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Guias e Dicas
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Auto-referenciação em Jogos Retro: Influência na Experiência e Design, Slides de Design

Uma revisão de literatura sobre a influência da auto-referenciação na experiência de jogar jogos retro. Fornece um entendimento sobre a utilização de recursos que buscam replicar as limitações tecnológicas dos jogos clássicos, a relação entre a leitura de jogos clássicos e jogos retro, e as diferenças na forma como os jogadores percebem os objetivos, narrativas e mecânicas de jogos retro em comparação aos jogos clássicos.

O que você vai aprender

  • Como os jogos retro aproximam a experiência de jogo da experiência de jogo clássico?
  • Como a leitura de jogos clássicos influencia a leitura de jogos retro?
  • Qual é a relação entre a auto-referenciação e a experiência de jogar jogos retro?
  • Quais recursos são utilizados em jogos retro para replicar as limitações tecnológicas dos jogos clássicos?

Tipologia: Slides

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Neymar
Neymar 🇧🇷

4.7

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MESTRADO
MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIAS INTERATIVAS E JOGOS DIGITAIS
Auto-Referenciação em Jogos
Retro: Uma Framework
Guilherme Vasconcelos Alves de Lima
M
2020
FACULDADES PARTICIPANTES:
FACULDADE DE ENGENHARIA
FACULDADE DE BELAS ARTES
FACULDADE DE CIÊNCIAS
FACULDADE DE ECONOMIA
FACULDADE DE LETRAS
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MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIAS INTERATIVAS E JOGOS DIGITAIS

Auto-Referenciação em Jogos

Retro: Uma Framework

Guilherme Vasconcelos Alves de Lima

M

FACULDADES PARTICIPANTES:

FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS

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Auto-Referenciação em Jogos Retro: Uma Framework

Guilherme Vasconcelos Alves de Lima

Mestrado em Multimédia

Tecnologias Interativas e Jogos Digitais

Aprovado em prova pública pelo júri:

Presidente: Jorge Manuel Gomes Barbosa (Professor Auxiliar)

Vogal Externo: Nelson Troca Zagalo (Professor Associado)

Orientador: Pedro Jorge Couto Cardoso (Professor Auxiliar Convidado)

20 de julho, 2020

Abstract

Retro games have as one of their main structural elements the representation of classic games, technologies and past platforms. This dissertation proposes a framework based on the characteristic of self-referencing exercised by retro games as media in order to assist in the design of retro games and in the identification of fundamental principles to the experience of playing these games. Considering that retro games have an implied player, this work proposes the creation of a design tool focused on the key principles related to experience design. Twenty retro games were analyzed and different types of referencing used by video games were identified: mechanic, dynamic, aesthetic and narrative. These typologies allowed different functionalities to be analyzed for each application. In addition, the elements that fundamentally represent the retro style were identified and analyzed. The framework was responsible for allowing the identified principles to be used in a retro game design canvas format based on self-referencing. This dissertation proposes that the analysis of self-referencing is considered an essential resource for the design of retro gaming experiences. It is intended that the results achieved can contribute to the conception and design of this category of video games.

Keywords: Design, Experience, Framework, Nostalgia, Referencing, Retro Games, Video Games.

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Agradecimentos

Pedro Cardoso, pela sua valiosa contribuição, disponibilidade e ensinamentos transmitidos, sem os quais esta dissertação não seria possível. Agradeço especialmente pela sua incansável orientação, paciência e colaboração.

António Coelho, agradeço pela sua disponibilidade, incentivo, contribuição e co-orientação prestada na elaboração desta dissertação.

André Sousa, Bruno Boaro, Eduardo Pedro, Ivo Amaro, João d’Almeida, Leandro Camara, Luís Teixeira, Miguel Duarte, Ricardo Baptista, Rita Moreira, Rui Rodrigues, e Teresa Matos pela ajuda, colaboração e conselhos.

Minha família, pelo apoio incondicional, paciência, incentivo, e carinho de sempre.

Guilherme Vasconcelos

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Índice de Conteúdos

Lista de Figuras ix

  • 1 Introdução Lista de Tabelas xi
    • 1.1 Contexto e Problema
    • 1.2 Relevância
    • 1.3 Objetivos e Contribuições
    • 1.4 Metodologia
    • 1.5 Descrição e Considerações Sobre a Estrutura da Dissertação
  • I Revisão de Literatura
  • 2 Jogos Retro: Conceitos Fundamentais e Contextos
    • 2.1 Jogos Retro e Cultura Retrogaming
    • 2.2 Estilo Independente
    • 2.3 Autenticidade e Tecnologia
  • 3 Auto-Referenciação nos Jogos Retro
    • 3.1 Remediação, Hipermediação e Imediação
    • 3.2 Emulação
    • 3.3 Expressão Computacional, Poder dos Videojogos
  • 4 Experiência de Jogar Jogos Retro e Nostalgia
    • 4.1 Memória Coletiva
    • 4.2 Nostalgia na Experiência de Jogar Jogos Retro
    • 4.3 Jogador Implícito
  • II Projeto
  • 5 Para uma Framework da Auto-Referenciação em Videojogos
    • 5.1 Tipos de Auto-Referenciação
      • 5.1.1 Mecânicas
      • 5.1.2 Dinâmicas
      • 5.1.3 Estéticas
      • 5.1.4 Narrativas
    • 5.2 Funções da Auto-Referenciação
      • 5.2.1 Gatilhos Nostálgicos ÍNDICE DE CONTEÚDOS
      • 5.2.2 Instrução
      • 5.2.3 Continuidade
      • 5.2.4 Transgressão
      • 5.2.5 Ritmo
    • 5.3 Leituras da Auto-Referenciação
      • 5.3.1 Memória Coletiva
      • 5.3.2 Dependência de Conteúdo Exógeno
      • 5.3.3 Adaptações ao Contexto Atual
  • 6 Testes e Validação
    • 6.1 Objetivos
    • 6.2 Caracterização da Amostra
    • 6.3 Instrumentos
    • 6.4 Metodologia e Procedimentos
    • 6.5 Resultados e Considerações
  • 7 Conclusões e Trabalho Futuro
    • 7.1 Conclusões
    • 7.2 Limitações do Estudo
    • 7.3 Considerações Finais e Trabalho Futuro
  • Bibliografia
  • Ludografia
  • Glossário
  • A Leandro Camara - More Work Games
    • A.1 Entrevista
    • A.2 Análise Temática
  • B Retro Game Design Canvas
  • C Workshop
    • C.1 Dupla 1 - Conceito
    • C.2 Dupla 2 - Conceito
    • C.3 Dupla 2 - Conceito
    • C.4 Dupla 3 - Conceito
    • C.5 Dupla 3 - Conceito

LISTA DE FIGURAS

5.17 Metal Slug X (1999) à esquerda. Blazing Chrome (2019) à direita......... 54 5.18 As similaridades entre as interfaces gráficas de The Maze of Galious (1987), à esquerda, e de La-Mulana (2005), à direita..................... 55 5.19 Super Mario Bros. (1985) à esquerda. Super Mario Maker (2015) à direita.... 56 5.20 Wolfenstein 3D (1992) à esquerda. Wolfenstein: The New Order (2014) à direita. 56 5.21 Rock N’ Roll Racing (1993) à esquerda. Bloodstained: Curse Of The Moon (2018) à direita........................................ 57 5.22 Em Contra (1987), à esquerda, o Konami Code garante 30 vidas extras ao jogador. Em Retro City Rampage (2012), à direita, o código libera o acesso a todas as armas do jogo........................................ 57 5.23 Cave Story (2010).................................. 58 5.24 O hadouken de Ryu em Street Fighter II: The World Warrior (1991), à esquerda, é referenciado por Mega Man X (1993), à direita, através de um segredo de jogo.. 58 5.25 O world map em Ghosts ’n Goblins (1985) à esquerda e o mesmo recurso em Maldita Castilla (2012) à direita........................... 60 5.26 O convencional barril explosivo presente em Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (1991), à esquerda, e em Mighty Gunvolt Burst (2017), à direita...... 62 5.27 O manual de La-Mulana (2005) à esquerda e uma imagem do jogo à direita.... 64 5.28 Space Ace (1984) à esquerda e sua reedição em Dragon’s Lair Trilogy (2010) à direita......................................... 65 5.29 Spelunky (2012) permite aos jogadores partilharem as suas pontuações online... 66

6.1 Faixa etária dos participantes............................. 68 6.2 Frequência que os participantes costumam jogar videojogos............ 68 6.3 Primeiros meios de contacto dos participantes com videojogos........... 69 6.4 O Retro Game Design Canvas torna a framework uma ferramenta operacional... 70 6.5 Capturas de tela do website criado para servir de suporte à Tarefa 2........ 73

7.1 Diagrama hipotético da utilização da framework.................. 80

x

Lista de Tabelas

6.1 Disposição dos canais de comunicação do workshop................ 72 6.2 Parte do canvas preenchido pela Dupla 1...................... 75 6.3 Parte do canvas preenchido pela Dupla 2...................... 75 6.4 Parte do canvas preenchido pela Dupla 3...................... 76

xi

Capítulo 1

Introdução

1.1 Contexto e Problema

Os videojogos são parte ativa das nossas vidas desde que éramos crianças. Os momentos que

passamos com os jogos na infância, frequentemente partilhados com familiares e amigos, fazem

hoje parte de nossas melhores memórias e são, em parte, responsáveis por quem nos tornamos

na vida adulta. No entanto, por serem um medium de rápida e constante transformação, desde

cedo podíamos ver novas plataformas e tecnologias surgirem. Não é preciso ter vivido muitas

décadas para poder observar o quanto os videojogos evoluíram. Jogar os videojogos clássicos hoje

é uma prática acessível, pelo que múltiplas gerações partilham da mesma nostalgia por tempos

mais simples. Ao passo que uns jogos tiram o proveito das tecnologias disponíveis para atingir

gráficos fotorrealistas, uma categoria de jogos inspirada nos clássicos cresce com a representação

de um estilo independente (Juul 2019). Estes, denominados de jogos retro, procuram representar as

tecnologias antigas através das modernas. Estes jogos são frequentemente criados por pessoas que

viveram a época dos jogos clássicos que representam. É possível afirmar que os designers de jogos

retro muitas vezes partilham da mesma paixão pelos jogos clássicos do que os jogadores a quem os

jogos retro se destinam.

A categoria de jogos retro tem crescido expressivamente na indústria de jogos, embora o volume

de pesquisas científicas relacionadas com o design da experiência deste tipo de jogo ainda seja

pequeno. É possível afirmar que o ressurgimento dos jogos digitais clássicos e a atual tendência

dos jogos retro atestam o desejo de revisitar a infância e a juventude por parte dos jogadores atuais

(Wulf et al. 2018). Neste contexto, artifícios do que denominamos de auto-referenciação, como a

imitação das limitações de hardware dos jogos clássicos, são utilizados para criar uma experiência

moderna similar à original. A nostalgia associada aos jogos digitais é utilizada como um recurso

que pode ser introduzido no espaço e tempo de diversas formas, sempre que necessário, a depender

da forma de uso (Suominen 2008).

Introdução

Uma vez que utilizam tecnologia moderna para representar tecnologia mais antiga, é então possível afirmar que a auto-referenciação está presente na essência dos jogos retro. A utilização de auto-referências indica que estes jogos procuram criar uma conexão entre as experiências novas e as referenciadas, proveniente dos jogos clássicos. Estas auto-referências servem a diferentes propósitos na experiência dos jogos. Compreendendo em maior detalhe estas auto-referências é possível conhecermos melhor os vi- deojogos como medium. Explorando o conceito da auto-referenciação nos videojogos, acreditamos que podemos trazer benefícios para uma perspectiva que ainda é pouco explorada no processo de criação de jogos. É fundamental compreender o passado para saber utilizá-lo como um recurso no futuro. Neste sentido, podemos considerar que analisar os jogos retro de hoje nos traz informações substanciais acerca do rumo que os videojogos vão tomar a longo prazo. Esta dissertação busca unir as vertentes de pesquisa relacionadas com os media e ao design de experiência de jogos digitais para responder as seguinte questões:

Como é que os videojogos se auto-referenciam? Que fundamentos constituem essa auto-referenciação no âmbito dos jogos retro? Como é que estes fundamentos podem ser utilizados na prática do design de jogos retro?

1.2 Relevância

A noção de retro é constantemente transformada pelo tempo e pelos avanços tecnológicos. Novos videojogos são criados ao mesmo passo em que tornam ultrapassados os seus predecessores.

Através deste trabalho, vemos grande relevância para o aprofundamento do conhecimento acerca

dos videojogos como medium. Não apenas conhecimento da forma como os videojogos são criados atualmente, mas também da forma como eles serão criados no futuro, onde os jogos retro terão cada vez mais níveis de complexidade. As descobertas provenientes deste trabalho são igualmente relevantes para compreendermos o processo em que os jogos retro de hoje se tornam os clássicos referenciados de amanhã. A explora- ção e o entendimento da auto-referenciação como recurso é fundamental para compreendermos o desenvolvimento de jogos em geral, não restrito apenas aos jogos retro. Isto, porque, em certa medida, podemos considerar que os videojogos evoluem e inovam através de seus sucessores. A evolução através da referenciação é de natureza exponencial, de forma que múltiplos jogos novos referenciam jogos mais antigos. Compreender a auto-referenciação dos jogos como um recurso de design é olhar para a evolução deste medium como uma oportunidade de criar experiências inovadoras em ritmo exponencial.

1.3 Objetivos e Contribuições

Pretende-se que os resultados possam contribuir para as pesquisas científicas sobre a influência da auto-referenciação na experiência de jogo e no processo de design de jogos retro. Esta dissertação busca atingir os seguintes objetivos: