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Configurando uma luz no Kerkythea
Tipologia: Notas de estudo
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Não perca as partes importantes!
por CHARLES BÉRGAMO
O kerkythea é um programa de renderização que trabalha com várias extensões, como: (.xml,.3ds,.obj,.sia). Essa apostila tem por objetivo, despretensiosamente, repassar ao usuário informações básicas para transformar seus trabalhos 3D em imagens foto-realistas. As informações aqui contidas foram retiradas do site do programa www.kerkythea.net/joomla, fóruns, fontes de pesquisas da internet, e testes que fui fazendo para descobrir como funcionava o programa. Algumas imagens foram geradas por mim e outras conseguidas do site www.otake.com.mx/Kerky/Wiki/, este material é exclusivo para uso didático durante as aulas, contudo, a responsabilidade técnica do programa fica por conta dos seus idealizadores. Algumas funções e comandos, até o momento da criação dessa apostila, ficarão sem explicações devido à falta de material suporte que esclarece melhor o seu funcionamento, caso alguém as tenha, por favor, nos repasse essas informações. É proibida a venda deste material sem autorização prévia do autor desta apostila. Para mais informação sobre o programa, consulte o site ou fórum que trata assuntos do KERKYTHEA e afins.
TELA INICIAL DO PROGRAMA
Através do Menu Principal você pode acessar todas as ferramentas e funções do programa
: abrir arquivo, salvar cena (trabalho), salvar imagem
: desfaz alguns comandos, refaz alguns comandos, esconde um MATERIAL selecionado, abre a opção de edição de materiais
: seleção, rotacionar a cena, arrasta a cena, gira a cena na vertical, zoom
: ressetar a cena, mudar a câmera, modo perspectiva ou paralelo
: vista superior, inferior, frontal, posterior, lado esquerdo, lado direito da cena
: abre a tela RENDERED IMAGE, iniciar renderização, pausar a renderização, cancelar a renderização
3 MODEL TREE No MODEL TREE ficam os nomes dos objetos e seus grupos, luzes e câmeras, sempre que desejar selecionar um objeto ou vários MY SCENE onde vão estar todos os componentes do seu projeto, você pode renomeá-lo com o botão direito do mouse MODELS onde ficam seus objetos, veja o que são os símbolos que aparecem na frente de alguns nomes, na sequência: -objeto está selecionado (SELECT) -objeto está escondido (HIDE) -objeto está desabilitado (DISABLE) Os dois últimos objetos SPHERE e PYRAMID 1 estão normais em cena. LIGHTS setor onde ficam as luzes do projeto, a lâmpada ao lado do nome sempre indica uma luz, mesmo no MODELS. Os símbolos SELECT, HIDE, DISABLE também se aplicam as luzes CAMERAS setor onde ficam as câmeras inseridas no seu projeto as opções: ENABLE/DISABLE não se aplicam esse campo OBS: click no objeto e depois botão direito do mouse para abrir as opções SELECT, HIDE....
GROUP agrupa um conjunto de modelos (objetos) selecionados no MODEL TREE UNGROUP desagrupa todos os modelos de um grupo, para desagrupar um único componente do grupo você terá que desagrupar todos e em seguida reagrupá-los novamente, obs: se abrir o grupo e selecionar um objeto e em seguida pedir para UNGROUP (desagrupá-lo), esse objeto será excluído do programa. Objetos agrupados quando selecionados não aparece a estrela ao lado, a estrela aparece somente no nome do grupo DUPLICATE (ins) duplica todos os modelos e grupos selecionados DELETE (del) apaga o(s) modelo(s) selecionado(s) SHOW ALL mostra todos os modelos que foram escondidos HIDE (h) esconde o(s) modelo(s) selecionado(s) no MODEL TREE MATERIAL EDITOR (alt+m) abre a opção para edição de um objeto. No caso dos grupos eles terão algumas restrições na edição do modelo. Para os grupos feitos pelo método INSTANCING BRUSH (veremos mais adiante) você pode editar todos os duplicados ao mesmo tempo, já os grupos formados através da seleção de vários objetos no MODEL TREE, você terá que abrir o grupo e editar cada componente deste grupo SELECT ALL seleciona todos os componentes do MODEL TREE (objetos, câmeras...), sempre que um objeto for selecionado aparecerá uma estrela amarela na frente do seu nome indicando a seleção, no caso do grupo, a estrela só aparece no nome do grupo e não nos seus componentes UNSELECT(spc) desfaz a seleção de tudo que está selecionado
VIEW:
NAVIGATION: modo de inspeção da cena em relação ao AXIS, escolha uma das três formas de navegação. Para sentir a diferença entre cada uma das opções, pressione e segure o botão do meio no mouse depois rotacione a cena, em caso de mouse sem o botão do meio acione o ícone de ROTATE na barra de ferramentas e use o botão esquerdo do mouse
GLOBAL MODE, INSPECTION MODE essas duas inspeções são muito parecidas, elas inspecionam de forma que o AXIS é o centro do raio da inspeção, abaixo exemplo de como a cena rotaciona usando esses modos
FLY MODE inspeciona colocando você (sua área de visão) como sendo o centro do raio dessa inspeção (a cena irá rotacionar ao seu redor)
ACTION: funções de cena e seleção de objetos
SELECT [Esc] ativa a função para seleção de objetos e ícones na barra de ferramentas ROTATE [Q] rotaciona a cena em todas as direções, mesma função do botão do meio no mouse quando mantido pressionado PAN [P] (é a função da mãozinha nos programas, ela não aparece, o cursor continua como seta) arrasta a cena para todos os lados (pra cima, baixo, lado esquerdo, lado direito). Outra opção é manter pressionado o botão direito do mouse e movimentá-lo ROLL [R] gira a cena no sentido vertical, horário/anti-horário DOLLY [W] tem a função de zoom, (o botão do meio do mouse faz a mesma função para frente/trás)
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Parte 4
WIREFRAME SELECTION seu objeto fica vazado no modo WIREFRAME assim, você somente selecionará o objeto na área de trabalho se pegar em uma das linhas de construção do objeto, já no modo SOLID a seleção é normal. Os duplicados não se comportam vazados e podem ser selecionados normalmente nos dois modos COLORED WIREFRAME no modo WIREFRAME as linhas de construção aparecem com a mesma cor da textura que foi aplicada no objeto
GIZMO: muda a função do AXIS nos objetos selecionados, pressione G para alternar as funções
1-TRANSLATE/ROTATE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, rotaciona/angula no sentido dos semicírculos que aparecem no AXIS 2-TRANSLATE/MOVE move o(s) objeto(s) selecionado(s) na direção das setas, arrasta no sentido das cruzes que aparecem no AXIS 3-SCALE você pode aumentar/diminuir proporcionalmente o tamanho do(s) objeto(s) selecionado(s) através do quadrado central do AXIS ou mudar somente a largura, comprimento ou altura usando as extremidades do AXIS
COMPASS: (se alguém souber como usa essa função corretamente, avise)
SET VIEW: comandos para a cena
RESET [E] retorna a cena para onde está o AXIS do GRID CENTER [D] coloca o objeto selecionado no centro do campo de visão da tela FIT [F] traz o objeto selecionado preenchendo o campo de visão da tela CYCLE [C] alterna a visão das câmeras MOUNT [U] faz o up-date da câmera, para isso: selecione uma câmera e como o botão direito>GO-TO/FOLLOW, tecle U para travar a câmera, em seguida gire sua cena onde quer marcar a nova posição da câmera selecionada, depois U novamente para confirmar
GO TO SIDE: vistas dos objetos na cena
GLOBALS insere céu/paisagens (que foram instalados na biblioteca *.gbl.zip) esses da imagem foram instalados pelo usuário, você pode baixar mais opções bem como criar os seus próprios http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=42&func=select&id =11 , caminho para baixar GLOBALS
CAMERA insere câmeras na cena OMNI LIGHT insere a luz OMNI na cena, um tipo de luz geral SPOT LIGHT insere a luz SPOT na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo) PROJECTOR LIGHT insere luz projetada na cena, (veremos alguns exemplos mais abaixo) VIEWER FRAME insere luzes e câmeras no centro do seu campo de visão (moldura pontilhada em azul que aparece na área de trabalho delimita seu campo de visão) GLOBAL FRAME insere luzes e câmeras junto ao AXIS do GRID CURSOR FRAME ponto de referência para a inserção de luzes e câmeras na área de trabalho (ele é representado pela cruz vermelha que aparece próximo ao AXIS do GRID) você pode posicioná-lo em um ponto qualquer e quando inserir uma câmera ou luz elas entrarão em cena nesse ponto, depois o cursor volta ao ponto de partida
SCENE SETTINGS painel para configuração das luzes, câmeras e ajustes globais
LIGHTS ajusta as funções das lâmpadas: cor, intensidade, abertura do facho de luz (para spots)
ENABLE habilita e desabilita a luz selecionada SHADOW habilita e desabilita a sombra SOFT SHADOW habilita e desabilita a sombra suave NEGATIVE LIGHT inverte a sombra, onde tem sombra fica claro e vice-versa SHADOW COLOR muda a tonalidade da sombra, desde preta 0.000 até sem sombra 1.000, você também pode usar outras cores para usar como sombras, clicando na pequena caixa preta abrirá a escala de cores RADIUS indica o quanto à sombra suave (quando habilitada) avançará para dentro da sombra MULTIPLIER ajusta a intensidade da luz emitida, abaixo de 1.0 diminui a intensidade acima de 1.1 aumenta a intensidade da luz
Ao lado uma breve explicação sobre SPOT LIGHT
FALL OFF projeta um facho de luz com o contorno mais suave HOT SPOT projeta um facho com o contorno bem marcado (se o tamanho do HOT SPOT for ≤ que o FALL OFF)
No teste abaixo veremos na prática a diferença na aplicação do FALL OFF e do HOT SPOT
Alguns exemplos de efeitos das luzes spots baixadas do site do programa, essas são do Lithonia_ies, que vem zipada para ser instalada na sua biblioteca, vale a pena experimentar algumas e ver seu o resultado, para esses efeitos mostrados na imagem abaixo, elas foram colocadas bem próximas a parede, conforme vai afastando a luz da parede ela vai perdendo o efeito dos fachos
CAMERAS:ajusta o controle da câmera selecionada
RESOLUTION determina a tamanho/qualidade da imagem em pixel, que a câmera irá renderizar, pode ser alterado o tamanho sempre que desejar (no final da apostila tem uma tabela de tamanho x qualidade da imagem) FILM HEIGTH regula a altura do filme e deve ser associada ao resolution FOCAL LENGTH aproxima e afasta a câmera (associar ao film height para obter uma perspectiva mais proporcional sem que distorcero a cena) OBS: para ambientes muito pequenos é aconselhado usar o FILM HEIGHT mais alto que o FOCAL LENGHT para forçar uma perspectiva e poder visualizar o ambiente, mas cuidado porque ele acaba distorcendo o ambiente PROJECTION corresponde ao tipo virtual da câmera e como a imagem se apresentará na renderização: plana, cilíndrica, esférica, paralela DIAPHRAGM (pouca informação sobre essa função) BLADES (pouca informação sobre essa função)
Ícones na área de trabalho (lado direito):
Uso do ícone (seta com a barra embaixo) na esfera selecionada:
esfera flutuando esfera no piso virtual, depois de usar o ícone (note que somente um ícone aparece no lado direito da tela, isso acontece porque tem só um objeto selecionado)
Uso do mesmo ícone com vários objetos selecionados:
todos os objetos selecionados e flutuando só o triângulo foi assentado na grade, porque ele está com a base mais próxima do piso virtual (quando foi selecionados mais objetos, apareceram mais ícones)
Uso do ícone (duas setas) que aparece quando mais de um objeto é selecionado:
todos os objetos em elevações diferentes depois de usar o ícone, as bases alinham-se sem alinhamento das bases umas as outras