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ded-5e-talentos.pdf, Notas de aula de Idiomas

Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a.

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Miguel86
Miguel86 🇧🇷

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MULTICLASSE PARA CONJURADOR:
ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA
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TALENTOS
Um talento representa um dom ou especialidade em uma
área que concede capacidades especiais ao personagem.
Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além
do que uma classe permite.
Em determinados níveis, sua classe lhe concede a
característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando
a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber
essa característica para adquirir um talento, à sua
escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma
vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.
Você deve atender aos pré-requisitos especificados no
talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de
um talento, você não poderá utilizar esse talento até
recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento
Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de
Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo
talvez por uma maldição de enfraquecer você não
poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até
restaurar sua Força.
ADEPTO ELEMENTAL
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de
dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão.
As magias que você conjurar ignoram resistência a
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o
dano para uma magia que você conjurar que causar dano
desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano
como um 2.
Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada
vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de
dano.
ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a você realizar
manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes
benefícios:
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que
estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na
classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar
um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do
teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à
sua escolha).
Se você já tiver dados de superioridade, você ganha
um adicional; do contrário, você terá um dado de
superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é
gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de
superioridade gastos quando termina um descanso
curto ou longo.
ALERTA
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra você por não serem visíveis por você.
AMBIDESTRO
Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando
os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.
Você pode usar combater com duas armas mesmo que
a arma de uma mão que você está empunhando não
seja leve.
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão
quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou
guardar apenas uma.
ATACANTE BESTIAL
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um
ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos
valores.
ATIRADOR AGUÇADO
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar
tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os
seguintes benefícios:
Atacar um alvo além da distância normal não impõem
desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à
distância.
Seus ataques com armas à distância ignoram meia-
cobertura e três-quartos de cobertura.
Antes de realizar um ataque com uma arma à
distância na qual você seja proficiente, você pode
escolher sofrer 5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do
ataque.
ATIRADOR DE MAGIA
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
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MULTICLASSE PARA CONJURADOR:

ESPAÇO DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA

Nível 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° 2 – – – – – – – – 2° 3 – – – – – – – – 3° 4 2 – – – – – – – 4° 4 3 – – – – – – – 5° 4 3 2 – – – – – – 6° 4 3 3 – – – – – – 7° 4 3 3 1 – – – – – 8° 4 3 3 2 – – – – – 9° 4 3 3 3 1 – – – – 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – 12° 4 3 3 3 2 1 – – – 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1

TALENTOS

Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite. Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário. Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.

ADEPTO ELEMENTAL

Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia

Quando você ganha esse talento, escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, elétrico, fogo, frio ou trovão. As magias que você conjurar ignoram resistência a dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano para uma magia que você conjurar que causar dano desse tipo, você pode tratar qualquer 1 num dado de dano como um 2. Você pode escolher esse talento diversas vezes. A cada vez que o fizer, você deve escolher um tipo diferente de dano.

ADEPTO MARCIAL

Você tem treinamento marcial que permite a você realizar manobras de combate especiais. Você ganha os seguintes benefícios:

 Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Batalha na

classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).  Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá um dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

ALERTA

Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:  Você recebe +5 de bônus em iniciativa.  Você não pode ser surpreso enquanto estiver consciente.  Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por não serem visíveis por você.

AMBIDESTRO

Você dominou o estilo de luta com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:  Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada mão.  Você pode usar combater com duas armas mesmo que a arma de uma mão que você está empunhando não seja leve.  Você pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando você, normalmente, seria capaz de sacar ou guardar apenas uma.

ATACANTE BESTIAL

Uma vez por turno, quando você rolar o dano para um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer dos valores.

ATIRADOR AGUÇADO

Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:  Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.  Seus ataques com armas à distância ignoram meia- cobertura e três-quartos de cobertura.  Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer – 5 de penalidade na jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no dano do ataque.

ATIRADOR DE MAGIA

Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:

 Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.  Seus ataques à distância com magia ignoram meia- cobertura ou três-quartos de cobertura.  Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

ATLETA

Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.  Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metro do seu deslocamento.  Escalar não custa movimento adicional a você.  Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro, ao invés de 3 metros.

ATOR Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:  Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de

 Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma (Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma pessoa diferente.  Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

COMBATENTE MONTADO Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:

 Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a- corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.  Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em seu lugar.

 Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.

INICIADO EM MAGIA

Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida. Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento. Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.

INVESTIDA PODEROSA

Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).

LÍDER INSPIRADOR

Pré-requisito: Carisma 13 ou maior

Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.

MAESTRIA EM ARMA DE HASTE

Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:

 Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão.  Enquanto você estiver empunhando uma glaive, alabarda, lança longa ou bastão, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.

MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA Pré-requisito: Proficiência em armadura média

Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios:

 Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).  Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.

MAESTRIA EM ARMADURA PESADA Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada

Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.  Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba de ataques não-mágicos será reduzido em 3.

MATADOR DE CONJURADORES Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:

 Quando uma criatura a até 1,5 metro de você conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.  Quando você causa dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.  Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas a até 1,5 metro de você.

MENTE AFIADA Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.  Você sempre sabe qual a direção do norte.  Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.  Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês.

MESTRE DE ARMAS Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios:

 Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.  Você ganha proficiência com quatro armas simples ou marciais, à sua escolha.

MESTRE DE ARMAS GRANDES

Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

 No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus.  Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer – 5 de penalidade em sua jogada de ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.

MESTRE DE ESCUDO

Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:

 Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.  Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.

 Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

MOBILIDADE Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:

 Seu deslocamento aumenta em 3 metros.  Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.  Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de ter atingido ou não.

OBSERVADOR Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios:

 Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.  Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreende, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.