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Athas: Um Mundo Desértico de Fantasia - História, Magia e Raças, Esquemas de Sociologia

Uma descrição detalhada do mundo de athas, um deserto árido e hostil, explorando sua história, sistemas mágicos, raças e criaturas. Aborda a era azul, o renascimento, a ascensão dos reis feiticeiros e a era dos reis feiticeiros, além de descrever as diferentes raças que habitam athas, como os halflings, humanos, anões, meio-elfos, meio-gigantes, aarakocra e pterrãs. O documento também discute a magia em athas, incluindo magia divina, arcana e psionismo, e as características geográficas da região de tyr, o centro do mundo de athas.

Tipologia: Esquemas

2025

Compartilhado em 12/03/2025

jose-de-santana-calango-9
jose-de-santana-calango-9 🇧🇷

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Sumário

Dark Sun

Bem-vindo a Athas. Este mundo um dia foi um paraíso, rico em vida natural sob um sol azul. Nesses dias, um vasto oceano cobria o mundo, e a pujante vida se desenvolvia sob os olhares dos magníficos halflings e sua magia. Mas toda vida se baseia em um frágil equilíbrio – as coisas são como tem que ser, e quando deixam de ser, esse equilíbrio rui. Mesmo com as melhores das intenções, quando os halflings tentaram tornar seu mundo ainda mais vivo, conseguiram apenas o contrário – um processo de longo e agonizante falecimento de seu planeta. Milênios depois, Athas perdeu sua vida – um mundo árido e escuro, onde apenas o mais forte sobrevive sob o sol escuro. O clima inclemente e a opressão dos reis-bruxos criaram uma socie- dade inerentemente corrupta, desesperada e sanguinolenta. Suas cidades- estados são mantidas numa coesão elusiva através do uso de magia; des- necessário dizer que se trata de algo que provoca um medo profundo em todos, dado o fato de que o próprio mundo acabou por conta do uso desta. Athas se tornou um mundo onde a escravidão é não somente comum, mas sinal de status , assim como o combate entre gladiadores se tornou um en- tretenimento comum para uma pequena elite privilegiada. Athas é um deserto – queimado pelo sol e sapecado pelo vento. Desde os primeiros momentos do amanhecer até o último brilho do crepúsculo, o sol vermelho ilumina pelo céu tingido de oliva, como uma bolha flamejante de sangue. Ele sobe em direção ao seu ápice sem descanso: 38 graus Cel- sius no meio da manhã, 44 graus ao meio-dia, e 55 graus, às vezes até mesmo 65 graus no final da tarde. Um homem não consegue beber rápido o suficiente para recuperar os fluidos que perde. Enquanto o dia se arrasta, ele sente-se doente e enfraquecido. Se ele não tiver água suficiente, ele fica muito fraco para se mover. Sua boca fica seca e amarga, seus lábios, língua e garganta ficam inchados. Logo seu sangue fica grosso e gosmento. Seu coração precisa trabalhar mais forte para conseguir fazer circular o sangue. Finalmente o sistema superaquece, o deixando morto e só nas areias do deserto. O vento faz pouco para ajudar. Tão quente quanto o bafo de uma forja, ele sopra tempestades de areia que podem durar até dois meses sem parar, acelerando a evaporação da água da pele e do solo. Uma tempestade pode escurecer o céu ao meio-dia, carregando tanta areia que reduz a visibilidade

para a distância de um braço. Brisas em Athas são sufocantes e carregadas de poeira, revestindo tudo que tocam com um pó amarelo alaranjado, destruindo comida e emplas- trando os olhos de um homem com lama. Mesmo os dias de ar parado são perigosos. Colunas de ar superaquecido podem correr para o alto em terríveis ciclones, carregando sujeira, plantas e homens para grandes alturas – para subitamente desaparecer e deixar os passageiros relutantes cair para uma morte certa e horrível. Tão perigoso quanto é, o vento é meramente um in- conveniente quando comparado com o maior perigo de Athas – a falta de água. Em muitos lugares, não chove mais que uma vez ao ano. Em alguns lugares chove somente uma vez a cada dez anos, e a única água disponível está em fontes estagnadas e incrustadas de minerais. Além de um punhado de córregos que se esgueiram pelo deserto não mais que oitenta quilômetros até secarem, não há um único rio no planeta – apesar de eu ter passado por pontes antigas e, portanto, saber que um dia no passado os rios foram co- muns. O que o mundo era naqueles dias, eu não consigo imaginar. Eu já notei o que a falta de água pode significar para um homem se- dento, mas o clima seco atinge Athas em diversas maneiras. Ele permite que o sol brilhe diretamente sobre o solo pedregoso, por este motivo chega a ficar tão quente durante o dia. À noite, a baixa umidade tem o efeito oposto, o calor do dia escapa para o céu, fazendo a temperatura cair verti- ginosamente até o zero grau ou menos, nas montanhas chegando até mesmo a –20 graus. Até onde eu sei, todas as partes de Athas compartilham o sol escal- dante, os ventos perigosos, e a falta de água. Nada que eu vi em minhas explorações ou ouvi das centenas de viajantes que entrevistei aponta para qualquer outra conclusão. Athas é uma terra desprovida de vida, manchada por pequenos Oasis de fecundidade, habitados por predadores brutais. Ela é, para todos os efeitos, uma terra de desolação mortal. Apesar da imagem que pintei até agora ser de uma terra tão marcada e seca, eu não quero dizer que Athas é monótona e feia. Pelo contrário, ela tem uma beleza majestosa e assustadora. Quando a primeira luz lança seus tons esmeralda sobre o Mar do Pó, ou quando o sol poente espalha sua mancha rubra sobre as Montanhas Ressonantes, há uma beleza feroz que acende nosso coração indomável. (trecho extraído do Diário do Andarilho)

as cidades halflings tenha sido Tyr’agi, localizada no vazio que um dia tor- nar-se-ia o Vale de Tyr. O vale era repleto de um vasto pântano de videiras e ilhas flutuantes de musgo. Ao limite do vale, uma estranha e bela cidade de movimentos graciosos e cores brilhantes erguiam-se do pântano. Os prédios não eram construídos, mas crescidos, marcados por uma arquite- tura de suaves e elegantes torres em espiral, sem quinas e ou pontas afia- das ou esquinas abruptas. Tudo era feito de uma pedra uniforme e porosa que irradiava um sem número de tonalidades — carmesim resplandecente, verde esmeralda, azul claro, roxo profundo e outras. Não havia ruas em Tyr’agi, mas largos canais com barcos longos e delgados que cruzavam a cidade halfling. Os barcos não eram construídos de madeira e pele, mas eram vivos à sua própria ma- neira assim como os pequeninos halflings que os guiavam. Sei o que deves estar pensando: Como é possível que ferozes halflings criassem estruturas vivas, logo eles que parecem dar tão pouco valor à vida? Mas eu te digo que estes não eram os halflings ferozes do Athas de hoje. Estes halflings não eram canibais: eles mantinham o cabelo aparado, vestes elegantes e ves- tiam “criaturas vivas” em seus corpos que serviam para coisas que sequer faço ideia. Os halflings eram mestres do mundo, criando casas, ferramentas e ou- tros itens de uma espécie de planta rocha que vivia sob as ondas. Eles ex- traíam do mar tudo que precisavam para manter sua vasta e esplendorosa sociedade. Eles podiam criar qualquer coisa que precisassem manipulando os princípios da natureza em si. Não detinham a magia arcana, nem psio- nismo e somente uma compreensão básica de magia divina elemental, mas eram os mestres da natureza e modeladores de vida e isto era mais do que bastante. A Era Azul durou por incontáveis gerações e a cada século que passava os halflings aprendiam mais e mais sobre a natureza e os meios de mani- pulá-la. Eles criaram transportes vivos, armaduras vivas, armas vivas e fer- ramentas vivas. O mundo da Era Azul era impressionante e vivo e curvava- se aos comandos dos halflings que o habitavam. Enquanto a maioria dos mestres da natureza halflings trabalhava em harmonia com o meio ambiente, uns poucos rebeldes insistiram em ultra- passar os limites, para fazer a natureza curvar-se de uma maneira que ja- mais deveria. Guerras foram travadas contra alguns destes dobradores da natureza. Infelizmente, poucas de suas armas vivas sobreviveram até a era atual.

Mas não foi uma guerra ou um dobrador da natureza maligno ou um clérigo elemental corrupto que causou o fim da Era Azul. Foi um acidente e nada mais. Embora o conhecimento que os halflings possuíam era vasto, estava longe de ser completo. Os halflings de Tyr’agi tentaram aumentar a capaci- dade do mar de sustentar a vida para que o número de criaturas e plantas que ele produzisse pudesse dobrar. O experimento saiu deturpado, entretanto e de modo inverso o mar co- meçou a morrer. Uma maré fétida e marrom espalhou--se através das on- das, matando tudo que tocasse. Muitos dos halflings entraram em pânico e procuraram por meios para se proteger. Alguns construíram grandes for- talezas subterrâneas. Outros fugiram para as florestas nas montanhas. Uns poucos, contudo, ficaram em Tyr’agi, lutando para encontrar um meio de curar o mar que morria. Eventualmente a realidade tornou-se clara. Não havia um meio de sal- var a Era Azul. Se fosse para a vida ter uma chance em Athas, os halflings tinham que sair de cena e deixa outra era começar.

O Renascimento

Uma maré marrom espalhou-se através das ondas e o infinito mar da Era Azul lentamente morria. Toda a vida originava-se deste mar. Sem ele, a vida não sobreviveria sob o sol azul celeste. Era um momento de desespero e pedia por medidas desesperadas. Os halflings usaram seu domínio da natureza para manipular os próprios blocos dos prédios de seu posto avan- çado, uma fortaleza que um dia seria chamada de Torre Prístina. Pela mu- dança do sol para que sua energia pudesse ser focalizada pela Torre, os halflings conseguiram matar a maré marrom, mas mudar o sol também mu- dou a terra. O sol, antes uma esfera de azul brilhante, mudou para uma bola radi- ante amarela. Seus raios bombardearam o planeta, fazendo a maré marrom se dissipar. Mas junto com a maré também desapareceu uma parte do in- terminável mar, terra seca, não pântanos, nem mesmo alagados, emergi- ram das ondas para substituir a água que se retirava. Da Torre Prístina, agora pulsando com a energia do sol amarelo, os hal- flings trabalharam suas habilidades técnicas. Eles iniciaram um tempo de criação espontânea e este período ficou conhecido como O Renascimento. Durante o Renascimento novas criaturas apareceram a taxa surpreen- dente, encontrando vida sob a sombra da torre pulsante dos halflings e

novas religiões nasceram dedicadas a novos deuses que faziam as jovens e supersticiosas raças sentirem-se protegidas. Estes deuses, com seus templos opulentos e rituais elaborados, saci- avam as necessidades espirituais das novas raças, mas não geravam clé- rigos verdadeiros. O poder real da era estava no psionismo, que se desen- volveu através das mutações criadas pelo Renascimento e poder da Torre Prístina. Quase toda coisa viva tinha algum potencial psiônico e através da Era Verde o Caminho atingiu alturas assombrosas. A maioria das pessoas começava como dom selvagem, mas logo verdadeiros mestres do Caminho estavam ensinando os princípios da mente e do corpo às massas, o psio- nismo forneceu os meios para todo o tipo de conveniências e estabeleceu um alto padrão de vida para aqueles que viviam nas grandes cidades. Em Giustenal, por exemplo, corredores subterrâneos de pedra percor- riam quilômetros adentro no mar cheio de água no que é hoje o Mar de Areia. Com psionismo ainda mais poderoso do que os melhores mestres de hoje são capazes, plataformas de marfim forneciam viagens quase instan- tâneas de uma extremidade do corredor a outra. Havia outras maravilhas psiônicas, mas os resquícios que eu vi nas ruínas estão além até mesmo de minha compreensão.

O Tempo da Magia

Um grupo especial de seres surgiu durante o Renascimento. Estes se- res tinham características de todas as novas raças, somadas a grandes poderes que os colocaram separados. Eles eram chamados de pyreen. Se esta raça surgiu por acidente ou foi o resultado direto de manipulações dos mestres da natureza de outrora não se sabe. Havia poucos deles e eles vi- viam por muito tempo. Os pyreen esconderam-se das outras raças, satis- feitos em ater-se aos próprios interesses e permanecer fora dos assuntos do resto do mundo. Mas um pyreen era diferente de seus irmãos. Ele se chamava Rajaat e embora ele tivesse muito em comum com os pyreen, ele também era diferente. Rajaat era deformado e feio tanto de corpo quanto de alma. Em sua juventude ele tivera altos ideais e grandes planos, mas estes se tornaram deturpados como o corpo e espírito que os abrigava. Pelo que se sabe, Rajaat era horrível, tinha uma cabeça imensa com um rosto chato e rudemente alongado. Seus olhos eram semicobertos por do- bras de pele. Seu longo nariz terminava em três largas narinas. Sua pe- quena boca tipo fenda era marcante pelos pequenos dentes e queixo

inclinado. Seu corpo era contorcido e fraco, com ombros arqueados e bra- ços finos. Ainda assim, Rajaat foi abençoado com certas vantagens: Seu intelecto supremo e grande domínio do Caminho. Durante os primeiros dias da Era Verde, Rajaat explorou o mundo. Via- jou pelas vielas de madeira em plataformas flutuantes de marfim dos do- bradores de mente psiônicos, vagando pelas torres majestosas das cida- des humanas e as cidadelas silvestres dos elfos, das sombrias metrópoles dos anões aos pequenos bolsões remanescentes para os halflings. Ele gas- tou alguns séculos tentando conciliar sua aparência brutal com seu espí- rito humano. Mas no fim, Rajaat não pôde encontrar nada de positivo para apoiar-se. Ele se sentiu ofendido por não ser nada mais que um acidente deformado... Mesmo um acidente, todavia, pode encontrar um grande pro- pósito. Rajaat descobriu a “magia” por volta de 8,000 anos atrás, aquela estra- nha e mística ciência não tinha até então ocorrido em Athas. Ele só conse- guia pequenos feitos inicialmente, mas eventualmente encontrou um lugar de poder onde poderia praticar em segredo. Era um vale sossegado rode- ado de uma floresta verdejante e cortado por um rio azul cintilante e era localizado na base dos Penhascos Serrados. Ali, isolado e escondido de seus amigos pyreen, Rajaat aprendeu a extrair energia da vida em si para energizar sua magia. Mas ao fazê-lo, a campina tornou-se um brejo atroz, um pântano de estúpidas proporções – e o Primeiro Feiticeiro surgia. Por quase 200 anos Rajaat operou naquele brejo atroz, aprendendo a extrair energia das plantas. Experimentou com magia que tirava sua força do próprio mundo, mas não pôde controlar tal poder cru. Os resultados des- tes experimentos com a força do mundo poluíram o brejo quase destruíram Rajaat. Ao se recobrar, partiu deixando o brejo para trás e foi atrás da última grande criação dos antigos mestres da natureza halflings. Rajaat foi encon- trar a Torre Prístina, pois em seus sonhos era assombrado pelas histórias sussurradas dos halflings. O Primeiro Feiticeiro apossou-se da torre abandonada, mudando-a para saciar suas próprias necessidades. Ele saqueou o lugar e logo seus segredos eram dele. Com o poder da Torre Prístina para ajudar, Rajaat refi- nou seu controle sobre a feitiçaria em duas novas esferas – magia preser- vadora e magia profanadora. Partiu então em missão para encontrar estu- dantes para passar seu conhecimento. Muitos chegaram a aprender a nova fonte de poder – humanos, elfos, gnomos e outros – mas Rajaat selecionou somente estudantes que eram humanos. Superficialmente, seus atos

da natureza, entretanto, e decidiram servir Rajaat como guarda pessoal. Coube aos humanos, com sua habilidade natural de aprender novas perí- cias e poderes, tornarem-se os Campeões de Rajaat. Aproximadamente 3.500 anos atrás, a primeira batalha das Guerras Purificadoras explodiu na imensidão selvagem athasiana. Com títulos como Carniceiro dos Anões, Destruidor dos Gigantes e Praga das Fadas, os Campeões de Rajaat partiram para espalhar morte e destruição às raças não humanas. Rajaat ficou conhecido como o Arauto da Guerra e as raças não humanas pereceram. Alguns dos pyreens tentaram impedir esta mar- cha insana, mas também caíram ante o Arauto da Guerra e seus Campeões. Os pyreens tornaram-se os Arautos da Paz para sempre após aquele tempo, ainda que tenham falhado em impedir os planos desprezíveis de Rajaat. Grandes caminhos de floresta definharam e morreram enquanto os Campeões promoviam sua terrível guerra e drenavam força vital para ener- gizar suas magias profanadoras. Alguns Campeões realizaram seu desejo perverso de eliminar raças inteiras, pois homens lagarto, fadas e gnomos desapareceram de Athas. Outros chegaram bem perto, como o Carniceiro dos Anões. A terra em si sofreu junto, pois os Campeões usaram magia profanadora indiscriminadamente para aumentar seu poder. Qualquer um que a eles se opôs, independente de que raça ou nação sucumbiu aos seus poderes sombrios. De seu lugar, Rajaat, no alto da Torre Prístina, banhado na luz do sol carmesim, um imensuravelmente mais velho Arauto da Guerra aguardava a vitória. Semanas viraram anos, anos em séculos, até que um dia Rajaat viu seus Campeões retornarem. De pé ante eles com seus gran- des tufos de cabelos e flamejantes olhos brancos ansiosamente anteci- pando as novidades trazidas. “Foram todas as abominações destruídas?” Rajaat perguntou a seus Campeões. “Pode a Era Azul começar de novo?” A resposta para questões era não. Os Campeões quase atingiram a vi- tória quando perceberam o quanto Rajaat estava louco. Lá dentro, os Cam- peões sempre souberam isto. O que eles descobriram é que não seriam os humanos que herdariam o recém-nascido Athas, seriam os halflings. O 13º Campeão, Borys de Ebe, o Carniceiro dos Anões, pessoalmente liderou a revolta contra Rajaat, a maioria dos outros Campeões aliou-se a Borys na sua traição contra Rajaat. Com a ajuda de um artefato chamado “Lentes Negras”, Borys e os Campeões aprisionaram Rajaat além da som- bria dimensão do Negro, num lugar chamado o Vazio; eles lançaram seus guardas halflings nessa dimensão. Ambos foram reforçados com magias de contenção e laços que permaneceram no lugar até que Tithian de Tyr os

perturbasse recentemente, assim as Guerras Purificadoras terminaram e a Era dos Reis feiticeiros começara.

A Era dos reis-feiticeiros

Aproximadamente 2,000 antes de hoje, Borys e a maioria dos Campe- ões traiu Rajaat e aprisionou-o no Vazio. Em troca da ajuda fornecida, Borys deu aos campeões que lhe foram leais os seguintes benefícios: Primeiro, permitiu a cada Campeão que escolhesse uma das cidades estados da Re- gião de Tyr como seu próprio domínio, elevando cada um ao título de rei feiticeiro. Então lhes ensinou o processo para dar o próximo passo na es- calada da existência: Borys disse aos reis feiticeiros como se tornar Reis Dragões, criaturas que poderiam viver milênios e de grande poder. Usando as Lentes Negras para concentrar sua magia e energia psiô- nica, Borys começou as transformações dos reis feiticeiros. A tempestade de energia resultante da conjuração das magias iniciais da metamorfose conectou cada um dos reis feiticeiros a todos os planos elementais, daí criando condutores mágicos através dos quais magia divina elemental po- deria ser lançada. Esta magia não poderia ser usada pelos próprios reis fei- ticeiros, mas poderia ser imbuída em seus servos leais, os templários, os humanos que os ajudaram nas Guerras Purificadoras. Agora os reis feiticeiros eram como deuses, mas Borys não parou por aí. “Um de nós deve completar a transformação inteira para manter no lugar os feitiços que contêm Rajaat,” Borys explicou. “Um de nós deve tornar-se seu guardião para até o fim dos tempos.” Borys, é claro, estava pronto para ser o guardião. Usando as Lentes Negras de novo, os reis-feiticeiros trans- formaram Borys no Dragão Mestre. A Era dos reis feiticeiros começou com traição e foi marcada pela tira- nia e escravidão. O mundo foi transformado num deserto pela magia profa- nadora dos reis feiticeiros e assim tem sido até os dias de hoje.

A Década do Heroísmo

Eu acredito que a nova Era já tenha começado, mas nós que estamos dentro não temos a visão para enxergar para onde esta Era irá. Talvez seja presunçoso de minha parte chamar esta de Era dos Heróis e então me sa- tisfaço chamando este tempo de Década do Heroísmo. Eu deixo o nome

Criação de Personagens

Os personagens são criados de acordo com a Segunda Edição Brasi- leira de Savage Worlds com as seguintes modificações:

Raças

Anão

Baixo, mas extremamente poderoso, os anões athasianos medem em média 1,35 m a 1,5 m. de altura. Devido a sua forte musculatura e complei- ção corporal larga, anões adultos pesam por volta de 100 kg. ou mais. As cidades dos anões foram antes tão numerosas quanto os fortes de carava- nas guardando as rotas de comércio, mas hoje nenhuma existe. Igual- mente, não mais de que um punhado de vilarejos anões resta na Re- gião de Tyr. Kled e os vilarejos gêmeos de Ledopolus Norte e Sul são as mais importantes. O resto da população anã vive nas cida- des-estados dos reis feiticeiros ou entre as tribos escravas que vagam pela imensidão do deserto. Anões abraçam o trabalho com alegria, fre- quentemente se entregando a uma causa ou tarefa favorita. Eles são um povo estoico e cabeça dura para quem o compromisso não vem fácil. Anões soldados, trabalhadores e artesãos são comuns, embora membros desta raça possam ser encontrados entre os templários, nobres, merca- dores e escravos. O compromisso com uma ta- refa simples é chamado de Foco do anão. Um anão trabalhará para completar este Foco acima de tudo, pois a compulsão de conseguir está embutida em sua própria natureza. Se um

anão morre sem completar seu Foco, a necessidade permanece tão forte que o anão pode voltar como um morto vivo para terminar a tarefa que o impulsiona. Anões athasianos não são mágicos por natureza e não podem apren- der ou usar magia. Esta restrição não se estende à magia clerical, mas in- clui pergaminhos e itens mágicos que não são destinados ao combate por natureza. Entretanto, armas, armaduras e escudos encantados podem ser usados. ● Resistente (+2): Anões são encorpados e possuem ossos densos, o que lhes dá um d6 inicial em vigor, em vez de um d4. ● Resistência e aversão à magia (+1): Anões recebem a vantagem Re- sistência Arcana, porém não podem adquirir a vantagem Antecedente Ar- cano (Exceto. Psionismo). ● Visão no Escuro (+1): Ignora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão. ● Fortitude (+2): Anões tem bônus de +2 em rolagens para resistir a venenos e doenças e efeitos ambientais nocivos. ● Lento (–1): O valor de movimentação base da raça é 5. ● Foco (–2): Cada anão tem um foco, que é uma tarefa que ele dedica quase todos os dias de sua vida para realizar. Se um anão ignorar (ou for incapaz de trabalhar no) seu foco por uma semana. O anão sofre um nível de Fadiga a cada semana além da primeira que não conseguir se empenhar em seu foco, essa fadiga só é recuperada quando ele retornar ao seu foco. Mesmo que um anão consiga finalizar o seu foco, ele deve encontrar um novo dentro de um mês ou ele vai começar a sofrer as penalidades acima, pois sua vida gira em torno desses focos, após terminar um, outro foco deve ser escolhido em um mês. O Foco deve ser escolhido entre o narrador e jogador, tarefas de média complexidade ou maior, Ex. Fazer uma espada, missão para o líder local, procurar água para abastecer uma família, caçar uma fera do deserto, etc.

Elfo

Enquanto as civilizações que perduraram vivem em volta de fontes sa- lobras de água e amontoados de vegetação murcha, os elfos de Athas cor- rem livres. Vilarejos élficos são tão difíceis de encontrar quanto uma pis- cina de água cristalina, para os elfos a única parada é quando eles caem e morrem. Silver Spring, claro, uma notável exceção. Em caso contrário, elfos

● Ágil (+2): O físico magro dos elfos os torna extraordinariamente fle- xíveis e coordenados. Elfos começam com Agilidade em d6. ● Corrida dos Elfos (+1): A Corrida dos Elfos é um estado de concentra- ção em que um Elfo pode entrar para cruzar grandes distâncias do deserto sem parar para descansar. Enquanto neste estado de transe, um elfo não pode fazer nada além de correr, e pode cobrir uma incrível quantidade de terra. O elfo se concentra por um minuto e a partir daí pode percorrer até 80km/h (normalmente o dobro da movimentação de um humano normal). A cada 1 hora nessa corrida, ele precisa ser bem-sucedido em uma rolagem de Vigor –2 ou sofre um nível de fadiga que só pode ser recuperada com uma hora de descanso. ● Visão no Escuro (+1): Olhos Élficos ampliam a luz como felinos. Ig- nora penalidades de ataque por Penumbra e Escuridão. ● Frágil (–1): Elfos recebem uma penalidade de -1 em Resistência. ● Peculiaridade Élfica (–1): Elfos não confiam em ninguém que não te- nha passado por um teste de confiança, isso inclui até mesmo outros elfos. Supõe-se que um personagem inicial tenha testado todos de sua própria tribo. Um teste de confiança é deixado para o jogador desenvolver. Até o Elfo confiar, ele vai resumir suas atitudes em ações básicas com estranhos, nunca se pondo realmente em perigo sem necessidade para ajudar alguém que não esteja no seu circulo de confiança. ● Viagem dos Elfos (–1): O elfo não viajará por outros meios além dos pés, a menos que for ferido de alguma forma que o impeça, ou seja, forçado.

Halfling

Os halflings já foram os mestres do mundo. Na verdade, durante a Era Azul os halflings eram os únicos seres inteligentes de todo Athas. Eles fo- ram os habitantes originais do mundo e todas as raças, humanos e huma- noides são descendentes deles. Dito isto, os halflings atuais portam pouca semelhança com seus anti- gos ancestrais. Antes os halflings povoavam a terra em cada direção, hoje eles habitam as selvas e florestas que lentamente desaparecem, como a Floresta das Montanhas e a Floresta Vertical dos Penhascos Serrados. An- tes eles eram mestres civilizados de uma sociedade avançada, hoje eles são criaturas ferozes, tão selvagens quanto os ventos áridos. Eles preferem comer um estranho em suas terras a recebê-lo.

Halflings crescem até 1,25 m. e pesam entre 25 e 30 kg. Eles são mus- culosos e proporcionais como humanos, mas têm o rosto de crianças inteligentes e bonitas cujos tra- ços nunca sucumbem ao rigor da idade. Ritual e costume controlam cada aspecto da vida hal- fling e sua cultura é rica em arte e música. Tradi- ção oral reconta o grandioso passado dos hal- fling, embora tenha deteriorado ao ponto em que memórias parecem lendas e fábulas. Ainda, o profundo respeito pelo mundo que levou os hal- flings da Era Azul a se sacrificar permanece in- cutido na psique halfling. Aos halflings pouco importa as coisas que motivam as outras raças. Que tem de bom o ouro ou outras moedas para os halflings? Eles se preocupam mais com o bem-estar interior do indivíduo e a unidade espiritual com sua raça e meio ambiente. Tudo que um halfling faz é para o bem de sua comunidade e da cultura halfling como um todo. Sua língua é feita de palavras e sons da natureza, tornando muito difícil para estranhos entenderem. Morrem rá- pido se aprisionados, porém se eles se acreditarem livres o suficiente, eles trabalharão para nobres e reis feiticeiros. ● Ágil (+2): Extraordinariamente ágeis e coordenados em suas ações atléticas. Halflings começam com Agilidade em d6. ● Natureza Halfling (+2): Iniciam o jogo com a complicação Curioso e sentem desprezo pela magia arcana, porém começam com d6 em Atle- tismo e Furtividade e possuem a Vantagem Resistência Arcana. ● Baixo (–1): Halflings medem cerca de um metro de altura. Isto con- cede a eles um Tamanho de -1 e subtrai 1 de sua Resistência.

Humano

Devido às Guerras Purificadoras de eras passadas e a sua tenacidade natural, os humanos são a raça predominante em Athas. Eles são uma es- pécie tão frequentemente versátil, brilhante e excepcional quanto indigna e mundana. O humano athasiano médio do sexo masculino mede por volta de 1,80 a 1,95 m. de altura e pesa entre 90 e 110 kg. Mulheres são tipica- mente menores, chegando até 1,8 m de altura e pesando entre 50 e 70 kg.