









Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Os melhores documentos à venda: Trabalhos de alunos formados
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Comunidade
Peça ajuda à comunidade e tire suas dúvidas relacionadas ao estudo
Descubra as melhores universidades em seu país de acordo com os usuários da Docsity
Guias grátis
Baixe gratuitamente nossos guias de estudo, métodos para diminuir a ansiedade, dicas de TCC preparadas pelos professores da Docsity
Jogos e brincadeiras na educação física escolar
Tipologia: Exercícios
1 / 17
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!
Airton Senna
marcar, observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Misture as peças e distribua uma para cada criança. Ao dar um sinal, as crianças observarão o sinal atrás de sua peça e deverão procurar os colegas que possuem as peças com o mesmo sinal, agrupando-se em algum espaço pela sala. As crianças deverão montar o quebra-cabeça.
O BARQUINHO Formação: crianças em roda ou em seus lugares. Precisa de um barquinho de papel. Desenvolvimento: O professor explica a brincadeira que consiste em repetir uma frase completando-a de acordo com o combinado: - "Lá vai o barquinho carregado de...". Exemplo: frutas, flores, animais, etc. A criança que recebe o barquinho repete a frase acrescentando no final a "carga" que foi combinada (de acordo com a categoria estabelecida) e passa para o colega ao lado. E assim, sucessivamente, passando o barquinho de criança para criança, até que se esgote o que levar no barquinho.
O BARBANTE MALUCO Formação: duas equipes de crianças em fila e dois rolos de barbante. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, a primeira criança de cada equipe, passará o barbante pela sua cintura, dando três voltas, e entregará o rolo ao colega de trás, que fará o mesmo, e assim por diante, até chegar à última criança da equipe. Quando a última terminar, começará a desenrolar o barbante da cintura, enrolando-o outra vez no rolo, e assim sucessivamente, até chegar de novo na primeira criança. Será vencedora a equipe que apresentar ao professor o rolo de barbante novamente enrolado.
BARRACA DE FRUTAS Formação: crianças sentadas, se possível em roda. Desenvolvimento: Cada criança receberá um número (prender na roupa de forma que todos possam ver o número). Uma criança inicia a brincadeira dizendo: "- Vendo frutas e tenho 12 maçãs na minha barraca."
A criança que tem o número 12 levanta-se e responde: "- Engana-se, senhor, há 9 maçãs (ou outro número) em sua barraca." Será a vez da criança com o número 9 ficar de pé e repetir a frase, falando outro número. E assim por diante, até que todas tenham participado. A última criança a falar deverá dizer: "- Senhor, não há mais maçãs em sua barraca." Os números não poderão ser repetidos. Por isso, as crianças deverão ficar atentas!
O CHAPÉU DO MANOEL Formação: As crianças ficam sentadas em roda e no centro da roda fica o professor. Desenvolvimento: A criança não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando a cabeça, e apontar para outro colega. O professor diz às crianças: "- O senhor Manoel perdeu seu chapéu. Ele disse que uma criança achou e escondeu em sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi (diz o nome de uma criança)", e aponta para a criança na rodinha. A criança não poderá rir, nem falar, somente negar (balançando a cabeça) e aponta para outro colega. O colega, por sua vez, deverá ter a mesma reação, e assim por diante. A primeira criança que rir, ou falar, ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda, ou esperará a próxima rodada.
JOGO DA MEMÓRIA Material necessário: 36 potinhos de iogurte vazios 18 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, tampinhas, etc.) Preparação: Peça a alguém que não vai brincar para distribuir os potinhos em seis fileiras (seis potes em cada fileira). Embaixo de cada potinho, a pessoa deve colocar um objeto, de forma aleatória. Desenvolvimento: Divida seus colegas em duas equipes. Tire "par ou ímpar" para ver qual equipe começa. Então, um membro dessa equipe indicará dois
cada sacola). Por exemplo, se a dupla tirar "coração" e "mão direita", coloca a mão direita em um dos corações no chão. Fica nessa posição enquanto o outro jogador faz o sorteio. Quando todos tiverem feito isso, vem a segunda rodada. Se você tirar "losango" e "queixo", tem de colocar o queixo no losango, sem sair da posição anterior. Quem não conseguir fazer todas as combinações sai do jogo.
TAPÃO Material necessário: Baralho Desenvolvimento: Divida o baralho em montes iguais para cada pessoa. Os jogadores devem segurar o monte com as cartas viradas para baixo. O primeiro jogador pega uma carta do seu monte, coloca na mesa (virada pra cima) e diz "ás". O segundo faz o mesmo e diz "dois". O terceiro joga a sua carta e fala "três" e assim por diante. Quando coincidir de a carta colocada ser aquela que o jogador tiver falado, todo mundo tem de bater com a mão no monte de cartas da mesa. Quem bater por último pega o monte todo. Vence aquele que acabar com as cartas primeiro.
Material: Bola de Basquete, de Vôlei ou de Handebol e fitas de TNT. Desenvolvimento: Cada aluno com uma bola e uma fita enroscada na cintura fica quicando a bola e vai tentar roubar a fita dos outros alunos sem deixar de quicar a bola e sem deixar que roubem sua fita e sem sair da linha estipulada.
AMEBA Material: Cones e uma bola de vôlei ou de borracha. Desenvolvimento: É delimitado um espaço com os cones ou nas linhas da quadra, de preferência retangular semelhante a limitação da queimada. É colocado um aluno (guarda campo) de cada lado e o restante dos alunos no meio. Os guarda-campos tentam queimar os alunos que estão no meio. O aluno que for queimado fica sentado e volta pro jogo quando tocar algum aluno que passar por perto dele. Os guarda-campos podem sair de lá se algum aluno conseguir segurar a bola sem deixar cair no chão.
COM OUTROS MATERIAIS
PALITO DE FÓSFORO Material: Caixinha de Fósforos Desenvolvimento: Dois alunos para cada caixinha de fósforo. A dupla que conseguir juntar os palitos e colocar em ordem dentro da caixinha primeiro
Material: Bola de Vôlei ou de Borracha Desenvolvimento: Dividida a turma em dois times, um de cada lado da quadra. Comece a queimada e quando um aluno é queimado ele passa para a outra equipe. Vence a equipe que conseguir ficar com mais alunos no seu time.
FUTSAL RECREATIVO Material: Cabo de Vassoura e bola de tênis Desenvolvimento: Duas equipes com 5 alunos, cada aluno com um cabo de vassoura de 1 metro. O objetivo é fazer gol no time adversário empurrando a bola com o bastão. Não é permitido entrar na área do gol, pois também não existe goleiro, e também se o cabo de vassoura tocar no adversário é falta, que será marcada na marca do Pênalti sem o goleiro.
VÔLEI RECREATIVO Material: Bola de Vôlei e rede. Desenvolvimento: Formado dois times, um em cada lado da quadra, começa o jogo de vôlei adaptado. Um aluno saca, o outro time pega e passa a bola pra 3 colegas, então o 3º pega e joga pro campo adversário, se a bola cair no chão, todos da equipe que deixaram a bola cair tem que fugir para o fundo da quadra sem que ninguém seja pego. Se for pego, o aluno passa para o outro time.
Material: Cones e Bolas de Iniciação ou Garrafas Pet e Bolas de Meia. Desenvolvimento: É divida a turma em duas equipes. Cada equipe tem seu lado da quadra e o mesmo número de bolas e cones. Os cones são colocados em lugares variados da quadra de cada equipe. O objetivo é arremessar a bola em direção ao cone e derrubá-lo sendo que os componentes da equipe podem ficar na frente do cone evitando acertá-los.
QUATRO BASES Material: Cones, Bolas de Iniciação ou Garrafas Pet e Bolas de Handebol ou de meia. Desenvolvimento: É divida a turma em duas equipes. Forma-se um quadrado com os cones de mais ou menos 10 metros de um cone para o outro. Uma das equipes fica dentro do quadrado e a outra em um cone que servirá de cone inicial. Um dos alunos que está no cone inicial fica com uma bola e o objetivo dele é arremessar a bola dentro do quadrado feito pelos cones. Assim que ele jogar a bola, ele corre para o próximo cone, enquanto isso a equipe dentro do quadrado tenta pegar a bola o mais rápido possível e derrubar um dos cones do quadrado antes que o aluno do cone inicial chegue no próximo cone. Se o aluno que saiu do cone inicial passar cone por cone e chegar novamente no cone inicial sem que a equipe do quadrado derrube algum cone, essa equipe marca um ponto, e cada aluno que percorrer todo o caminho vai marcando ponto. Se a equipe dentro do quadrado acertar o cone antes que cada aluno chegue no seu cone, a equipe dentro do quadrado vai para o cone inicial e a equipe que estava no cone inicial vai para dentro do quadrado.
sem sair do lugar ajuda os pegadores a pegarem o restante da turma. Acaba quando todos os alunos forem pegos.
PEGA-PEGA COM RABO Material: Fitas de TNT Desenvolvimento: Cada aluno, com uma fita na parte de trás do short, tem que tentar pegar a fita do colega e não deixar que peguem a sua. Aquele que perder a fita, espera o pique terminar para começar novamente.
ATIVIDADES PARA GRUPOS ESPECIAIS
Material: Dois pares de meias grossa e uma camisa com botões. Desenvolvimento: A turma deverá ser dividida em duplas. Um de cada dupla vestirá as meias nas mãos. Após o comando do professor o aluno deverá vestir a camisa, abotoá-la, desabotoá-la e sentar em frente ao seu par. Peça a eles para trocarem o material e repetir a experiência. É importante que o professor explique aos alunos que eles irão vivenciar como é ter paralisia cerebral, na tentativa de abotoar uma camisa.
PASSA 10 Material: coletes coloridos, 1 bola. Desenvolvimento: Todos os alunos deverão estar sentados na quadra, independente de ter ou não comprometimento motor. A turma deverá se dividir em dois grupos, onde cada grupo deverá usar coletes de cores diferentes para se distinguir melhor. A delimitação do espaço será de acordo com o número de participantes. O grupo que tiver com a posse de bola deverá tentar realizar 10 passes com as mãos para marcar ponto. Caso a bola caia no chão ou seja interceptada pelo grupo adversário, a contagem será zerada. Vence o grupo que fizer mais pontos. O tempo do jogo será determinado pelo professor. Adaptação: Se houver um cadeirante, o grupo adversário deverá ter um
Desenvolvimento: Dividir a sala em grupos e cada grupo receberá um papel com uma mensagem escrita. Cada grupo deverá transmitir sua mensagem exclusivamente por gestos para outros grupos.
ZOOLÓGICO Material: Papel. Desenvolvimento: Todos os alunos receberão um papel com o nome de um animal, sendo que cada um tem seu par. Cada aluno terá que imitar seu animal através de gestos tentando localizar seu par. A atividade termina quando todos encontrarem seu par.
POSSO AJUDAR? Material: Vendas pretas para todo o grupo Desenvolvimento do jogo: A turma deverá ser dividida em pares. Cada par receberá uma venda, um da dupla usará a venda simulando o deficiente visual e o outro será o acompanhante. É importante que o professor explique que o papel do acompanhante é estar ao lado do deficiente visual para oferecer sua ajuda e dá-Ia quando for aceita. Explique que é importante perguntar se ele precisa de ajuda e de que forma essa ajuda pode ser dada. Os pares serão orientados para realizarem diversas atividades, tais como: beber água, andar pela quadra, pelo pátio, explorar a classe, andar entre as carteiras, etc.
ADIVINHE PELO TATO Material: vendas, objetos como: lápis, frutas, livro, brinquedos, etc. Desenvolvimento: Os alunos deverão ser divididos em dois ou três grupos. Cada participante terá a oportunidade de sentir, com os olhos vendados, os objetos que serão dados pelo professor. O grupo que mais objetos acertar será o grupo vencedor.
OUÇA E PEGUE O RABINHO Material: barbante, latas de refrigerante com pedrinhas dentro. Desenvolvimento: Todos os alunos deverão estar vendados. Cada aluno terá uma lata de refrigerante com um barbante que deverá ser amarrado na cintura,
sendo arrastado pelo chão. Cada um tentará roubar o "rabinho" do outro. Aquele que mais "rabinhos" pegar será o vencedor. Adaptação: Esta atividade poderá ser feita em duplas de mãos dadas, onde um estará vendado e outro não. Aquele que não enxerga pega o "rabinho", seguindo as instruções do vidente. O "rabinho" estará preso ao aluno cego, com baixa visão ou vendado. Vencerá a dupla que tiver mais rabinhos.
FALA QUE EU FAÇO Material: vendas e bola com guizo Desenvolvimento: Os alunos formarão duplas, sendo que um da dupla estará com venda e o outro não. O professor fará uma espécie de ninho do tesouro em alguns cantos da quadra, utilizando bolas com guizo. O colega vidente da dupla se separa e fica em um lugar próximo dos ninhos para auxiliar o outro colega a chegar ao ninho. As dicas poderão ser de forma simbólica. Exemplo: "10 passos de elefante para frente", "20 passos de formiga para o lado direito", etc.