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El mercado de juegos en méxico generará $1.6 mil millones de pesos en 2018, con un 60% de los ingresos provenientes de juegos móviles. Este documento explora la evolución de la industria de los juegos móviles y cómo ha transformado la industria de los videojuegos. Se incluyen estadísticas sobre el uso de juegos móviles, el crecimiento de la industria y ejemplos de juegos exitosos.
Tipologia: Notas de estudo
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De acuerdo a la encuesta realizada por newzoo los 55.8 millones de jugadores en México gastarán $1.6 mil millones de pesos en 2018, convirtiéndolo en el 12° mercado de juegos más grande del mundo. En la población en línea de México, el 65% de los hombres y el 60% de las mujeres juegan juegos móviles, mientras que el 51% de los hombres y el 38% de las mujeres juegan juegos de consolas y el 47% de los hombres y el 41% de las mujeres juegan juegos de PC. El 67% de los jugadores que pagaron gastaron dinero en artículos del juego o bienes virtuales en los últimos seis meses, y el 34% de las mujeres compraron poderes especiales. Más de la mitad (54%) de la población en línea ve contenido de video de juego, y el 41% elige verlo en su dispositivo móvil. Curiosamente, el 62% de los Juegos Moviles Juegos de consola Juegos de PC
Hombres Mujeres
espectadores de eSports tiene una actitud de marca positiva hacia Nvidia, en comparación con el 28% de los no espectadores de eSports. Los juegos para móviles siempre se han visto como un subproducto de la industria de los videojuegos, juegos con un enfoque muy simple (puzzles, juegos sencillos tipo Candy Crush o Angry Birds), que evidentemente generarían ingresos, pero no equiparables en muchos otros aspectos a los juegos en PC y Consolas. Ahora bien, esta percepción ha cambiado totalmente en los últimos años. Y para ello veamos la evolución de esta industria desglosada por tipología de juegos: Para 2021 casi el 60% de los ingresos de la industria vendrán de los videojuegos móviles. Esto podría parecer que hace que los juegos de PC y consolas vayan a desaparecer, pero nada más lejos de la realidad. El crecimiento en estos segmentos en cifras absolutas es estable año tras año. Lo que realmente ha pasado es que los mobile games se han constituido como una industria sobre una industria ya existente, y han propiciado un crecimiento brutal (estamos hablando de multiplicar por dos el tamaño de la industria en 6
años ni siquiera los jugadores hubieran deseado una adaptación de un shooter competitivo a móviles porque se consideraba impensable que se pudiera controlar con precisión un juego de este tipo desde un móvil. Con apenas unas semanas desde su lanzamiento en mobile, Fortnite está generando más de 1 millón de dólares al día en mobile, y consigue más tiempo de uso que aplicaciones muy utilizadas como pueda ser Tinder. El segmento de mercado que Virtual World tratara de cubrir inicialmente será el mercado del consumidor en cuestión de los dispositivos móviles, debido a que la revolución de los dispositivos móviles ha cambiado en todos los sentidos las formas de interacción entre las personas. Años atrás los móviles tenían ciertas limitaciones de software, no tenían la calidad gráfica y procesadores suficientes para tener un abanico de 'apps' como los conocemos ahora. Pero su constante evolución ha hecho que las empresas dedicadas a los videojuegos vean en los “smartphones” una vía alterna para llegar a sus “gamers” y han creado aplicaciones móviles que más de uno ha jugado alguna vez. Debido a las encuestas realizadas captaremos la atención de los “gamers” mediante la realización de videojuegos adictivos con buenas historias, excelentes servidores y actualizaciones solamente necesarias para mejorar el rendimiento y jugabilidad del videojuego. Virtual World al salir al mercado competirá principalmente con el precio, calidad e innovaciones constates de las demás empresas. Nuestros principales competidores en la industria de los videojuegos son: ROVIO Una clasificación de este tipo no podía empezar con otra empresa que no fuese la responsable de Angry Birds. Sí, esos pájaros que se han colado en nuestras camisetas, nuestras galletas, nuestros objetos de decoración y todo tipo de productos que no han escapado al éxito de su merchandising. Se trata de Rovio. Su
franquicia Angry Birds ha superado los cientos de millones de descargas y de jugadores mensuales. Aunque ninguna ha llegado al éxito casi irrepetible de esos pájaros enfadados, otros juegos de éxito de la desarrolladora finlandesa son su spin-off Bad Piggies y Amazing Alex. KING A día de hoy, quizás el juego más popular para dispositivos móviles y redes sociales sea Candy Crush Saga. Y los padres de la criatura son los profesionales de King, una empresa creada en 2003 en Reino Unido que salió recientemente a bolsa, aunque no con demasiado éxito precisamente. King superó a Zynga en número de jugadores de redes sociales, pues Candy Crush Saga superó a FarmVille 2 como el juego más popular en Facebook. Otros juegos populares de King son Farm Heroes Saga, Papa Pear Saga o Pet Rescue Saga. SUPERCELL El éxito de Supercell se ha basado en 2 juegos: Clash of Clans y Hay Day, inicialmente disponibles solo para iOS y posteriormente también para Android. Esta compañía finlandesa fundada a mediados de 2010 en Helsinki tiene el honor de ser la empresa desarrolladora con más ingresos en la App Store en los dos últimos años. Acaba de lanzar su tercer juego al mercado: Boom Beach, en la misma línea de juegos de estrategia de su antecesor Clash of Clans, y al que auguramos también un tremendo éxito. GAMELOFT Gameloft es otra de las empresas que mejor está sabiendo aprovechar la evolución de la industria de los videojuegos hacia los mobile games. Esta