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Teste de Características Mágicas: Mente Aberrante e Espreitador das Profundezas, Resumos de Energia

Opções em teste para as classes de feiticeiro e bruxo, incluindo a característica mente aberrante e espreitador das profundezas. Os conteúdos apresentados aqui são para teste e para acender a sua imaginação. Essas mecânicas de jogo ainda não foram oficialmente aprovadas e não podem ser usadas em eventos da d&d adventurers league. Se for decidido oficializar este material, ele será refinado baseado nas suas sugestões e incorporado em um livro do d&d.

Tipologia: Resumos

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Maracana85
Maracana85 🇧🇷

4.2

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Unearthed Arcana
Feiticeiro e Bruxo
Este documento apresenta opçoes em teste para o
feiticeiro e para o bruxo. Alem disso, apresenta tambem
um novo truque: lasca da mente.
Material de Teste
O material apresentado aqui e para teste e para acender a sua
imaginaça o. Essas meca%nicas de jogo sao um rascunho, para
serem jogadas em sua campanha mas ainda sem terem sido
propriamente testadas. Elas nao sao, oficialmente, parte do jogo
e nao sa o permitidas em eventos da D&D Adventurers League.
Se for decidido oficializar esse material, o mesmo sera
refinado baseado nas suas sugestoes, e entao sera incorporado
em um livro do D&D.
Origem Feiticeira
No 1º nível, um feiticeiro ganha a característica Origem
Feiticeira. Aqui esta uma opçao de teste para essa
característica: Mente Aberrante.
Mente Aberrante
Uma influe%ncia alienígena envolveu-lhe com seus
tenta culos, transformando voce% tanto fisicamente quanto
mentalmente. Talvez um fragmento psíquico tenha ficado
alojado na sua psique depois de ter sido dominado por
um abolete. Possivelmente voce% nasceu em algum lugar
contaminado pelo Reino Distante, uma macula planar que
lhe mudou para sempre. Ou, talvez, devoradores de
mente lhe sequestraram, sujeitando voce% ao terrível
processo de ceremorphosis – mas a transformaçao falhou
e lhe deixou alterado.
Perturbaçao U4nica
Independente de sua criaçao, a origem Mente Aberrante
transmite uma sensaçao de estranheza ao personagem ou aos
seus arredores. Isso pode ser tao sutil quanto quando o seu
feiticeiro le% a mente de uma criatura com detectar pensamentos,
e qualquer um em sua proximidade experimenta um fraco, mas
penetrante sentimento de pavor. Ou pode ser inconfundível,
como suar um muco viscoso e brilhoso quando voce% esta
assustado, ou suas pupilas se contorcerem quando estiver
animado. Considere a fonte indescritível de seus poderes de
feiticeiro, e use isso como um guia para tecer fios de estranheza
atraves da sua magia.
Pensamentos Invasivos
Característica da Mente Aberrante de 1º nível
No 1º nível, voce% ganha a habilidade de usar uma açao
bo%nus para, magicamente, criar uma ligaçao telepatica
com uma criatura que voce% possa ver a ate 9 metros.
Enquanto a ligaçao durar, voce% pode falar
telepaticamente com a criatura e, se ela compreender
pelo menos um idioma, ela pode falar telepaticamente
com voce%. A ligaçao dura por 10 minutos, e ela termina
antes caso voce% esteja incapacitado ou morto, ou se
utilizar outra açao bo% nus para quebrar a ligaçao ou
estabelecer uma nova com uma criatura diferente.
Magias Psio%nicas
Característica da Mente Aberrante de 1º nível
A partir do nível, a sua natureza aberrante altera de
forma sutil, mas profunda, a sua mente. Voce% aprende
magias adicionais ao alcançar determinados níveis nessa
classe, como mostrado na tabela Magias Psio% nicas. A
magia e considerada como uma magia de feiticeiro para
voce%, mas nao conta para o nu mero de magias de
feiticeiro que voce% conhece. Essas magias nao podem ser
substituídas quando voce% ganha um nível nessa classe.
Magias Psiônicas
Nível do
Feiticeiro Magias
braços de Hadar, sussurros dissonantes
acalmar emoções, detectar pensamentos
fome de Hadar, remeter
compulsão, tentáculos negros de Evard
modificar memória, ligação telepática de Rary
Ser Deformado
Característica da Mente Aberrante de 1º nível
A partir do 1º nível, a sua origem aberrante te protege do
perigo. O seu corpo pode ter uma camada de limo
viscoso, de couro endurecido, escamas, ou uma barreira
psio% nica invisível (escolha a forma de proteçao ao ganhar
essa Característica). Qualquer que seja a forma escolhida,
a sua CA e igual a 13 + o seu modificador de Destreza
enquanto voce% na o estiver utilizando uma armadura.
Dica de Regra: Calculos de CA nao acumulam
Sempre que o jogo lhe fornecer mais de uma maneira de
calcular a sua Classe de Armadura, voce% so pode utilizar uma
delas. Voce% escolhe qual utilizara. Por exemplo, se voce% tem a
característica do Ser Deformado da Mente Aberrante e a
característica de Defesa Desarmada do monge, voce% nao deve
misturar os dois. Em vez disso, escolha qual dos dois vai
determinar a sua CA.
Feitiçaria Psio%nica
Característica da Mente Aberrante de 6º nível
A partir do 6º nível, quando voce% lançar qualquer magia
adquirida pela característica Magias Psio%nicas, voce% pode
utilizar um espaço de magia, como de costume, ou gastar
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Unearthed Arcana

Feiticeiro e Bruxo

Este documento apresenta opçoes em teste para o feiticeiro e para o bruxo. Alem disso, apresenta tambem um novo truque: lasca da mente.

Material de Teste

O material apresentado aqui e para teste e para acender a sua imaginaçao. Essas meca%nicas de jogo sao um rascunho, para serem jogadas em sua campanha mas ainda sem terem sido propriamente testadas. Elas nao sao, oficialmente, parte do jogo e nao sao permitidas em eventos da D&D Adventurers League. Se for decidido oficializar esse material, o mesmo sera refinado baseado nas suas sugestoes, e entao sera incorporado em um livro do D&D.

Origem Feiticeira

No 1º nível, um feiticeiro ganha a característica Origem Feiticeira. Aqui esta uma opçao de teste para essa característica: Mente Aberrante.

Mente Aberrante

Uma influe%ncia alienígena envolveu-lhe com seus tentaculos, transformando voce% tanto fisicamente quanto mentalmente. Talvez um fragmento psíquico tenha ficado alojado na sua psique depois de ter sido dominado por um abolete. Possivelmente voce% nasceu em algum lugar contaminado pelo Reino Distante, uma macula planar que lhe mudou para sempre. Ou, talvez, devoradores de mente lhe sequestraram, sujeitando voce% ao terrível processo de ceremorphosis – mas a transformaçao falhou e lhe deixou alterado.

Perturbaçao U4nica

Independente de sua criaçao, a origem Mente Aberrante transmite uma sensaçao de estranheza ao personagem ou aos seus arredores. Isso pode ser tao sutil quanto quando o seu feiticeiro le% a mente de uma criatura com detectar pensamentos , e qualquer um em sua proximidade experimenta um fraco, mas penetrante sentimento de pavor. Ou pode ser inconfundível, como suar um muco viscoso e brilhoso quando voce% esta assustado, ou suas pupilas se contorcerem quando estiver animado. Considere a fonte indescritível de seus poderes de feiticeiro, e use isso como um guia para tecer fios de estranheza atraves da sua magia.

Pensamentos Invasivos

Característica da Mente Aberrante de 1º nível No 1º nível, voce% ganha a habilidade de usar uma açao bo%nus para, magicamente, criar uma ligaçao telepatica com uma criatura que voce% possa ver a ate 9 metros. Enquanto a ligaçao durar, voce% pode falar telepaticamente com a criatura e, se ela compreender pelo menos um idioma, ela pode falar telepaticamente com voce%. A ligaçao dura por 10 minutos, e ela termina antes caso voce% esteja incapacitado ou morto, ou se utilizar outra açao bo%nus para quebrar a ligaçao ou estabelecer uma nova com uma criatura diferente.

Magias Psio%nicas

Característica da Mente Aberrante de 1º nível A partir do 1º nível, a sua natureza aberrante altera de forma sutil, mas profunda, a sua mente. Voce% aprende magias adicionais ao alcançar determinados níveis nessa classe, como mostrado na tabela Magias Psio%nicas. A magia e considerada como uma magia de feiticeiro para voce%, mas nao conta para o numero de magias de feiticeiro que voce% conhece. Essas magias nao podem ser substituídas quando voce% ganha um nível nessa classe.

Magias Psiônicas

Nível do Feiticeiro Magiasbraços de Hadar, sussurros dissonantesacalmar emoções, detectar pensamentosfome de Hadar, remetercompulsão, tentáculos negros de Evardmodificar memória, ligação telepática de Rary

Ser Deformado

Característica da Mente Aberrante de 1º nível A partir do 1º nível, a sua origem aberrante te protege do perigo. O seu corpo pode ter uma camada de limo viscoso, de couro endurecido, escamas, ou uma barreira psio%nica invisível (escolha a forma de proteçao ao ganhar essa Característica). Qualquer que seja a forma escolhida, a sua CA e igual a 13 + o seu modificador de Destreza enquanto voce% nao estiver utilizando uma armadura. Dica de Regra: Calculos de CA nao acumulam Sempre que o jogo lhe fornecer mais de uma maneira de calcular a sua Classe de Armadura, voce% so pode utilizar uma delas. Voce% escolhe qual utilizara. Por exemplo, se voce% tem a característica do Ser Deformado da Mente Aberrante e a característica de Defesa Desarmada do monge, voce% nao deve misturar os dois. Em vez disso, escolha qual dos dois vai determinar a sua CA.

Feitiçaria Psio%nica

Característica da Mente Aberrante de 6º nível A partir do 6º nível, quando voce% lançar qualquer magia adquirida pela característica Magias Psio%nicas, voce% pode utilizar um espaço de magia, como de costume, ou gastar

uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia. Se voce% lançar a magia utilizando os pontos de feitiçaria, ela nao requer os seus componentes.

Defesas Psio%nicas

Característica da Mente Aberrante de 6º nível No 6º nível, voce% ganha resiste%ncia a dano psíquico, e tem vantagem em testes de resiste%ncia contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

Revelaçao na Carne

Característica da Mente Aberrante de 14º nível A partir do 14º nível, voce% pode libertar a verdade aberrante dentro de voce%. Como uma açao bo%nus, voce% pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para, magicamente, transformar o seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de feitiçaria gasto, voce% ganha os seguintes benefícios de sua escolha, os quais duram ate o final da transformaçao:  O seu deslocamento de nataçao se iguala ao seu deslocamento e voce% ganha a habilidade de respirar debaixo d’agua. Bra%nquias nascem no seu pescoço ou atras das suas orelhas, os seus dedos passam a ter membranas, ou voce% cresce cílios, como os de protozoarios, que se estendem atraves das suas roupas.

 O seu deslocamento de voo se iguala ao seu

deslocamento e voce% pode flutuar. Quando voce% voa, a sua pele brilha com muco.  O seu corpo, junto com qualquer equipamento que esteja carregando ou usando, se torna viscoso e flexível. Voce% consegue passar por qualquer espaço de ate 2, centímetros sem se espremer, e voce% pode gastar 1, metro de deslocamento para escapar de amarras nao- magicas ou de ser agarrado.  Os seus olhos se tornam negros ou se tornam ape%ndices sensoriais que se contorcem. Voce% sabe a localizaçao de qualquer criatura escondida ou invisível a ate 18 metros de dista%ncia de voce%.

Distorcer a Realidade

Característica da Mente Aberrante de 18º nível No 18º nível, voce% se transforma no ponto focal de uma anomalia que pode distorcer a realidade. Como uma açao, voce% pode irradiar uma aura magica transparente com um raio de 6 metros por 1 minuto. Essa aura pode ter a forma de uma esfera cheia de energia psíquica, um gel amebiano flutuante, uma extrusao de parasitas efe%meros, ou qualquer outra manifestaçao. Outras criaturas tratam a aura como um terreno difícil e, ao começar o seu turno dentro da mesma, sofrem 2d10 de dano psíquico. Quando voce% ativar essa característica, voce% pode escolher qualquer numero de criaturas que voce% possa ver para nao serem afetadas pela aura. Como uma açao bo%nus, voce% pode desfazer a aura. Se o fizer, voce% e qualquer numero de criaturas de sua escolha dentro da aura sao teletransportados para uma localizaçao, a qual voce% possa ver, a ate 1,5 km de dista%ncia. Cada criatura deve aparecer em um espaço desocupado a ate 6 metros de voce%. Caso a criatura nao queira ser teletransportada, ela deve ter sucesso em um teste de salvaguarda de Carisma contra a sua CD para suas magias. Apos utilizar essa característica, voce% deve terminar um descanso longo antes de usa-la novamente. Patrono Sobrenatural No 1º nível, um bruxo ganha a característica Patrono Sobrenatural. Aqui esta uma opçao de teste para essa característica: o Espreitador das Profundezas. O Espreitador das Profundezas Voce% fez um pacto com uma entidade que espreita de algum lugar profundo do oceano, ou ate mesmo do Plano Elemental de A4gua, como um poderoso kraken, um primordial antigo, ou um ser monstruoso dos primordios da criaçao. Voce% a serve como olhos e ouvidos, vislumbrando o mundo alem de seus domínios e reportando as suas descobertas. Voce% pode ter adquirido esse pacto por ser membro de um culto dedicado a essa entidade ou depois do seu patrono ter salvo a sua vida de um afogamento no mar.

As Garras do Espreitador

Diversas características do Espreitador das Profundezas criam tentaculos ou uma mandíbula que se agarram ao mundo. A forma desses ape%ndices deve refletir a natureza do seu patrono. Por exemplo, o bruxo de um kraken pode criar grandes tentaculos semelhantes a lulas, garras de caranguejo serrilhadas, ou um enorme bico de polvo, enquanto que o servo de um elemental de agua primordial pode criar ape%ndices ou ondas de agua-viva.

Lista Expandida de Magias

Característica do Espreitador das Profundezas de 1º nível O Espreitador das Profundezas lhe permite escolher de uma lista expandida de magias sempre que voce% aprender uma magia nova de bruxo. As seguintes magias sao adicionadas a sua lista de magias de bruxo.

Magias Expandidas do Espreitador

Nível da Magia Magiascriar ou destruir água, onda trovejantelufada de vento, silênciorelâmpago, nevascacontrolar água, tentáculos negros de Evardcomunhão com a natureza, cone de frio

gelido ou eletrico (sua escolha) e e derrubada. Em caso de sucesso, ela sofre metade do dano e consegue se manter de pe. Em seguida, os tentaculos desaparecem. Nova Magia Um novo truque adequado para os usuarios de magia com o tema psio%nico e apresentado aqui: lasca da mente. Este truque aparece nas listas de magias dos feiticeiros, bruxos e magos.

Lasca da Mente

Truque de Encantamento Tempo para lançar magia: 1 açao Alcance: 18 metros Componentes: V Duração: 1 turno Voce% lança um raio desorientador de energia psio%nica na mente de uma criatura que voce% consiga ver que esteja ao seu alcance. O alvo deve fazer uma salvaguarda de Inteligencia. A nao ser que tenha sucesso, a criatura sofre 1d6 pontos de dano psíquico, e na primeira vez que ela realizar outra salvaguarda antes do fim do seu proximo turno, ela deve jogar um d4 e diminuir o seu resultado no valor do teste de resiste%ncia. O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voce% atinge certos níveis. 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Tradução: Raphael Santos Revisão: Gervasio da Silva Filho Editoração: Marcelo Telles Equipe REDE RPG Artigo original: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ sorcerer-and-warlock