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Guias e Dicas
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Condições de Combate e Perigos em Jogos de RPG, Resumos de Probabilidade

Este documento fornece informações detalhadas sobre as diferentes condições que podem afetar personagens em combate em jogos de rpg, bem como os diversos perigos que eles podem enfrentar, como ácido, calor, frio, fogo, fumaça, lava e quedas. Ele descreve os efeitos e os testes necessários para cada condição, além de regras específicas para ações de combate como agarrar, empurrar e investir. O documento também aborda a recuperação de pontos de vida e pontos de magia após descanso, bem como a atribuição de pontos de experiência com base no nível de desafio enfrentado. Com uma descrição detalhada e abrangente desses elementos cruciais dos jogos de rpg, este documento pode ser uma referência valiosa para jogadores e mestres que buscam compreender melhor as mecânicas de combate e sobrevivência em seus jogos.

Tipologia: Resumos

2022

Compartilhado em 10/06/2023

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renato-monteiro-32 🇧🇷

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Renato Monteiro renatormg3@gmail.com
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Renato Monteiro renatormg3@gmail.com

1d20 12345678 Emeria | DrystanGlenda | EldredCatryn | CyriacElenya | DravorAlysia | AldorBraya | BerenDarna | DarikAvelin | Aran Humanos 1112131415161718 Merewyn | ThedonKathelyn | KhellusKiara | HoldredRianna | ThulinJeanne | JaradLinette | PelimMalin | RadanLora | Nalan Nomes Aleatórios 1d10 12345678 Ragardda | GuldarammDorotha | DoragrammArtrudda | ArdurammGardrina | GardrummBurgala | BartarinnDurdala | DastorocThratilga | HortrocThorkala | Kradug Anões 1d10 12345678 Faunalyn | FarandhilLaurena | LurienthelMerethy | MyrthallarKethryllia | KirrionEloen | GlorandalAuruel | EllandorCalaena | FelarinAllora | Avoldar Elfos

1d10^1091234567 Isolda | GryffenGylda | GhartGrin | BuducPylda | Tabo Goblins Floba | BargMikhi | KrigPrixa | RasgAshi | ArkIga | Crag 1d10^19201234567 Tempestade | ImortalEstrela | da PerdiçãoEco | Cadavérica(o)Furacão | Eterna(o)Fulgor | do OcasoAlma | Afiada(o)Tedwyn | VarnSol | HeregeTila | Warin Lefou*^ 1d10^1091234567 Urdresia | ThardarammThundrila | KhovarinnBatuhla | BarakatJahira | HossamHanifa | DawudLalyla | JaffahAliyah | AhadMhyla | KirudNirad | Nizur Qareen 1d10^1091234567 Thassalya | ThassarionYathanallia | ZharianCelandine | Caelus MinotaurosDahllan / Aster | AsteriusLhyria | KarganDhala | GlabusGalya | JartusAzalia | AulusLura | Orgun

1d8^1089123456 Arabella | ArnoLobelia | HaldoGhyla | FlippoMalva | MericJoly | GlepinShug | UlercVruga | VrugLili | GuidoSizz | Vrix Hynne^ 1d8^1089123456 Zênite | Serrilhada(o) Sereia/Tritão Tremor | Maldita(o)Nerissa | OctopianMurgen | NereusUivo | Rubra(o)Layna | KairusDarya | DalaxMeri | MalikAlda | Alon 1d8^1089123456 Zakiya | WassimGerânia | GinkoSafirah | SulidBedra | BurbleLuriel | OlmoSahla | Tariq Sílfides Flama | FlaxLiri | NovusCéu | Cecil 1d8^1089123456 Tulipa | TiberiusVioleta | VobiusShuruh | OrzokTyka | TyraxusBakzha | BhazDarsza | DrurgChask | CroskJacha | GlulgArxsa | Atszo Trog

(^78) *Para gerar epítetos lefou, role duas vezes, uma para o substantivo (a primeira palavra) e outra para o adjetivo (a segunda palavra).Prinna | PippoNyra | Saruc 78 Sedna | TempestusOnna | Orin (^78) Pétala | RolynMarly | Pingo (^78) Urla | TruuszThuji | Qrux

Condições Abalado. fica apavorado. Agarrado. pode atacar com armas leves. Ataques à distância contra um alvo envolvido na manobra agarrar têm 50% de chance de acertar o alvo errado. Alquebrado. mental. Apavorado. medo. Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte do medo. Atordoado. –2 em testes de perícia. Se ficar abalado novamente, Condição de paralisia. Desprevenido e imóvel. –2 em testes de ataque e só Desprevenido, não pode fazer ações.–5 em testes de perícia, deve fugir da fonte do Condição de medo. +1 no custo em PM de habilidades. Condição de medo. Condição mental. Condição

Caído. de Defesa contra ataques corpo a corpo, +5 de Defesa contra ataques à distância. Cego. Destreza, não pode fazer testes de Percepção para observar. Alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Confuso. seus turnos: 1) Movimenta-se em uma direção escolhida por uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, exceto reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Ataca a criatura mais próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e pode agir normalmente. Debilitado. tituição. Se ficar debilitado novamente, fica inconsciente. Desprevenido e lento, –5 em testes baseados em Força ou –5 em ataques corpo a corpo, deslocamento 1,5m, –5 Comporta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de –5 em testes baseados em Força, Destreza e Cons Condição de sentidos. Condição mental. - Desprevenido. Doente. Em Chamas. pontos de dano de fogo. Pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas. Enjoado. (não ambas) por rodada. Pode fazer investida como ação padrão, mas avança no máximo seu deslocamento (não o dobro). Enredado. de paralisia. Envenenado. página 305. Esmorecido. Sob efeito de uma doença. Veja Só pode realizar uma ação padrão ou de movimento Lento, vulnerável e –2 em testes de ataque. Pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1d6 –5 em testes baseados em Inteligência, SabedoriaSob –5 na Defesa e em Reflexos. efeito de um veneno. Tormenta20 Veja , página 303. Tormenta20 Condição , e Carisma. Exausto. mente, fica inconsciente. Fascinado. pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fascinou. Qualquer (^) Condição mental. Debilitado, lento e vulnerável. Se ficar exausto nova Com a atenção presa em algo. –5 em Percepção e não Condição de fadiga. -

ação hostil anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Fatigado. exausto. Fraco. ção. Se ficar fraco novamente, fica debilitado. Frustrado. Carisma. Se ficar frustrado novamente, fica esmorecido. mental. Imóvel. Condição de paralisia. Inconsciente. uma criatura para acordá-la gasta uma ação padrão. Condição de fadiga. –2 em testes baseados em Força, Destreza e Constitui Todas as formas de deslocamento são reduzidas a 0m. Fraco e vulnerável. Se ficar fatigado novamente, fica –2 em testes baseados em Inteligência, Sabedoria e Fica indefeso e não pode fazer ações. Balançar Condição mental. Condição - Indefeso. mente em testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. Lento. de (arredonde para baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e não pode correr ou fazer investidas. Ofuscado. sentidos. Paralisado. mente mentais. Pasmo. Petrificado. Sangrando. Constituição (CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condi Todas as formas de deslocamento são reduzidas à metaNão pode fazer ações, exceto reações. Desprevenido, mas –10 na Defesa, falha automatica –2 em testes de ataque e de Percepção. (^) No início de seus turnos, deve fazer um teste deImóvel, indefeso e só pode realizar ações pura (^) Condição de paralisia. Inconsciente e recebe resistência a dano 8. Condição de paralisia. Condição mental. Condição de - ---

ção. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando. Surdo. –5 em testes de Iniciativa. Considerado em condição ruim para lançar magias. Surpreendido. reações. Vulnerável. Perigos Ácido: total causa 10d6 pontos de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional. 1d6 pontos de dano por rodada de exposição. ImersãoNão pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre Condição de sentidos. –2 na Defesa. Desprevenido e não pode fazer ações, exceto

Armadilhas: Calor e Frio: de 50º C) ou muito frio (abaixo de –10º C) deve passar em um teste de Fortitude a cada hora (CD 15 +1 por teste anterior) ou sofre 1d6 pontos de dano. Em situações de calor extremo (acima de 60º C) ou frio extremo (abaixo de –20º C) o teste deve ser feito a cada minuto. veja um personagem em clima muito quente (acima Tormenta20 , páginas 302 e 303.

Doenças: Fogo: um teste de Reflexos (CD 15). Se falhar, fica em chamas, sofrendo 1d6 pontos de dano no início de seus turnos. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga as chamas. Fogo provocado por efeitos instantâneos, como nas magias não dura o suficiente para incendiar alguém. Fome e Sede: água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fraco. Se falhar novamente, fica debilitado. A terceira falha deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é letal. Condições causadas por fome e sede só podem ser curadas um personagem diretamente exposto a chamas deve fazer veja (^) um personagem pode resistir um dia inteiro sem Tormenta20 , página 303. Explosão de Chamas e Bola de Fogo , por comida e bebida. Fumaça: um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos (CD 10 +1 por teste anterior). Se falhar, perde o turno engasgando- se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma ação. Falhar em dois testes seguidos causa 1d6 pontos de dano (que ignora qualquer resistência). Criaturas que não precisam respirar são imunes a esses efeitos. Fumaça também obscurece a visão, fornecendo camuflagem às criaturas em seu interior. Fumaça provocada por efeitos como a magia causa dano. Lava: metal derretido) causam 2d6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total causa 20d6 pontos de dano por lava, magma e outros materiais incandescentes (como um personagem imerso em fumaça densa deve fazer Névoa normalmente não rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional. Queda: cada 1,5m, até um máximo de 40d6 para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza o dano em 6m (ou seja, –4d6). Um objeto pesado (pedra, baú, barril...) que caia sobre uma criatura também causa 1d6 pontos de dano para cada 1,5m da queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado (rocha, altar, carroça...). Sono: problemas — embora não recupere PV e PM. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por dia sem dormir (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, fica fatigado. Se já estiver fatigado, fica exausto. Se já estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser acordado até que durma pelo menos oito horas. um personagem pode ficar uma noite sem dormir sem uma queda causa 1d6 pontos de dano de impacto para Sufocamento: por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Constituição. Depois disso, deve fazer um teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por teste anterior). Se falhar, cai in consciente e sofre 1d6 ponto de dano por rodada até respirar novamente ou morrer. Venenos: veja Tormenta20 um personagem pode prender a respiração, página 305. -

ND 1/4 1/3 1/2 1 (^) 76-100 76-100 76-100 96-10001-35 36-7501-30 31-7501-25 26-7501-20 21-70 71-95 d% (^) (^) 1 riqueza menor Dinheiro 1d4x100 TC1d6x100 TC2d6x100 TC4d12x10 T$1d6x10 TC2d4x10 T$2d8x10 T$3d8x10 T$———— (^) 76-10071-10071-10091-10001-5551-7501-5051-7001-4546-7001-4041-6566-90 d% (^) (^) Arma/armaduraArma/armaduraArma/armaduraArma/armadura1 poçãoDiversoDiversoDiversoDiverso Itens ———— (^2345) 96-100 91-100 91-10001-15 16-65 66-9501-10 11-60 61-9001-10 11-60 61-9001-10 11-60 (^) 1d3 riquezas menores1d3 riquezas menores1 riqueza menor1d12x100 T$3d10x10 T$2d4x100 T$1d4x100 T$1d6x100 T$1d8x100 T$1d8x10 TO———— (^) 96-10091-10096-10001-3031-7071-9501-2526-6061-9001-2526-7576-9501-2526-70 (^) Superior (2 modificações)Superior (1 modificação)Superior (1 modificação)Superior (1 modificação)Arma/armaduraArma/armadura1d3 poções1 poção1 poção1 poção———— 678 91-100 91-100 91-100^ 61-9001-10 11-60 61-9001-10 11-60 61-9001-10^ 1d3+1 riquezas1d3+1 riquezas1d4+1 riquezas2d10x100 T$2d12x10 TO2d6x100 T$2d8x100 T$3d4x10 TO^ menores menores menores——— 91-100 96-100 91-10071-9001-2526-7576-9501-2526-7071-9001-25^ Superior (2 modificações)Superior (3 modificações)Superior (2 modificações)Superior (3 modificações)Superior (1 modificação)Superior (1 modificação)1d3 poções1d3 poções——— 11-60 2d10x100 T$ 26-75 1d3 poções

ND 10119 (^) 91-100 86-100 86-100 86-100 61-9001-15 16-8501-15 16-8501-15 16-85 d% (^) (^) 1d3 riquezas médias1 riqueza média1d4+1 riquezas1d3+1 riquezas2d4x1.000 T$ Dinheiro 4d10x10 TO2d6x100 TO4d6x100 T$ menores médias——— (^) 96-10096-100 96-10086-100 76-9501-5051-9501-5051-9501-5051-85 d% (^) Superior (2 modificações)Superior (4 modificações)Superior (2 modificações)Superior (5 modificações)Item mágico (menor)Item mágico (menor)1d4+1 poções1d4+1 poções Itens ——— (^1213141516) 81-100 81-100 81-100 81-10001-10 11-8001-10 11-8001-10 11-8001-10 11-8001-05 (^) 1 riqueza maior1d4+1 riquezas2d10x1.000 T$2d6x1.000 T$4d4x1.000 T$3d6x1.000 T$1d4x1.000 TO4d6x100 TO médias————— (^) 96-10096-10086-10086-10001-5051-9501-4546-9501-4546-8501-4546-8501-45 (^) Superior (3 modificações)Superior (6 modificações)Superior (4 modificações)Superior (6 modificações)Item mágico (médio)Item mágico (médio)1d6+1 poções1d6+1 poções————— 17181920 76-100 76-100 76-100 76-100^ 06-7501-05 06-7501-05 06-7501-05 06-7501-05 06-75^ 1d3 riquezas maiores1d3+1 riquezas1d12x1.000 TO4d10x1.000 T$4d12x1.000 T$3d8x1.000 T$4d6x1.000 T$2d4x1.000 TO2d4x1.000 TO maiores———— 81-10096-100 91-10086-10046-8001-4546-9501-4546-9001-4546-8501-4546-80^ Superior (5 modificações)Superior (5 modificações)Superior (6 modificações)Item mágico (médio)Item mágico (maior)Item mágico (maior)Item mágico (médio)Item mágico (maior)Item mágico (médio)———— 76-100 1d4+1 riquezas maiores 81-100 Item mágico (maior)

Tesouro por Nível de Desafio

Algumas Ações Manobra de Combate. algo diferente de causar dano. Faça um teste de manobra (um teste de ataque corpo a corpo) oposto com a criatura (mesmo que ela esteja usando uma arma de ataque à distância, deve usar Luta). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus vence. • Agarrar. braço, sua roupa etc.). Ela fica desprevenida e imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se à metade do deslocamento (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua mão livre. Você usa uma mão para segurar uma criatura (por seu Um ataque corpo a corpo para fazer

Se preferir, pode substituir um ataque por um teste de manobra contra a criatura; se vencer, causa dano de impacto igual a um ataque desarmado (isso significa que você está esmagando ou sufocando o inimigo). Você só pode agarrar com um ataque de sarmado. Um ataque à distância contra um alvo envolvido nesta manobra tem 50% de chance de mirar no alvo errado! • Derrubar. por 5 pontos ou mais, derruba o oponente com tanta força que Você deixa o alvo caído. Se você vencer o teste oposto-

também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. Se isso o jogar além de um parapeito ou precipício, ele pode fazer um teste de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada. • Desarmar. O item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, sobre uma ponte etc.). Se você vencer o teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com tanta força que também o empurra um quadrado em uma direção a sua escolha. • Empurrar. diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você pode gastar uma ação de movimento para avançar junto com a criatura (até o limite do seu deslocamento). • Quebrar. Veja “Quebrando Objetos”, em Tormenta20, página 225. Você atinge um item que a criatura esteja segurando. Você derruba um item que a criatura esteja segurando.Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de Atropelar. para avançar pelo espaço ocupado por uma criatura (normalmen te, você não pode fazer uma ação padrão durante um movimento; isto é uma exceção). A criatura pode lhe dar passagem ou resistir. Se der passagem, você avança pelo espaço dela; nenhum teste é necessário. Se resistir, faça um teste de manobra oposto; se você vencer, deixa a criatura caída e continua seu avanço. Se o alvo vencer, continua de pé e detém seu avanço. Atropelar é uma ação livre se tentada durante uma investida. Você usa uma ação padrão durante um movimento-

O atacante está... Em posição elevada Flanqueando o alvo O alvo está...Modificadores de Combate Ofuscado Invisível Caído Caído Cego Modificador no ataqueModificador na Defesa –5 contra ataques corpo a corpo,+2 (apenas para corpo a corpo)+5 (não se aplica a alvos cegos) +5 contra ataques à distância50% de chance de falha–5+2–

Combate No seu turno, você pode fazer: • Uma ação padrão e uma ação de movimento; • • Você também pode fazer qualquer quantidade de ações livres e reações. OuOu Ações Padrão Ações Livres Movimento Completas Ações de Ações duas ações de movimento;uma ação completa. Manipular Item, Sacar ou Guardar Arma Fintar, Lançar uma Magia, Preparar Jogar-se no Chão, Largar um Item Corrida, Golpe de Misericórdia,Ataque, Manobra de Combate, Levantar-se, Movimentar-se, Investida, Lançar uma MagiaAtrasar, Falar, Sob camuflagem total Sob cobertura total Sob camuflagem Sob cobertura Desprevenido Cego O alvo não pode ser atacado20% de chance de falha50% de chance de falha–5–5+

pontos de experiência Um desafio vencido rende a XP total pelo ND, como acima. Um desafio que não é vencido, mas que também não derrota os heróis (um empate), rende metade da XP total. Um desafio que derrota os heróis rende um quarto da XP total. Cálculo de Experiência: ND x 1.000 = XP

Recuperando PV e PM Com uma noite de des PV e PM de acordo com seu nível e condições de descanso. Ruim. sem um saco de dormir e um acampamento, constitui condição ruim (veja Sobrevivência, na página 123). Normal. gem comum constitui condição normal (veja Hospedagem, na página 153). Confortável. Luxuosa. Certas habilidades e itens recuperam PV e PM. Você não pode ultrapassar seus PV e PM máximos. Recuperação igual à metade do nível. Dormir ao relento, Recuperação igual ao nível. Dormir em uma estalaRecuperação igual ao triplo do nível. Recuperação igual ao dobro do nível.canso (oito horas de sono), você recupera-

Desafiadora^ Muito fácil^ Tarefa^ Média^ Difícil^ Fácil^ Exemplos de Dificuldades^^^ CD^10152005^ Notar alguém completamente^ aproximando (Percepção) correnteza (Atletismo)^ íngreme (Atletismo)^ sangramento (Cura)Ouvir um guarda se^ visível (Percepção)Subir uma encostaNadar contra umaEstancar um Exemplo

Formidável Impossível Heroica Quase (^253040) antigo em um idioma morto noite, em terreno duro, apósDecifrar um pergaminhoSabotar uma armadilha complexa (Ladinagem) 5 dias (Sobrevivência)Rastrear um druida à (Conhecimento)

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