamado paradigma da Localização x Tradução, debatido por Pym ( 2006 ), argumentando como os jogos eletrônicos se apresentam como um terreno particularmente fértil para sua exploração, do ponto de vista teórico. Na sequência, abordamos as linguagens de especialidade em sua relação com a terminologia, tecendo considerações sobre o comportamento do texto em jogos eletrônicos. Exploramos também os fundamentos da Linguística de Corpus, levantando a hipótese de que uma abordagem da tradução direcionada por corpus pode ser de grande ajuda para descrever o comportamento dos textos em jogos eletrônicos do gênero MOBA. Por fim, valemo-nos das asserções da Terminologia acerca da elaboração de obras de consulta para identificar os aspectos que deverão constar em um material de suporte ao tradutor de jogos MOBA. No Capítulo 4, “ Metagame ”, apresentamos os preceitos que regeram a coleta, compilação e análise do corpus de estudo, com atenção especial à origem, obtenção e organização dos textos, bem como ao seu processamento utilizando os softwares de análise linguística WordSmith Tools e AntConc. O capítulo 5 , “ Pós-jogo ”, apresentada os resultados da pesquisa. Primeiramente, caracterizamos o corpus compilado e descrevemos os dados nele levantados , em linhas gerais. Em seguida, nos concentramos em apresentar o material que objetivamos produzir por meio deste estudo: um guia caracterizando os textos presentes em jogos do tipo MOBA e as principais estratégias que podem ser utilizadas em sua tradução para o português brasileiro. Tal produto visa auxiliar tradutores profissionais e amadores, bem como estudantes de tradução com interesse na tradução de videogames, em sua prática. Na Conclusão, retomamos brevemente as etapas do estudo, revisitando os principais resultados obtidos e sua possível contribuição para o estudo e a prática da tradução. Salientamos a importância de se dar mais atenção à localização no âmbito dos Estudos da Tradução e de se entender melhor o papel da tradução na indústria da localização. Procuramos argumentar como os resultados obtidos com a análise do corpus contribuíram para a identificação dos elementos que tipificam o texto da área e para a criação de um material de consulta que, esperamos, seja útil para o ensino e a prática da tradução de jogos, bem como para as pesquisas sobre o tema.

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  1. América-Latina representa 4% desse mercado, tendo registrado um crescimento de 10,3% em 2020 com a arrecadação de US$6 bilhões). Além disso, em 2020 o Brasil figurou em 5 o^ lugar no ranking mundial de usuários de smartphones – mais de 109 milhões de pessoas têm acesso aos aparelhos – , atrás somente de China, Índia, Estados Unidos e Indonésia. A Pesquisa Game Brasil 20 213 , realizada pela Blend , em parceria com a ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing), apontou que 72 % dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, e que o smartphone é a plataforma mais popular, preferida por 41,6% dos jogadores. No país, as mulheres representam 51,5% do público consumidor geral. Como esses números demonstram, jogos digitais são produtos amplamente consumidos mundialmente, movimentando receitas significativas em diversos países. Além de lucrativos quando jogados profissionalmente (nos chamados e-sports ), ocupam um espaço crescente como hobby e como forma de entretenimento. Com streaming ao vivo, canais em plataformas de vídeo e campeonatos televisionados em TV fechada, como ESPN e SporTV, a quantidade de conteúdo e as opções de transmissão a que jogadores têm acesso são numerosas. Em 2016, a liga de basquete norte-americana NBA bateu o recorde mundial de audiência, chegando a 31 milhões de espectadores. No mesmo ano, de acordo com uma matéria do SportTV^4 , a final do campeonato mundial de League of Legends , um dos jogos mais populares dos últimos anos, foi assistida por 43 milhões de pessoas. A plataforma on-line de streaming chamada Twitch, que se dedica exclusivamente à transmissão de conteúdo relacionado a videogames , adquirida pela empresa americana Amazon em 2014, alcança números cada vez mais altos todos os anos, tendo chegado a uma média mensal de 8,07 milhões de streamers^5 e mais de 2,7 milhões de espectadores semanais em 20 21 , segundo dados da TwitchTracker^6. Dentre os jogos mais assistidos na ref erida plataforma, e também entre os mais jogados do mundo, estão Defense of the Ancients 2 ( DotA 2 ) e League of Legends ( LoL ), (^3) Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pesquisa-game-brasil-2019/. Acesso em: 1 8 d e julho de 2019. (^4) SporTV. Final do Mundial de LoL bate recorde com 43 mi de espectadores n a in t ernet. Glo b o , 2 0 16. Disponível em: http://sportv.globo.com/site/games/noticia/2016/12/final-do-mundial-de-lol-bate-reco rde- com- 43 - mi-de-espectadores-na-internet.html. Acesso em: 01 de julho de 2021 (^5) Usuários que transmitem em tempo real as imagens em suas telas enquanto jogam (FLEURY, SAKUDA e CORDEIRO, 2014, p. 130). (^6) Site especializado em estatísticas do portal de streaming Twitch, disponível em: https://twitchtracker.com/statistics/viewers. Acesso em: 1 de setembro de 2019.

6 ambos do gênero Multiplayer Online Battle Arena, jogos popularmente conhecidos pela sigla MOBA – que explicaremos em mais detalhe no capítulo 2. O DotA 2 , criado pela desenvolvedora Valve e lançado em closed-beta^7 em 2011 e oficialmente em 9 de junho de 2013, continua sendo um dos videogames mais jogados do mundo, consistentemente no top 20 de jogos de computador desde seu lançamento, de acordo com dados da empresa Newzoo^8. Ganhou vários prêmios de melhor jogo para PC em seu ano de lançamento e também de melhor e-sport. Até 2017, detinha o título de jogo on-line com maior número de jogadores concomitantes na Steam (uma plataforma on-line de jogos para PC), com mais de um milhão de jogadores conectados simultaneamente. A ferramenta de contagem mensal de jogadores ativos, disponível dentro do jogo, registrou a presença recorde de mais de 1 3 milhões de usuários em junho de 2013 – em 2021, o ápice mensal atingido foi de 7,6 milhões, em fevereiro. Na edição de 20 21 do campeonato anual The International , a arrecadação total para a premiação, em sua maior parte proveniente de uma porcentagem sobre a venda de produtos dentro do jogo, bateu mais uma vez o recorde, ultrapassando US$ 40 milhões (ESPN, 202 0 ). League of Legends , por sua vez, lançado oficialmente em 29 de outubro de 2009, figura entre os games mais jogados mundialmente desde 2014. Números de 2016, fornecidos em uma entrevista com um dos fundadores da RIOT Games (POLYGON,

  1. apontam que, naquele ano, foi registrada uma média de 100 milhões de jogadores mensais, com o recorde de mais de 5 milhões jogando simultaneamente. Em 2021, o número de usuários ativos no jogo chegou a 115 milhões (LEAGUEFEED, 2021). O World Championship 2018 ofereceu um total de US$6,450 milhões, o maior prêm io em torneios de LoL até hoje, dos quais US$2,418 milhões foram para a equipe vencedora. Esses dados, a nosso ver, comprovam a popularidade dos jogos eletrônicos, em particular os do gênero MOBA , em cujos campeonatos regionais e mundiais figuram dezenas de equipes de todo o mundo, inclusive do Brasil, que treinam diariamente e estudam as inúmeras estratégias possíveis em uma partida. Para ilustrar a complexidade na tomada de decisão e nas amplas variáveis desses jogos (nas quais nos aprofundaremos no capítulo 2.2), quando da elaboração desta (^7) Closed-beta é a uma versão preliminar do jogo disponibilizada para uma quantidade reduzida de jogadores, que então o testam e reportam aos desenvolvedores os erros ( b u g s e g l i tches ) en cont rados. Também pode existir uma versão posterior chamada de open-beta , com mais jogadores. (^8) Disponível em: https://newzoo.com/insights/rankings/top- 20 - pc-games/. Acesso em : 1 d e set embro d e