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empreendedorismo e revolução 4.o, Notas de estudo de Empreendedorismo

empreendedorismo e revolução 4.0

Tipologia: Notas de estudo

2021

Compartilhado em 12/02/2021

j-lima-5
j-lima-5 🇧🇷

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FACULDADE DO BAIXO PARNAÍBA
CURSO ADMINISTRAÇÃO
FERNANDO HENRIQUE MARQUES AGUIAR
JAILSON LIMA SIQUEIRA
ENTRETENIMENTO E REVOLUÇÃO 4.0: como a tecnologia transformou a indústria
dos videogames e streaming em uma potência de empreendedorismo
Chapadinha-MA
2020
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FACULDADE DO BAIXO PARNAÍBA

CURSO ADMINISTRAÇÃO

FERNANDO HENRIQUE MARQUES AGUIAR

JAILSON LIMA SIQUEIRA

ENTRETENIMENTO E REVOLUÇÃO 4.0: como a tecnologia transformou a indústria dos videogames e streaming em uma potência de empreendedorismo

Chapadinha-MA 2020

FERNANDO HENRIQUE MARQUES AGUIAR

JAILSON LIMA SIQUEIRA

ENTRETENIMENTO E REVOLUÇÃO 4.0: como a tecnologia transformou a indústria dos videogames e streaming em uma potência de empreendedorismo

Trabalho de Conclusão de Curso de Bacharelado em Administração, da Faculdade do Baixo Parnaíba, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Administração. Orientador: Prof. Me. Sérgio César Corrêa Soares Muniz.

Chapadinha-MA 2020

FERNANDO HENRIQUE MARQUES AGUIAR

JAILSON LIMA SIQUEIRA

ENTRETENIMENTO E REVOLUÇÃO 4.0: como a tecnologia transformou a indústria dos videogames e streaming em uma potência de empreendedorismo

Trabalho de Conclusão de Curso de Bacharelado em Administração, da Faculdade do Baixo Parnaíba, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Administração.

Aprovada em: ___ /___ /___ Nota: __________________

BANCA EXAMINADORA


Prof. Me. Sérgio César Corrêa Soares Muniz (Orientador) Faculdade do Baixo Parnaíba


Prof. esp. Antonio Pereira da Silva Faculdade do Baixo Parnaíba


Prof. Me. Ádilo Lages Vieira Passos Faculdade do Baixo Parnaíba

AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus pela oportunidade, saúde, perseverança, por ter chegado e está finalizando a última etapa deste curso. Aos meus pais, Gilda Marques Ferreira e Valdivan Rego de Aguiar, pelo incentivo e apoio em todos os desafios aos quais fui submetido durante todo o curso e, claro, pela educação que me deram. À minha vó, Inês Marques Ferreira, por ser meu maior exemplo de força, alegria e coragem para viver. À minha tia, Meire Marques Ferreira, por sua bondade e ajuda durante toda a minha trajetória nesses últimos 4 anos de curso. À toda minha família pelo amparo nos momentos difíceis e por acreditar em mim. Aos grandes amigos que fiz durante a faculdade, em especial Rafael, José Lucas, Jailson (meu parceiro de TCC), Nadiana e João Paulo. Ao meu orientador, Sérgio César Corrêa Soares Muniz, por toda atenção e paciência. Aos ótimos professores que tive, em especial, Daliano Orrico, que despertou em mim a vontade de buscar conhecimento e sabedoria. Gratidão indispensável ao saudoso “Sr. Pedro”, pela presença mais do que importante nos momentos de dificuldade e alegrias ao longo desses anos de faculdade.

Dedico esse TCC ao meu querido avô Gerson Martins Ferreira.

Fernando Henrique Marques Aguiar.

Agradeço a Deus pelos recursos que me foram concedidos para que concluísse esse propósito, pois, definitivamente, sem sua permissão não teria alcançado. A todos os professores, pela transmissão de conhecimentos durante toda essa jornada.

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo mostrar como o mercado do entretenimento, em especial, as indústrias dos videogames e streaming, tornou-se uma das maiores indústria da atualidade. Nessa pesquisa, foram averiguados os aspectos histórico, tecnológico e cultural em conjunto com estudos de base sobre o tema proposto. Pôde- se, então, perceber como essas duas indústrias do entretenimento evoluíram com o tempo e, como trouxeram novidades nos critérios de oferta e demanda, com destaque para a relação e participação, cada vez mais próxima dos consumidores, através de ferramentas como a internet. O principal foco desse estudo foi analisar como as indústrias dos videogames e de streaming utilizaram a globalização e a tecnologia para potencializar seus produtos e serviços e como a aproximação com os consumidores se tornou mais estreita a ponto de a acessibilidade dos mesmos se transformar em fonte de empreendimento. Assim, constatou-se que, atualmente, temos indústrias estáveis em um mercado com grande oferta e demanda que funciona como elo entre empresas e consumidores.

Palavras-chave: Videogames, Streaming, Empreendedorismo Digital

ABSTRACT

The present work aims to show how the entertainment market, especially the video game and streaming industries, has become one of the biggest industries today. In this research, the historical, technological and cultural aspects were investigated together with basic studies on the proposed theme. It was possible to see how these two entertainment industries have evolved over time, and how they have brought news in the criteria of supply and demand, with emphasis on the relationship and participation that is increasingly closer to consumers through tools such as the internet. The main focus of this work was to analyze how the video game and streaming industry used globalization and technology to enhance their products and services and how the approach to consumers became closer to the point that their accessibility became a source of enterprise. Thus it was found that we currently have stable industries in a market with great supply and demand that works in a link between companies and consumers.

Keywords: Videogames, Streaming, Digital Entrepreneurship

  • Figura 1 - Odyssey........................................................................................
  • Figura 2 - Atari 2600.......................................................................................
  • Figura 3 - Odyssey 2..............................................................................................
  • Figura 4 - Nintendo Famicon e NES.............................................................
    • Nintendo....................................................................................... Figura 5 - Mega Man e Donkey Kong, personagens icônicos criados pela
  • Figura 6 - Mega Drive/Sega Gênesis............................................................
  • Figura 7 - Rivalidade entre Nintendo e SEGA...............................................
  • Figura 8 - Super Famicom/Super Nintendo...................................................
  • Figura 9 - Playstation 1..................................................................................
  • Figura 10 - Final Fantasy VII...........................................................................
  • Figura 11 - Memory Card................................................................................
  • Figura 12 - Dream Cast...................................................................................
  • Figura 13 - Playstation 2.................................................................................
  • Figura 14 - Game Cube...................................................................................
  • Figura 15 - XBOX 360.....................................................................................
  • Figura 16 - XBOX 360.....................................................................................
  • Figura 17 - Nintendo Wii..................................................................................
  • Figura 18 - Playstation 3.................................................................................
  • Figura 19 - Nintendo Wii U..............................................................................
  • Figura 20 - Playstation 4.................................................................................
  • Figura 21 - eFootball Pro Evolution Soccer 2021a…………………………………..
  • Figura 22 - eFootball Pro Evolution Soccer 2021b…………………………….
  • Figura 23 - XBOX One....................................................................................
  • Figura 24 - The Last Us 2…………………………………………………………
  • Figura 26 Gráfico do uso da internet no Brasil até 2018..............................
  • 1 INTRODUÇÃO......................................................................................... SUMÁRIO
  • 2 ENTRETENIMENTO DIGITAL E SUAS FERRAMENTAS.......................
  • 2.1 Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD).............................
    • Online (SciELO)....................................................................................... 2.2 Scientific Eletronic Library Online – Biblioteca Eletrônica Científica
  • 2.3 Google Acadêmico..................................................................................
  • 3 METODOLOGIA.......................................................................................
  • 4 A ASCENSÃO E TRANSFORMAÇÃO DOS VIDEOGAMES..................
  • 4.1 A evolução dos videogames no âmbito histórico e tecnológico.......
  • 4.1.1 A primeira fase dos consoles....................................................................
  • 4.1.2 A segunda fase dos videogames..............................................................
  • 4.1.3 A terceira fase dos consoles.....................................................................
  • 4.1.4 A quarta fase dos consoles.......................................................................
  • 4.1.5 A quinta fase dos consoles.......................................................................
  • 4.1.6 A sexta fase dos consoles........................................................................
  • 4.1.7 A sétima fase dos consoles......................................................................
  • 4.1.8 A oitava geração dos consoles.................................................................
  • 5 POTENCIALIZAÇÃO DO STREAMING NA ATUALIDADE....................
  • 5.1 A pioneira do streaming.........................................................................
  • 5.2 Fator empreendimento...........................................................................
  • 5.3 Streaming no mercado brasileiro..........................................................
  • 5.3.1 A maior concorrente..................................................................................
  • 5.3.2 Concorrentes Potenciais no Brasil............................................................
    • FONTES DE ASCENSÃO........................................................................ 6 A DIMENSÃO DO MERCADO DE ENTRETENIMENTO E SUAS
  • 7 CONCLUSÃO...........................................................................................
    • REFERÊNCIAS........................................................................................

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1 INTRODUÇÃO

É visível como o mundo passou por transformações nos cenários industrial, tecnológico, mercadológico e empreendedor com a chegada daquilo que Klaus Schwab, diretor e fundador do Fórum Econômico Mundial, conceituou como Revolução 4.0. Toda a percepção de mundo, como se conhecia, evoluiu e vem passando por vicissitudes em algo ainda maior e mais promissor. Assim, acerca de 20 anos atrás, o mundo já estava passando por um processo neófito de globalização com o avanço da tecnologia e, principalmente, com o advento da internet. Nesse viés, esse processo caminhou a passos largos, possibilitando, mais do que nunca, ao homem criar e revolucionar suas ideias nas mais diversas áreas, desde a profissional até a do lazer. Por outro lado, a revolução 4.0, por mais que tenha como um dos pilares proporcionar facilidades para a vida das pessoas, esse enfoque ainda não é uma realidade, uma vez que diversos países sequer detêm estrutura para essa indústria. Em meio a essa revolução, o mercado digital surgiu, trazendo consigo um novo conceito de estratégia e oportunidade de se fazer negócios. À vista disso, em conjunto com as novas tecnologias industriais, empresariais e pessoais, as relações entre oferta e demanda se estreitaram assim como a possibilidade de um empreendedorismo mais acessível e inovador. Dentro desse cenário tão amplo de facilidade de acesso proporcionado pelo mercado digital, quem mais está ganhando espaço, tanto na oferta como na demanda, é a indústria do entretenimento, em específico, os serviços de streaming e os de videogames. Estes serviços ganharam notoriedade devido ao seu surgimento, como o de streaming, e a sua evolução, como o dos vídeos games. A criação e evolução desses serviços de entretenimento estão vinculadas ao impacto direto dos avanços tecnológicos, tais como as inovações dos modelos de celulares, televisores e computadores. Nesse diapasão, o que antes era enfadonho de se ter acesso, hoje as pessoas deleitam-se do uso desses aparelhos no conforto das casas delas e, até mesmo, em qualquer lugar a partir da palma da mão. Devido a essa acessibilidade de uso e aos avanços tecnológicos dos serviços de streaming e games, a demanda destas plataformas de entretenimento ganhou notoriedade a tal ponto que as empresas produtoras desses conteúdos como

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valor. Eis que, de todo modo, surge a grande oportunidade de empreender em cima do entretenimento. É, deveras interessante, conhecer a gama de oportunidade criada a partir dos avanços tecnológicos. A revolução 4.0 apresenta um novo conceito não apenas de dinamismo e inovação industrial, mas de vida, tendo em vista que a tecnologia começou a, de certa maneira, fazer parte absolutamente da vida das pessoas e a transformá-las. Nesse compêndio, o entretenimento foi o que mais teve impacto de evolução e, atrelado a ele, a chance de empreendimento, considerando-se que nunca esses aspectos estiveram tão próximos, mostrando que tanto o presente como o futuro pode ser divertido e realizador. Neste estudo busca-se analisar como funciona o mercado das plataformas de streaming e videogames, quais aspectos se encadeiam para sua ascensão, uma vez que, com a globalização e o livre mercado, empresas e indústrias se relacionam mutuamente para idealizar, produzir, lançar e divulgar seus produtos e serviços. Ademais, os próprios consumidores que, com a abrangência e visibilidade proporcionada pela internet, dispõem de oportunidades de empreendedorismo, como a prática do streamer e a de influenciadores digitais. Como critério metodológico de estudo do tema em comento, realizou-se uma pesquisa bibliográfica sem a utilização de dados, de realização de entrevistas ou de questionários, tratando, assim, de uma reflexão bibliográfica contando com análise de referenciais teóricos e materiais em liame com o tema objeto de estudo.

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2 ENTRETENIMENTO DIGITAL E SUAS FERRAMENTAS

Segundo Marconi e Lakatos (2010), quando se propõe a estudar um tema que requer pesquisa, à luz de um trabalho científico, faz-se necessário um apanhado de bibliografias, levantamento de dados e trabalhos já produzidos sobre o referido estudo, os quais irão proporcionar fontes seguras de embasamento do assunto a ser estudado. Esses levantamentos têm por finalidade, além da utilidade para a realização da própria pesquisa de forma científica e embasada, contribuir com a gama de trabalhos sobre o tema em questão.

Segundo Romanowski (2006, p. 39): Estados da arte podem significar uma contribuição importante na constituição do campo teórico de uma área de conhecimento, pois procuram identificar os aportes significativos da construção da teoria e prática pedagógica, apontar as restrições sobre o campo em que se move a pesquisa, as suas lacunas de disseminação, identificar experiências inovadoras investigadas que apontem alternativas de solução para os problemas da prática e reconhecer as contribuições da pesquisa na constituição de propostas na área focalizada. O momento de produção do estado da arte tem como importância ser um dos principais pilares do estudo científico, pois o mesmo tem por característica explorar as referências de pesquisa já produzidas sobre o tema de estudo. Nesse interim, as fontes consultadas irão contribuir e enriquecer o trabalho com elementos de fundamentação teórica, de informações e de dados já explorados. O estudo bibliográfico foi realizado nos bancos de dados a seguir: Scientific Eletronic Library Online – Biblioteca Eletrônica Científica Online (Scielo), Google Acadêmico, Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD) e Sistema de Publicação Eletrônica de Teses e Dissertações (TEDE). Foi verificado, também, no repositório da Faculdade do Baixo Parnaíba (FAP), mas não foi encontrado nenhum arquivo considerado relevante para este trabalho. Desta feita, utilizaram-se as mesmas palavras-chaves nas buscas nos bancos de dados citados, cuja língua aplicada foi a portuguesa, entre o período de 2010 a 2020.

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ferramenta de apoio ao empreendedor. Vale citar, também, a dissertação “Empreendedorismo informal digital e social commerce: um modelo de negócios no Instagram” (SANTANA, 2018), na qual é ratificado que o empreendedorismo informal é um fenômeno presente em todo o mundo e que tem como característica a heterogeneidade de suas atividades não serem regulada pelo governo e, consequentemente, não pagando os encargos tributários devidos. Já o empreendedorismo digital surgiu há pouco tempo em virtude das inúmeras transformações tecnológicas e do advento de ferramentas relacionadas à Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC), caracterizando-se por transações mais rápidas e pelo alcance global. O objetivo da investigação foi analisar como ocorre o empreendedorismo informal digital por meio do Instagram no Nordeste, optando-se por uma abordagem qualitativa porque acredita-se que seja a que melhor atende ao problema definido para a pesquisa. Concluiu-se, portanto, que os empreendedores pesquisados possuem perspectivas e hábitos distintos, não havendo a possibilidade de indicar qual a melhor ou a pior maneira de empreender. Em relação a palavra-chave “videogames” foram identificados 373 resultados, dentre eles, optou-se pela tese “A proposição de um modelo de análise para a indústria criativa de videogames no Brasil” (CARDOSO, 2013). Em que são citadas as possibilidades de geração de emprego e renda que o mercado de videogames brasileiro e internacional apresenta, haja vista que o mesmo apresentou forte desenvolvimento nos últimos tempos. Desta feita, para obtenção dos resultados, foi realizada uma pesquisa exploratória em cima de sete pontos específicos que agem diretamente na evolução das indústrias criativas, que são a tecnologia, demanda, governo, propriedade intelectual, capital humano, empreendedorismo criativo e clusters criativos. Vale ressaltar que eles foram selecionados para o modelo como variáveis potenciais e que três foram as resultantes propostas: faturamento, emprego e exportação. O resultado mostrou que estes sete elementos, variáveis do modelo, e seus subitens são importantes para a indústria criativa de videogames e têm impactos diferenciados. O trabalho visava contribuir para o aprofundamento do estudo da indústria criativa de videogames tanto no mercado brasileiro quanto no mercado internacional, permitindo o levantamento de dados e uma análise mais detalhada do desenvolvimento da indústria criativa de videogames.

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2.2 Scientific Eletronic Library Online – Biblioteca Eletrônica Científica Online (SciELO)

Quadro 2 – Palavras chaves encontradas na Scientific Eletronic Library Online (SciELO) SCIELO Palavras-chaves (2010-2020) Quantidade de artigos encontrados Streaming 9 resultados Videogames 66 resultados Empreendedorismo Digital 1.619 resultados Fonte: Elaborados pelos autores (2020). Na plataforma SciELO, foram encontrados 9 (nove) artigos relacionados à palavra-chave “streaming “, 66 (sessenta e seis) resultados condizentes com a palavra-chave “videogames” e 1.619 (mil seiscentos e dezenove) trabalhos encontrados referentes à palavra-chave “empreendedorismo digital” dentre eles, 2 (dois) foram escolhidos para análise, pois tinham associação com o tema definido. Nesse cenário, no artigo “A digitalização do simbólico e o capitalismo

cultural-digital: a expansão dos serviços culturais-digitais no Brasil” (ALVES, 2018),

o autor faz uma análise sobre como ocorreu o desenvolvimento e ampliação

dos serviços culturais-digitais no Brasil. Segundo ele, o capitalismo nos dias de

hoje tem como foco principal o processo digital que acontece no mundo. Esse

processo abrange quatro pilares (1) a tendência da tecnologia do streaming; (2)

o aumento massivo do uso de dispositivos móveis, principalmente o

smartphone; (3) a transição para o digital; e (4) o surgimento e multiplicidade

da web 2.0, fase da internet onde os conteúdos são criados, distribuídos,

compartilhados e consumidos pelos próprios usuários.

Esses pilares contribuíram para que grandes empresas do mundo

como Amazon, Microsoft, Google, Facebook e Apple fossem, paulatinamente,

transformadas em corporações de criação de arte, entretenimento e cultura.

Nesse panorama, a partir dos conceitos de inovações tecnológicas delas, foram

construídos novos modelos de empreendimento como os de serviços digitais e

culturais, com destaque para a oferta de serviços por meio de assinatura via

streaming.

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Na busca realizada na plataforma Google Acadêmico foram encontrados 18.500 (dezoito mil e quinhentos) resultados relacionados à palavra-chave “Streaming”, 31.700 (trinta e um mil e setecentos) relacionados à palavra chave “Videogames” e 42.800 (quarenta e dois mil e oitocentos) trabalhos encontrados referentes à palavra-chave “empreendedorismo digital”. Entretanto, apenas 4 foram selecionados, posto que possuíam maior relevância para com o tema escolhido. Nesta dinâmica, na dissertação “A inserção de Brasil e Estados Unidos no mercado mundial de games - Uma reflexão acerca da relação entre economia criativa, sociedade informacional e estado empreendedor” (BRITO, 2016), a autora relata a trajetória do mercado global dos videogames e apresenta dados que mostram a lucratividade desse modelo de mercado. Ela faz, também, uma introdução, por meio da teoria da transformação do industrialismo até o informacionalismo, buscando exibir as mudanças que aconteceram no mercado internacional até os dias atuais intermediadas pela nova forma de economia e empreendimento, a criativa. A autora concluiu, ressaltando a importância do papel do Estado como agente empreendedor e fomentador desse mercado e da economia criativa que já possui grande índice de desenvolvimento e lucratividade. Na segunda dissertação destacada, cujo título é alusivo à “Produção de conteúdo gamer para o Youtube brasileiro” (CARDOZO, 2020), a autora faz uma pesquisa relacionada ao conteúdo game produzido para a plataforma do Youtube. Ela analisou a relevância do processo, a forma que acontece a produção do conteúdo no universo gamer e as transformações nos vínculos entre consumidores e franquias de jogos. Na pesquisa foram feitos levantamentos sobre os grandes canais do Youtube condizentes com esse segmento, demonstrando que a interatividade de streaming e games oferece a oportunidade de trocar experiências e suporte de jogabilidade resultando o cenário gamer numa grande cadeia de usuários. Vale citar, também, a dissertação “Fatores de sucesso para canais de live streaming de jogos online na percepção dos usuários brasileiros da Twitch.tv” (MATSUMOTO, 2019). Em que foi realizado um levantamento e descrição dos motivos mais importantes para o crescimento das plataformas de live streaming de jogos eletrônicos, tendo como referência o consumo informacional do público brasileiro nas plataformas online, utilizando como objeto de estudo a plataforma Twitch.tv. A qual é descrita como a maior plataforma atual de live streaming, com foco na transmissão de jogos eletrônicos para o público gamer.

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A pesquisa foi fundamentada em caráter exploratório, utilizando revisão bibliográfica, um estudo de caso, além de um questionário qualitativo/quantitativo. Na oportunidade, foi realizada uma análise descritiva acerca da plataforma Twitch.tv, abordando sua funcionalidade e interatividade. Foi aplicado, ainda, para a consolidação da pesquisa, um questionário a 60 participantes do grupo Steam Brasil no Facebook, sendo todos os respondentes de nacionalidade brasileira e usuários da plataforma Twitch.tv. O escopo foi levantar e descrever os fatores mais relevantes para o crescimento das plataformas de live streaming de jogos eletrônicos, tendo como parâmetro o consumo informacional do público brasileiro nas plataformas online, através do estudo de caso da Twitch. Não conclusão ficou especificado que os espectadores, recursos de grande valor para qualquer serviço de live streaming, tendem a optar por assistir às transmissões de jogo que seja de seu gosto pessoal e o streamer seja bem-humorado e carismático No quarto trabalho em destaque, intitulado “Game streaming: manual de produção independente de um canal de jogos”, o autor analisou o modo de como o aumento da comunicação na área de transmissões ao vivo, campeonatos, disputas online e de eventos tornou importante o estudo dos mecanismos usados para esse propósito. Partindo desse pressuposto, o trabalho mostra como se dá a criação de um canal de games em plataformas como Twitch.tv e de programas de transmissões ao vivo. Evidenciou-se, ainda, a existência de muitas ferramentas que auxiliam o streamer a administrar seu canal, não apenas quando está ao vivo, verificando também os dados gerados em cada transmissão para planejar melhor o conteúdo e melhorar a qualidade e abrangência da transmissão. Os trabalhos citados demonstraram, de maneira bem analisada, a importância do estudo proposto bem como o debate sobre o assunto, principalmente ao considerarmos o potencial que esses produtos e serviços de entretenimento têm mostrado nos dias atuais. Logo, levando em consideração todo o empreendimento de sucesso que cerca esse universo de games e streaming, é muito pertinente o estudo científico e embasado para se entender as vertentes dessa grande e bem sucedida indústria do entretenimento, bem como suas causas, consequências, expansão e limitações. Em seguida, apresentar-se-á a metodologia aplicada nesse trabalho e, no tópico seguinte, serão analisadas as origens dessas duas indústrias em conjunto com