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Introdução à Programação Orientada a Objetos: Métodos Construtores, Destrutores e Classes, Notas de aula de Informática

Saiba aprender a programar usando métodos construtores e destrutores, além de criar e manipular classes com atributos e métodos. Este documento aborda a programação orientada a objetos, sua importância e como modelar objetos do mundo real. Além disso, aprenderá a criar novos atributos e métodos em uma classe existente e a utilizar getters e setters.

O que você vai aprender

  • Qual é a diferença entre programação procedural e programação orientada a objetos?
  • Qual é a função de um getter e setter em programação orientada a objetos?
  • Como criar e utilizar métodos construtores e destrutores em uma classe?
  • O que é um atributo em programação orientada a objetos?
  • Como criar e manipular classes com novos atributos e métodos?

Tipologia: Notas de aula

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Garrincha
Garrincha 🇧🇷

4.1

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E.M DR. LEANDRO FRANCESCHINI
CURSO: ENSINO MÉDIO INTEGRADOTÉCNICO EM INFORMÁTICA
COMPONENTE CURRICULAR: TÉCNICAS EM SISTEMAS E
PROCESSAMENTO DE DADOS II
Sumaré S. P
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Baixe Introdução à Programação Orientada a Objetos: Métodos Construtores, Destrutores e Classes e outras Notas de aula em PDF para Informática, somente na Docsity!

E.M DR. LEANDRO FRANCESCHINI

CURSO: ENSINO MÉDIO INTEGRADOTÉCNICO EM INFORMÁTICA

COMPONENTE CURRICULAR: TÉCNICAS EM SISTEMAS E

PROCESSAMENTO DE DADOS II

Sumaré – S. P

Conteúdo

  • Introdução à Orientação a Objetos
    • Orientação a Objetos
  • PHP Orientado a Objetos
    • EXEMPLO OBJETO Explicação:
    • EXEMPLO MÉTODOS
    • Métodos construtores e destrutores
  • UML
    • O que é?
    • Para que serve?
    • Quando usar?
    • Diagrama de Casos de Uso
  • Diagrama de Classes

OBJETO

Informalmente, um objeto representa uma entidade de natureza física (uma pessoa) ou conceitual (uma reserva). É um conceito, abstração ou alguma coisa com limites bem definidos e significado bem conhecido dentro do escopo de uma aplicação. Ex: carro, computador, funcionário. Possuem características ou propriedades: ATRIBUTOS. ATRIBUTOS Os atributos identificam o estado de um objeto. Um atributo é uma abstração de uma característica ou um estado que os objetos da classe possuem. Exemplo: carro (modelo, cor, marca, ano de fabricação, preço). MÉTODO Todo objeto possui ações(operações) que modificam seu estado. Essas ações são chamadas de métodos. Exemplo: carro(acelerar, frear, dar ré). CLASSE A classe contém a especificação dos objetos (fôrma) com seus atributos e métodos, ou seja, é na classe que determinamos os atributos de um objeto e seus métodos.

Exercícios

  1. Identifique métodos e atributos para as situações a seguir: a) Conta Corrente b) Livro c) Arquivo de computador d) Funcionário e) Carro vendido em concessionária.
  2. Identifique possíveis nomes de classes para os atributos abaixo: a) Martelo, chave de fenda, alicate, furadeira. b) Carro, caminhão, motocicleta. c) Lava-louças, liquidificador, batedeira, fogão. d) I-Phone, Smartphone, I-Pad.
  3. Escolha três objetos do mundo real e faça sua modelagem em termos de orientação a objetos, descrevendo, pelo menos, três atributos e três métodos possíveis de cada um destes objetos, e defina o nome de uma classe para cada um.

PHP Orientado a Objetos

EXEMPLO OBJETO

Explicação: No programa a seguir declaramos uma classe, que é a estrutura utilizada para criar objetos. A classe em questão chama-se Produto e terá atributos como $descricao, $estoque e $preco. Para criar objetos a partir de uma classe, utilizamos o operador new seguido do nome da classe que desejamos instanciar. O operador new permite criar um objeto de cada vez. Após criarmos cada objeto, como são públicos, eles podem ser atribuídos de maneira simples. O var_dump() para exibir a estrutura de um objeto em tela e verificar se ele transporta os atributos definidos. Código

descricao = 'Chocolate'; //atribuição simples de valor $p1->estoque = 10; $p1->preco = 7; $p2 = new Produto; $p2->descricao = 'Café'; $p2->estoque = 20; $p2->preco = 4; // output objeto inteiro var_dump($p1); var_dump($p2);

Exercícios

  1. Utilizando a mesma classe produto do exemplo anterior, crie novos atributos para ele: código do produto, marca, cor da embalagem, prazo de validade.
  2. Com esses novos atributos criados, você deve criar novos objetos com os seguintes dados: a. Descrição: Bisnaguinhas Estoque: 30 Preço: 4,50 Código: 001 Marca: Seven Boys Cor da embalagem: Azul Prazo de Validade: 10/10/

$p1->descricao = 'Chocolate'; $p1->estoque = 10; $p1->preco = 8; print "O estoque de {$p1->descricao} é {$p1->estoque}
\n"; print "O preço de {$p1->descricao} é {$p1->preco}
\n"; $p1->aumentarEstoque(10); //envia parâmetros para o método Estoque $p1->diminuirEstoque(5); $p1->reajustarPreco(50); print "O estoque de {$p1->descricao} é {$p1->estoque}
\n"; print "O preço de {$p1->descricao} é {$p1->preco}
\n"; Atividades Métodos

  1. Utilizando a mesma classe produto do exemplo anterior e os produtos criados anteriormente, crie três objetos, utilizando os atributos a seguir: a. Descrição b. Estoque c. Preço d. Código e. Marca f. Cor da embalagem g. Data de Fabricação h. Prazo de validade i. Peso da embalagem j. Peso do produto
  2. Crie três métodos novos: a. O primeiro deve calcular o número de dias em que o produto pode ser consumido b. O segundo deve alterar a descrição do produto c. O terceiro deve calcular o peso total do produto mais a embalagem. Objeto privado (private) Nesse caso, a classe vai proteger seus atributos, tornando impossível definir valores arbitrários a eles. Código
private $descricao; private $estoque; private $preco; } $p1 = new Produto; $p1->descricao = 'Chocolate'; $p1->estoque = 10; $p1->preco = 8; Como não é mais possível definir valores aleatórios aos atributos, é preciso de métodos de acesso que vão fazer isso por nós. São eles SETTERS e GETTERS, métodos que permitem a gravação e a leitura dos atributos utilizando alguma regra de validação. No próximo exemplo, serão criados dois métodos de verificação, setDescricao() e setEstoque(), o primeiro para verificar se o valor inserido é uma string e o segundo para verificar se o valor é numérico. Isso só acontece porque os métodos são “public”, ou seja, eles podem ser acessados fora de sua classe. Contudo, os atributos são “private” o que faz com que sejam acessados somente dentro da própria classe. Código

descricao = $descricao; }

Um método construtor é um método executado automaticamente no momento em que construímos um objeto por meio do operador new. NÃO SE DEVE RETORNAR VALORES ATRAVÉS DO MÉTODO CONSTRUTOR, POIS O MESMO JÁ RETORNA O PRÓPRIO OBJETO QUE ESTÁ SENDO INSTANCIADO. SINTAXE: NOME_CONSTRUCT() No exemplo a seguir, o método construtor recebe três parâmetros: $descricao, $estoque e $preco. Caso as variáveis passem nas validações, o objeto $this-> atribui os valores internamente. Os métodos getters obtêm os valores dos atributos. Código

descricao = $descricao; } if (is_numeric($estoque) AND $estoque > 0) { $this->estoque = $estoque; } if (is_numeric($preco) AND $preco > 0) { $this->preco = $preco; } } public function getDescricao() { return $this->descricao;

public function getEstoque() { return $this->estoque; } public function getPreco() { return $this->preco; } } $p1 = new Produto('Chocolate', 10, 5); print 'Descrição: '. $p1->getDescricao(). '
'.PHP_EOL; print 'Estoque: '. $p1->getEstoque(). '
'.PHP_EOL; print 'Preço: '. $p1->getPreco(). '
'.PHP_EOL; Destrutores Um destrutor é um método especial executado automaticamente quando o objeto é desalocado da memória. Isso ocorre quando:

  1. Atribuímos o valor NULL ao objeto;
  2. Quando utilizamos a função unset() sobre o objeto;
  3. Quando o programa é encerrado. No exemplo a seguir, o método destrutor também irá exibir uma mensagem de debug. Neste exemplo, ele será executado quando o método unset() for acionado. Código
Quando usar? Antes de codificar: projete como será o seu sistema antes de codificá-lo! Durante a codificação: apresente suas ideias ao grupo de forma que todos possam interagir e discutir um determinado ponto. Depois da codificação: documente seu sistema na forma de diagramas para que novos integrantes e novos colaboradores possam acelerar sua compreensão dos sistemas desenvolvidos pelo grupo.

Os principais

  • Diagrama de Casos de Uso
  • Diagrama de Classes
  • Diagrama de Atividades
  • Diagrama de Objetos
  • Diagrama de Seqüência Diagrama de Casos de Uso

Para que serve?

Representar o que cada tipo de usuário pode fazer no sistema.

Estrutura

Ator – representa os interventores no sistema, podendo ser usuários, sistemas ou sub- sistemas; Figura de palito Casos de uso – um conjunto ou sequência de ações; Elipse Assunto – um conjunto de casos de uso, pode ser o sistema em si;

Retângulo Relacionamentos – representados pela linha, relacionam os casos de uso entre si ou ao ator. Linha tracejada (extend)

Exemplos

Atores: sistema de biblioteca (bibliotecária, usuário). consultório médico (médico, atendente). Casos de Uso: sistema de biblioteca (cadastrar leitor, inserir livro). consultório médico (cadastrar paciente, diagnosticar). Exemplo de Diagrama

Casos de Uso - Relacionamentos entre Casos de Uso

Extend e Include

Linha tracejada (extend) Exercício

1. Imagine que você está fazendo um sistema de Editor de Texto. Nesse sistema o escritor deve poder editar o documento podendo, ao editar, realizar algumas funções específicas como substituir texto, criar índice remissivo e corrigir ortografia. Elabore o diagrama de casos de uso para o sistema. Resposta: 2. Em uma livraria, o sistema permite que o funcionário mantenha o cadastro de livros através do cadastro, pesquisa, alteração e exclusão dos mesmos. Sempre que essas ações são executadas, o sistema deve registrá-la em um histórico. O cliente pode efetuar a compra do livro, sendo necessário emitir uma nota fiscal dessa compra. No momento da compra, o cliente pode optar por realizá-la à vista ou a prazo.

Diagrama de Classes

Em programação, um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos afirmar de maneira mais simples que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim saberemos identificar objetos e agrupá-los, de forma a encontrar suas respectivas classes. Na Unified Modeling Language (UML) em diagrama de classe, uma classe é representada por um retângulo com três divisões, são elas: O nome da classe, seus atributos e por fim os métodos.Extraído de: https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-de-classes/

Exemplo: Sistema de Gerenciamento de uma Biblioteca

Atividade

  1. Faça um diagrama de Classes para um sistema de compras, onde o cliente realizará a compra de produtos.
  2. Desenvolva pelo menos 2 classes possíveis para os sistemas(as classes não precisam estar relacionadas entre si), sendo que cada classe deve ter no mínimo 4 atributos e 4 operações(métodos): a) Sistema bancário b) Sistema de uma clínica veterinária c) Sistema de uma locadora d) Sistema de estoque de uma empresa e) Sistema de uma companhia aérea

Faça o Diagrama de Classes para um sistema Bancário: Os clientes podem ser Pessoa Física ou Jurídica, sendo possível consultar seus respectivos CPFs ou CNPJs. Cada conta que é aberta possui um número, saldo, data de abertura, tipo, data de encerramento, situação (se está ativa ou inativa) e uma senha de acesso. As contas especiais possuem um limite e a conta poupança um rendimento. É possível abrir uma conta especial e consultar o Juros do Cheque especial. Todas as contas podem ser abertas, encerradas, consultadas e realizar depósito ou saque nas mesmas. Todos os clientes são cadastrados com nome, endereço, telefone e renda pessoal. Para todas as contas é mantido um histórico com todas as informações da conta e a data e horário. O histórico pode ser gravado e emitido um extrato.