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ajuda ao jogador tales, Traduções de Literatura

lalaladadasdadasdasdasdcascasdw

Tipologia: Traduções

2025

Compartilhado em 30/05/2025

anita-purcino
anita-purcino 🇧🇷

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PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS
1. SUA CIDADE ESTÁ CHEIA DE COISAS ESTRANHAS E
FANTÁSTICAS.
2. A VIDA COTIDIANA É MONÓTONA E IMPERDOÁVEL.
3. OS ADULTOS ESTÃO FORA DO ALCANCE E DA REALIDADE.
4. A TERRA DO LOOP É PERIGOSA, MAS AS CRIANÇAS NÃO
MORRERÃO.
5. O SISTEMA É JOGADO CENA POR CENA.
6. O MUNDO É DESCRITO COLABORATIVAMENTE.
AJUDA AO
JOGADOR
ENCRENCA
NÚMERO DE DADOS = Atributo + Habilidade total.
ROLAGEM DE DADOS: Cada '6' = 1 Sucesso
ORGULHO (uma por sessão): +1 Sucesso
para a jogada.
SORTE (uma por jogada): Gaste 1 ponto para
rolar novamente os dados.
FORÇAR (uma por jogada): Ganhe +1
condição para rolar novamente os dados.
FALHA: Condição / Complicação / Consequência
SUCESSOS EXTRAS: Compre Efeitos Bônus ou dê
1 sucesso para outra criança ao enfrentar
encrencas em grupo.
CRIANÇA vs. CRIANÇA: Maior número de
sucessos vence. Pode forçar várias vezes.
ENCRENCA EXTENDIDA
1. DEFINA OS RISCOS: GM determina as
consequências da falha.
2. NÍVEL DE AMEAÇA: GM determina a
dificuldade:
3. FAÇA UM PLANO: As crianças decidem o que
farão - quais habilidades cada um usará e a
ordem.
4. JOGUE AS CENAS: Cada criança recebe uma
cena para agir e rolar.
Os sucessos acumulados contam para o nível
de ameaça, a menos que seja gasto tempo para
inspirar (LEAD).
5. RESULTADO: Some o total de sucessos:
Sucessos extras são aplicados ao resultado geral
pelas Crianças e o GM, caso a caso.
DADO BÔNUS
+2
Item icônico
Outros itens +1-3
+1-3
Assistência (uma vez por jogada)
Condições -1 cada
Dificuldade da encrenca
Normal (Padrão)
Muito difícil
Quase impossível
Sucessos Necessários
1
2
3
Dificuldade
Normal (Padrão)
Muito difícil
Quase impossível
Sucessos Necessários
Crianças x2
Crianças x3
Crianças x4
Resultado
Falha
+ Condições para
+ Sucessos;
Total de Sucessos
< 1/2 Nível de ameaça
>= 1/2 Nível de ameaça
>= Nível de ameaça
Sucesso Parcial
Sucesso Completo
CONDIÇÕES
TRISTE / ASSUSTADO / EXAUSTO / FERIDO:
-1 dado por condição em todos os testes.
QUEBRADO: Falha automaticamente em todas
suas jogadas até ser curado.
CONDIÇÕES DE CURA:
EXPERIÊNCIA
+1 XP POR RESPOSTA AFIRMATIVA:
Você participou / se envolveu na sessão?
Você teve encrenca por causa do seu problema
ou relacionamentos?
Você usou ou lutou com seu orgulho?
Você se arriscou pelas outras crianças? Você
aprendeu algo novo? (O que foi isso?)
Você aprendeu algo novo? (O que foi isso?)
GASTANDO XP: -5 XP = +1 Ponto de habilidade
(máx. 5). Somente antes / depois da sessão. Pode
economizar até 10 XP.
ANIVERSÁRIO: +1 ponto de atributo (máx. 5), -1
ponto de sorte permanentemente, novo item
icônico.
Cura
Todas as condições
Todas as condições
Atividade
Cena com âncora cuidando
de você
Cena com mais de 2
crianças no esconderijo,
cuidando umas das outras.
Acalmar (LEAD) outra
criança, 1 em 1. Falha: você
sofre da mesma condição.
1, +1 por Efeito
(Exceto Quebrado)
ARTEMUSMAXIMUS 2019
TRADUÇÃO POR NIQ
pf2

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PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS

1. SUA CIDADE ESTÁ CHEIA DE COISAS ESTRANHAS E

FANTÁSTICAS.

2. A VIDA COTIDIANA É MONÓTONA E IMPERDOÁVEL.

3. OS ADULTOS ESTÃO FORA DO ALCANCE E DA REALIDADE.

4. A TERRA DO LOOP É PERIGOSA, MAS AS CRIANÇAS NÃO

MORRERÃO.

5. O SISTEMA É JOGADO CENA POR CENA.

6. O MUNDO É DESCRITO COLABORATIVAMENTE.

AJUDA AO

JOGADOR

ENCRENCA

NÚMERO DE DADOS = Atributo + Habilidade total.

ROLAGEM DE DADOS: Cada '6' = 1 Sucesso

ORGULHO (uma por sessão): +1 Sucesso

para a jogada.

SORTE (uma por jogada): Gaste 1 ponto para

rolar novamente os dados.

FORÇAR (uma por jogada): Ganhe +

condição para rolar novamente os dados.

FALHA: Condição / Complicação / Consequência

SUCESSOS EXTRAS: Compre Efeitos Bônus ou dê

1 sucesso para outra criança ao enfrentar

encrencas em grupo.

CRIANÇA vs. CRIANÇA: Maior número de

sucessos vence. Pode forçar várias vezes.

ENCRENCA EXTENDIDA

1. DEFINA OS RISCOS: GM determina as

consequências da falha.

2. NÍVEL DE AMEAÇA: GM determina a

dificuldade:

3. FAÇA UM PLANO: As crianças decidem o que

farão - quais habilidades cada um usará e a

ordem.

4. JOGUE AS CENAS: Cada criança recebe uma

cena para agir e rolar.

Os sucessos acumulados contam para o nível

de ameaça, a menos que seja gasto tempo para

inspirar (LEAD).

5. RESULTADO: Some o total de sucessos:

Sucessos extras são aplicados ao resultado geral

pelas Crianças e o GM, caso a caso.

DADO BÔNUS

Item icônico +

Outros itens +1- 3

Assistência (uma vez por jogada)^ +1-^3

Condições -1 cada

Dificuldade da encrenca

Normal (Padrão)

Muito difícil

Quase impossível

Sucessos Necessários

Dificuldade

Normal (Padrão)

Muito difícil

Quase impossível

Sucessos Necessários

Crianças x

Crianças x

Crianças x

Resultado

Falha

  • Condições para
  • Sucessos;

Total de Sucessos

< 1/2 Nível de ameaça

= 1/2 Nível de ameaça

= Nível de ameaça

Sucesso Parcial

Sucesso Completo

CONDIÇÕES

TRISTE / ASSUSTADO / EXAUSTO / FERIDO:

-1 dado por condição em todos os testes.

QUEBRADO: Falha automaticamente em todas

suas jogadas até ser curado.

CONDIÇÕES DE CURA:

EXPERIÊNCIA

+1 XP POR RESPOSTA AFIRMATIVA:

Você participou / se envolveu na sessão?

Você teve encrenca por causa do seu problema

ou relacionamentos?

Você usou ou lutou com seu orgulho?

Você se arriscou pelas outras crianças? Você

aprendeu algo novo? (O que foi isso?)

Você aprendeu algo novo? (O que foi isso?)

GASTANDO XP: -5 XP = +1 Ponto de habilidade

(máx. 5). Somente antes / depois da sessão. Pode

economizar até 10 XP.

ANIVERSÁRIO: +1 ponto de atributo (máx. 5), -

ponto de sorte permanentemente, novo item

icônico.

Cura

Todas as condições

Todas as condições

Atividade

Cena com âncora cuidando de você

Cena com mais de 2 crianças no esconderijo, cuidando umas das outras.

Acalmar (LEAD) outra criança, 1 em 1. Falha: você sofre da mesma condição.

1, +1 por Efeito (Exceto Quebrado)

ARTEMUSMAXIMUS 2019

TRADUÇÃO POR NIQ

ATRIBUTOS + HABILIDADES

BODY (CORPO)

SNEAK (FURTIVIDADE) Esconder, esgueirar e roubar coisas. EFEITOS BÔNUS: Dê 1 sucesso a outra criança Você permanece oculto por mais tempo / evita a próxima detecção Você rouba algo inesperado ou mais do que estava procurando

FORCE (FORÇA)

Levante coisas pesadas, lute e aguente estresse físico. EFEITOS BÔNUS: Dê 1 sucesso a outra criança Impressione, assuste ou humilhe Segurar oponente Pegue algo do oponente Oponente é nocauteado Evite o mesmo problema novamente nesta sessão Evite danos colaterais

MOVE (MOVIMENTO)

Suba, pule, nade, equilibre ou corra. EFEITOS BÔNUS: Dê 1 sucesso a outra criança Impressione alguém Evite a detecção

TECH (TECNOLOGIA)

TINKER (IMPROVISAR)

>>CONSTRUIR

Construa objetos mecânicos. Itens específicos, tempo extra, rolar CALCULAR/COMPREENDER/ PROGRAMAR, etc. pode ser necessário. Se for bem-sucedido, ganhe Item com +1 de Bônus. EFEITOS BÔNUS: Mais durável / versátil / eficiente / discreto: adicione +1 de bônus (+3 no máximo)

>>MANIPULAR

Quebrar, usar ou manipular objetos mecânicos; abrir fechaduras; dirigir veículos. Às vezes, você deve CALCULAR primeiro para descobrir como fazê-lo. EFEITOS BÔNUS: Dê 1 sucesso a outra criança Evite o mesmo problema novamente nesta sessão Faça rápido, silenciosamente ou com talento

PROGRAM (PROGRAMAR)

>>CRIAR

Escreva um código de computador ou solde eletrônicos. Itens específicos, tempo extra, rolar CALCULAR/COMPREENDER/ IMPROVISAR, etc. pode ser necessário. Se for bem-sucedido, ganhe Item com +1 de Bônus. EFEITOS BÔNUS: Mais durável / versátil / eficiente / discreto: adicione +1 de bônus (+3 no máximo)

>>MANIPULAR

O mesmo que IMPROVISAR, mas para eletrônicos ou programas.

CALCULATE (CALCULAR) Entenda como algo tecnicamente funciona. Faça duas perguntas se for bem-sucedido: Qual é o seu propósito? Como funciona / como é usado? Qual é o estado atual? Que problemas isso pode causar? Quem a construiu / é ilegal? É preciso ferramentas especiais para manipular? EFEITOS BÔNUS: Faça mais uma pergunta e +1 dado em um teste usando as informações (+3 dados no máximo)

HEART (CORAÇÃO)

CONTACT (CONTATOS) Conhecer a pessoa certa e saber manipulá-la. EFEITOS BÔNUS: O contato tem todas as ferramentas certas O contato cura 1 de suas condições O contato traz mais pessoas Evite rolar para ligar para este contato novamente nesta sessão O contato sabe algo importante Você pode usar o contato uma vez para obter um bônus +

CHARM (CARISMA) Mentir, fazer amizade, convencer ou manipular as pessoas. Pode exigir EMPATIZAR primeiro. EFEITOS BÔNUS: Eles continuam acreditando em você Você forma uma amizade duradoura Eles assumem riscos para ajudá-lo Eles tentam convencer os outros a acreditar em você Eles estão assustados, confusos ou impressionados / apaixonados

LEAD (LIDERAR)

>>INSPIRAR

Motive seus amigos para trabalharem juntos. Se conseguir, os dados podem ser usados em futuros rolamentos. Você não pode usar esses dados sozinho. Se você falhar para inspirar, você ganha uma Condição. Pode haver apenas um conjunto de dados ativo (líder) por vez. Número máx. = Crianças x2.

>>ACALMAR

Passe tempo um a um para curar a condição de um amigo (exceto Quebrado). Se você falhar, você ganha a mesma condição. EFEITOS BÔNUS: Cure uma condição +1, incluindo uma sua

MIND (MENTE)

INVESTIGATE (INVESTIGAR) Procure objetos ocultos, estude pistas, resolva quebra- cabeças. Se for bem-sucedido faça duas perguntas relacionadas, como: Há algo oculto / perigoso aqui? O que aconteceu aqui / Há algum sinal de ...? Como posso entrar / sair de / passado algo? O que provavelmente aconteceria se ...? EFEITOS BÔNUS: +1 pergunta e +1 dado ao usar essas informações (+3 dados no máximo) COMPREHEND (COMPREENDER) Tenha a informação certa ou saiba onde encontrá-la na biblioteca da escola ou em um local semelhante. EFEITOS BÔNUS: +1 pergunta e +1 dado ao usar essas informações (+3 dados no máximo) EMPATHIZE (EMPATIZAR) Entenda um ser sensível. Faça 2 perguntas: Como eles se sentem? O que eles querem / precisam? O que eles provavelmente farão? Eles estão mentindo? EFEITOS BÔNUS: +1 pergunta e +1 dado ao usar essas informações

Dificuldade

Normal (1)

Muito difícil (2)

Quase impossível (3)

Dados Bônus

2 dados

4 dados

6 dados