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Uma narrativa envolvendo um conflito entre um barão e um mercenário chamado sir marston. Sir marston, que anteriormente era um súdito do barão, agora lidera uma pequena unidade invasora chamada sexta lança, composta por ele, seu falcão garra-do-inferno (que na verdade é um demônio disfarçado) e seus servos áutrica e ostan. Sir marston faz uma proposta ao barão: se lhe for permitido se casar com desidéria, a filha do barão, ele fará com que os invasores desistam do cerco. As cenas de confronto entre o grupo de personagens e sir marston, bem como as possíveis resoluções do conflito, dependendo das ações dos personagens. Além disso, o texto contém informações sobre as estatísticas e habilidades de sir marston, garra-do-inferno e outros personagens envolvidos.
Tipologia: Resumos
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Não perca as partes importantes!
m grupo de aventureiros é contratado para escoltar uma carga misteriosa até seu destino. Enquanto viajam em meio a neve precisarão enfrentar lobos, ladrões… e as lembranças insepultas de uma longa batalha! Feitiço Sangrento é uma aventura simples, ideal para jogadores iniciantes. É feita para personagens de 1º nível, mas pode ser ajustada para aventureiros mais poderosos (veja o quadro na página 15). Os jogadores podem criar suas fichas ou escolher entre as fichas prontas que acompanham este arquivo.
A história se passa no inverno. Os personagens foram contratados pelo Barão Belfagor, senhor de Montecrânio, para escoltar uma caravana até uma capela ao norte. Os aventureiros não sabem, mas, em uma das carroças, está um caixão com o corpo de Desidéria, a falecida filha do nobre. O barão quer enterrar o cadáver de sua falecida herdeira em solo sagrado, para impedir que ela ressuscite como uma morta-viva, e pagou ao mestre da caravana para manter esse fato em segredo. A aventura começa com os estômagos do grupo roncando. Os personagens recebem ordens para caçar em um bosque e conseguir alimento. Na Cena 1 , precisam seguir os rastros de um javali, enquanto resistem à fome e ao frio. Na Cena 2 , encontram o javali... e uma matilha de lobos, que chegou primeiro à presa. Os animais atacam o grupo. Após lidar com os lobos, os personagens retor- nam à caravana na Cena 3 , mas se deparam com um massacre. Um condutor moribundo diz que o comboio foi assaltado por três bandidos, que levaram uma das carroças. Na Cena 4 o grupo segue o rastro dos fugitivos. Exaustos após um dia correndo pelos ermos, os perso- nagens procuram um lugar onde descansar, quando avistam uma luz ao longe. É uma fogueira acesa por Harmadarin, bardo élfico que cruzou o caminho dos bandidos. O elfo convida todos a partilharem de um cachimbo. Diz ter reconhecido o líder dos rufiões, e começa contar a história dele… Na Cena 5 o grupo alcança a carroça roubada. Porém, é emboscado por dois dos ladrões. Após serem derrotados, estes lacaios morrem, exalando no ar o cheiro opressivo de cadáveres. A carruagem é encontrada, mas está vazia. O que quer que houvesse nela foi levado pelo terceiro e último bandido. Durante o anoitecer, inicia a Cena 6. Conti- nuando sua perseguição, os heróis encontram Sir Marston, o líder dos bandoleiros. É um soldado com vestes sombrias, que puxa uma corda arrastando um caixão sobre a neve. Uma sinistra ave de rapina voa ao seu redor. Contemplando a escuridão que cai, o soldado desiste de fugir e ataca, arrastando o grupo para um combate, como se estivesse tentando ganhar tempo para que algo possa acontecer. O epílogo dependerá das ações tomadas du- rante a jornada. Se os heróis cumpriram sua tarefa, entregando o caixão de Desidéria à capela, serão recompensados por Belfagor por terem trazido paz à alma amaldiçoada de sua filha. Caso contrário, conquistam a inimizade dele. Existe ainda a possi- bilidade do grupo simplesmente ter abandonado a busca no meio! Você encontra na Cena extra o que fazer neste caso. CRÉDITOS
CENA 1 TEMPOS DIFÍCEIS Aqui começa o jogo. Peça para os jogadores fazerem silêncio e prestarem atenção. Então, leia os trechos destacados para eles.
Nesse momento, interrompa a narração e peça um teste. Lembre-se de quebrar descrições muito longas: no geral, jogadores preferem falar, agir e rolar dados do que escutar! Contudo, evite pedir rolagens com muita frequência ou para coisas desnecessárias. Testes devem ser feitos quando algo representa um desafio. Como é o caso agora! Cada personagem precisa fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Personagens que falharem estão famintos, apresentando sinais de subnutrição. Adquirem a condição fatigado (–2 em Defesa e em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos) até que consigam se alimentar decentemente. Após os testes, retome a narração.
Peça um novo teste de Fortitude, contra CD 15. Quem falhar sofre 1d6 pontos de dano por frio, que só poderá recuperar quando se aquecer ao redor de uma fogueira e ter uma boa noite de sono. Se alguém possuir algum equipamento ou magia que protege Os criminosos foram Áutrica e Ostan, os servos de Marston. E o mandante, o mestre secreto dos dois: um diabrete que havia assumido a aparência de um falcão e acompanhava o comandante da Sexta Lança por todo lugar. Chamava-se Garra-do-Inferno. A diabólica ave de rapina havia adquirido enorme interesse pelo cavaleiro. Aquecia-se com as chamas do ódio queimando no coração de Marston, pois, como todo demônio, se alimentava de dor e sofrimento. Assim, Garra-do-Inferno não queria que Marston resgatasse a moça e fugisse com ela galopando rumo ao pôr do sol — um final feliz para o mercenário significaria o fim do alimento do demônio! Entretanto, o amor do cavaleiro foi mais forte. Ao saber da morte da amada, não chorou. Em vez disso, barganhou com o falcão demoníaco. A criatura teria angústia de sobra para se nutrir, mas, em troca, o soldado também obteria o que mais desejava. Em uma noite de lua nova, Marston escalou as muralhas do castelo e se esgueirou até o quarto do barão. O soberano, avassalado pela perda e pelo choque da filha, jazia prostrado sobre sua cama. De início, o nobre achou que Marston iria abatê-lo como a um animal. Belfagor chegou mesmo a se reconfortar com a noção de que seu sofrimento estava prestes a ter fim. Contudo, o soldado da fortuna não o atacou. Em vez disso, deu-lhe um aviso: — Não tenha pressa. Guarde o luto, chafurde na culpa. Sofra bem. Daqui um ano eu voltarei e chamarei por tua filha. E quando ela se levantar de seu túmulo e vier até mim… Finalmente será minha. Com estas palavras o Barão despertou e se viu sozinho na escuridão de seus aposentos. Mas o pesadelo não havia terminado.
contra efeitos climáticos, como capa pesada, casaco longo (p. 115) ou Suporte Ambiental (p. 167), poderá declarar isso neste momento, para receber um bônus no teste ou mesmo evitar fazê-lo. Após quaisquer danos sofridos serem anotados, retome.
Peça para os jogadores descreverem seus per- sonagens, ou seja, como se parecem e se portam. Se achar necessário, faça perguntas como “quais roupas vestem”, “como é sua postura”, “que armas portam” e assim por diante. Porém, cuide para não estender muito a cena ou deixar que alguém empolgado a monopolize. Tente incluir todos os jogadores. Uma vez que os jogadores tenham descrito seus personagens, peça para escolherem um guia. O guia precisa fazer um teste de Sobrevivência (CD 15). Antes da rolagem, outros personagens podem fazer testes para ajudá-lo (veja a página 179). Ajudantes podem fazer testes de Sobrevivência ou de qualquer perícia que consigam justificar e seja aprovada pelo mestre: Adestramento para saber os hábitos dos javalis, Investigação para encontrar marcas da passagem do animal e assim por diante. Para cada falha do guia, todos os personagens perdem 1 PV, representando cansaço e desgaste. Esse dano só pode ser curado após uma noite de descanso. Quando o guia passar no teste, encontra o javali… E descobre que outra coisa também o encontrou. CENA 2 ENTRE LOBOS E LOBOS
O grupo foi cercado por uma matilha de lobos tão famintos quanto eles, que também estavam caçando o animal. Com caçadores varrendo os ermos em busca de comida, os lobos têm entrado em confronto com humanos e acabaram adquirindo certo gosto pela carne deles! Além disso, esses animais são mais inteli- gentes, com certa ligação à magia primal. Se alguém perguntar o que sabe sobre os lobos, pode ter acesso a estas informações com um teste de Adestramento ou Misticismo (CD 15). Peça para todos os personagens um teste de Percepção (CD 18). Quem falhar será surpreendido e não agirá na primeira rodada do combate.
Role um único teste para os três lobos. Então, siga os turnos em ordem descrente, como descrito no livro básico (página 80), com cada personagem e criatura agindo em sua respectiva vez. Lembre-se que personagens que falharam no teste de Percepção não agem na primeira rodada. Veja a ficha dos lobos na página 14. Personagens treinados em Adestramento podem fazer um teste contra CD 20 para acalmar os lobos e tirar o grupo dessa situação sem derramamento de sangue, mas isso envolve deixar a carcaça do javali para trás. Os personagens também podem tentar fugir. Isso exige gastar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo contra CD 20. Quem passar neste teste consegue fugir pelo arvoredo, atravessar um rio, se esgueirar em um buraco estreito ou algo assim. Caso um lobo seja derrotado, os outros fogem. Se os personagens vencerem o combate, podem fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para tirar a pele de cada animal abatido. Cada pele ocupa 1 espaço pode ser vendida por 1d4x10 PP. Além disso, entre a carne deles e a do javali, há alimento o bastante para a caravana seguir viagem tranquilamente!
PARA ONDE ELES FORAM?
VOCÊ VAI FICAR BEM!
VOCÊ TEM FAMÍLIA?
QUAL O NOME DO SEU CACHORRO?
O QUE HAVIA NA CARRUAGEM QUE LEVARAM?
Independente da ordem das perguntas, o guarda morre com um leve sorriso no rosto, como se estivesse se lembrando de algo belo antes de partir. Os personagens podem vasculhar o local, para tentar entender melhor o que aconteceu. Isso exige um teste de Guerra ou Investigação (CD 20). Um sucesso indica que os atacantes foram três humanos que lutaram usando táticas militares. A forma com a qual atacaram indica que são mercenários do leste ou, ao menos, foram treinados lá. Pelo menos um deles carrega uma besta leve. Há uma ave de rapina com o trio, provavelmente, um falcão usado para caçar. O assalto foi feito com pressa. Os saqueadores deixaram algumas coisas da caravana para trás. Cada personagem pode fazer um teste de Investigação ou Percepção (CD 15). Se passar, encontra 1d4 sacas de mercadorias (deixe o próprio jogador rolar). Cada saca ocupa um espaço e pode ser vendida por 10 PP. Se passar por 5 ou mais, encontra também um bálsamo restaurador (veja a página 117). Se passar por 10 ou mais, encontra +1d4 sacas de mercadorias (para um total de 2d4 sacas e 1 bálsamo). Não há tempo para mais nada. Se o grupo parar para descansar, os ladrões conseguirão fugir e a missão falhará. Isso pode significar a ruína do grupo, pois histórias de trabalhos fracassados se espalham rápido entre guildas de caravaneiros, e o Barão Belfagor é um homem influente. Informe isto de forma clara e direta aos jogadores! Mesmo assim, os jogadores podem decidir que perseguir os bandidos é arriscado demais, sendo melhor abandonar a busca. Nesse caso, peça testes de Conhecimento ou Misticismo (CD 15). Quem passar sente um calafrio e relembra rumores locais sobre algum tipo de maldição levando pessoas que abandonam suas promessas a mortes macabras (veja o quadro “A lenda do Vigia”). Se mesmo assim o grupo abandonar a missão, pule para a Cena extra. Supondo que grupo siga o caminho mais lógico da trama, continue para a próxima cena. CENA 4 ONDE HÁ FOGO, HÁ FUMAÇA
Dê tempo e espaço aos jogadores para agirem como acharem melhor. Conjurar magias, se aproximar furtivamente, gritar… Mas não peça testes, afinal esta cena é mais uma chance de descansar do que um verdadeiro obstáculo. Quando alguém chegar perto da fogueira, descreva o seguinte.
ISSO MESMO, PARCEIRO!
Eis algumas perguntas que os personagens podem fazer. QUEM É VOCÊ?
POR QUE O APELIDO?
O QUE VOCÊ ESTÁ FUMANDO?
O QUE ISSO FAZ?
POR QUE VOCÊ FALA MEIO RIMADO?
COMO CONSEGUIU ESTE OLHO ROXO? VOCÊ ENCONTROU ALGUÉM POR AQUI?
Harmadarin não espera resposta. Com um gesto de suas mãos, puxa uma ocarina feita de cerâmica de sua vestimenta e começa a entoar uma melodia que, de vez em quando, acompanha com palavras. No castelo do monte abaulado Habitava o Barão Belfagór Lorde rico e dissimulado Sua fortuna era a maior Certo dia seus fazendeiros Cansados dos altos tributos Dos reinos do leste chamaram Mil mercenários astutos A Companhia do Lobo Os altos muros cercou E por meses a fio Teimosa, ali acampou No castelo nada chegava Fazendo o barão descobrir Que a fome não segregava E que o fim estava por vir Mas três lobos desertaram Chamavam-se Sexta Lança: Cavaleiro, pajem e escudeira Eram a findeira esperança Seu bravo líder, Sir Marston O conheci como Luggo Outrora queijeiro plebeu… Agora livre de qualquer jugo Após anos longe do feudo Retornava para o barão Tornado valente guerreiro Portava espada e falcão Para salvar o castelo Seu exército trairia E com seu plano sagaz Vitória impossível traria Pouco leite havia sobrado E todo ele Sir Marston pegou Mas após trabalho dedicado Seis grandes queijos entregou Nas muralhas o povo subiu Um grande festejo encenando Este bardo estava lá Junto com os outros, cantando Atrás dos queijos todos pularam Ao som de gritos e melodias Os invasores quase choraram Quando viram as nossas folias
Nem a escudeira nem o pajem existem mais como pessoas. Seus corpos são apenas cascas vazias manipuladas pelo verdadeiro vilão da história. Ambos são incapazes de se comunicar e lutam até a morte. Veja suas fichas na página Harmadarin. Quando vencidos, exalam um odor de enxofre misturado a carne queimada, que pode ser percebido com um teste de Misticismo, Percepção ou Religião (CD 20). Um teste de Guerra ou Nobreza (CD 20) permite reconhecer que estes não são meros bandidos de estrada, mas portam o brasão da infame Companhia do Lobo — os mercenários do leste que sitiaram o Castelo Montecrânio e falharam. O grupo pode saquear os cadáveres dos inimigos para obter seus equipamentos. A carroça está aberta, e seu interior pode ser inspecionado sem dificuldade. Porém, está vazia. O que quer que ela continha foi levado. A luz do dia já diminui, mas mesmo assim, encontrar os rastros do líder do bando não é difícil. Afinal de contas, ele está arrastando um caixão sobre a neve. CENA 6 HOMEM NA ESTRADA
Se alguém do grupo for treinado em Adestramen- to (ou fizer este questionamento) peça um teste dessa perícia (CD 20). Se passar, nota ser muito estranho um falcão estar docilmente empoleirado no ombro de alguém, sem lhe arrancar um olho!
Nesta cena o grupo enfrenta Sir Marston e seu falcão, Garra-do-Inferno, um demônio disfarçado. O sol está se pondo e a visibilidade é ruim. Por isso, os inimigos recebem camuflagem leve (página 194). O falcão não é afetado pela falta de luz — nem Marston, enquanto a ave-demônio estiver viva. A habilidade Olhos de Rapina do chefão garante que ele faça o primeiro ataque. Ele arremessa sua lança contra quem estiver mais próximo. Se durante o combate alguém tentar se aproximar do caixão, Marston concentra seus ataques nessa pessoa. Garra-do-Inferno sempre age em seguida a Sir Marston. Se for morto, assume sua forma verdadeira: um diabrete de chifres, asas escamosas e com quatro braços diminutos, que logo entra em combustão espontânea e desaparece entre labaredas azuis! Marston não é do tipo que para de lutar para contar a história da sua vida. Mas, se um persona- gem tentar falar com ele, veja a caixa “Negociações Agressivas”, na página 11. No início do combate, peça para um jogador rolar 1d4+1. Explique isso é uma contagem regressiva para que “algo” aconteça, mas não diga o que é. Quando esse número de rodadas passar, ou se Marston for morto, avance para a Cena 7. Outra possibilidade é alguém do grupo chegar ao caixão e abri-lo antes do fim da cena. Abrir o pesado ataúde exige gastar uma ação completa e passar em um teste de Força (CD 20) ou Ladinagem (CD 25). Se ele for aberto, descreva o seguinte.
Marston recebe 20 PV temporários e +2 em ataques e dano, continuando o combate e lutando até a morte. Caso o grupo deixe espaço para últimas palavras, ele conclui.
Neste caso, pule a Cena 7 e vá para o epílogo.
CENA 7 REFÉM DA VINGANÇA
Se o grupo matou Sir Marston, Desidéria ataca imediatamente. Caso contrário, este é o momento de dialogar! Eis algumas interações possíveis entre a morto-viva e o grupo. Se estiver em condições, o cavaleiro mercenário pode participar da conversa. A FILHA DO BARÃO… MAS VOCÊ MORREU!
ISTO NÃO PARECE AMOR, E SIM MALDIÇÃO.
O QUE DIABOS ESTÁ ACONTECENDO AQUI?
QUEM SÃO ESTES MERCENÁRIOS?
ENTÃO VOCÊ SE MATOU?
NEGOCIAÇÕES AGRESSIVAS
EPÍLOGO Caso o grupo tenha completado a missão, seja destruindo Desidéria, seja deixando que ela e Marston sigam seu caminho, poderá terminar a viagem e entregar o caixão à capela de São Arnaldo. Volta então a Montecrânio, sem mais incidentes, recebendo a merecida recompensa por seu trabalho.
Além do valor total de 1.000 PP (o pagamento pela missão) a câmara contém os seguintes tesouros. PENA MONTECRÂNIO. Varinha com uma pena de ouro encaixada no cabo. Este é um item esotérico: a sua CD para resistir a magias arcanas aumenta em +1. A pena pode ser removida e usada para escrever em qualquer superfície, inclusive água. Dando o comando mágico “Iozêpi!” o que foi escrito com a pena some. Repetir o comando uma segunda vez faz com que a escrita apareça novamente. QUEIJO DA TORRE. Esta peça gigante é feita com leite de ovelha, e tem um forte odor devido a seu processo de fermentação com fungos azuis. Possui o equivalente a 10 porções, sendo cada porção o ne- cessário para uma pessoa se fartar de queijo mágico… E recuperar 1d4 PM. Isso conta como um bônus de alimentação, e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia. ESPADA DA FORÇA SOMBRIA. Esta espada longa certeira está espetada numa imensa peça de queijo da torre… Quando alguém a empunha e grita palavras místicas incompreensíveis (ou, se você preferir, “Pelas forças sombrias de Montecrânio. Eu tenho o podeeeeeeeer!”), é atingido por um relâmpago roxo vindo do nada e se transforma em uma versão maior e mais poderosa de si mesmo, recebendo +5 em testes de ataques, rolagens de dano e testes de perícias baseadas em Força até o fim da cena. Esta habilidade pode ser usada uma única vez por aventura. VELOCINO ÁUREO. Dizem que esta pele de ovelha dourada foi usada por um dos fundadores do castelo para recolher todo os grãos do ouro de aluvião que corria em um rio. Ele pode ser usado como uma capa pesada (página 115). Além dos bônus normais, o velocino é praticamente invulnerável a ataques mundanos, fornecendo +5 em Defesa. Andar com ele por aí, contudo, é pedir para atrair a atenção de ladrões… MARSTON & DESIDÉRIA
Este apêndice traz a ficha das criaturas e NPCs que podem enfrentar o grupo na aventura. LOBOS ND 1/ Canídeos selvagens de pêlo acinzentado, que caçam em bandos. Os lobos dessa alcateia possuem uma afinidade com magia primal e, por isso, são mais inteligentes que lobos comuns.
VIGIA ND 1 Um grande lobo branco de presas imensas e com pêlos que se agitam sozinhos no ar, indiferentes aos rumos do vento. Sua presença fantasmagórica reforça constantemente a sensação de que ele não pertence a este mundo.
ÁUTRICA ND 1/ Esta escudeira alta e forte endurece seu cabelo loiro-palha com esterco. Tem tatuagens em forma de tentáculos verdes, bastante visíveis em seu pescoço, que indicam sua ascendência vammiriana.
OSTAN ND 1/ Um pajem baixo, troncudo, completamente calvo e com cara de poucos amigos. A lateral da sua cabeça tem a marca circular de um ferro em brasa, com o brasão do reino de Mattora.
NPCs & Criaturas
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