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Guias e Dicas
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A Sexta Lança: Conflito entre Barão e Mercenário, Resumos de Relatórios e Produção

Uma narrativa envolvendo um conflito entre um barão e um mercenário chamado sir marston. Sir marston, que anteriormente era um súdito do barão, agora lidera uma pequena unidade invasora chamada sexta lança, composta por ele, seu falcão garra-do-inferno (que na verdade é um demônio disfarçado) e seus servos áutrica e ostan. Sir marston faz uma proposta ao barão: se lhe for permitido se casar com desidéria, a filha do barão, ele fará com que os invasores desistam do cerco. As cenas de confronto entre o grupo de personagens e sir marston, bem como as possíveis resoluções do conflito, dependendo das ações dos personagens. Além disso, o texto contém informações sobre as estatísticas e habilidades de sir marston, garra-do-inferno e outros personagens envolvidos.

Tipologia: Resumos

2022

Compartilhado em 10/06/2023

renato-monteiro-32
renato-monteiro-32 🇧🇷

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aventura introdutória
Renato Monteiro renatormg3@gmail.com
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a v e n t u r a i n t r o d u t ó r i a

2 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A

TEXTO: Davide Di Benedetto.

ARTE: Tiago “Zacarovs” Pinheiro.

EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO:

Guilherme Dei Svaldi.

LOGOTIPIA E PROJETO GRÁFICO:

Dan Ramos.

EDITORA-CHEFE: Karen Soarele.

U

m grupo de aventureiros é contratado para escoltar uma carga misteriosa até seu destino. Enquanto viajam em meio a neve precisarão enfrentar lobos, ladrões… e as lembranças insepultas de uma longa batalha! Feitiço Sangrento é uma aventura simples, ideal para jogadores iniciantes. É feita para personagens de 1º nível, mas pode ser ajustada para aventureiros mais poderosos (veja o quadro na página 15). Os jogadores podem criar suas fichas ou escolher entre as fichas prontas que acompanham este arquivo.

RESUMO

DA AVENTURA

A história se passa no inverno. Os personagens foram contratados pelo Barão Belfagor, senhor de Montecrânio, para escoltar uma caravana até uma capela ao norte. Os aventureiros não sabem, mas, em uma das carroças, está um caixão com o corpo de Desidéria, a falecida filha do nobre. O barão quer enterrar o cadáver de sua falecida herdeira em solo sagrado, para impedir que ela ressuscite como uma morta-viva, e pagou ao mestre da caravana para manter esse fato em segredo. A aventura começa com os estômagos do grupo roncando. Os personagens recebem ordens para caçar em um bosque e conseguir alimento. Na Cena 1 , precisam seguir os rastros de um javali, enquanto resistem à fome e ao frio. Na Cena 2 , encontram o javali... e uma matilha de lobos, que chegou primeiro à presa. Os animais atacam o grupo. Após lidar com os lobos, os personagens retor- nam à caravana na Cena 3 , mas se deparam com um massacre. Um condutor moribundo diz que o comboio foi assaltado por três bandidos, que levaram uma das carroças. Na Cena 4 o grupo segue o rastro dos fugitivos. Exaustos após um dia correndo pelos ermos, os perso- nagens procuram um lugar onde descansar, quando avistam uma luz ao longe. É uma fogueira acesa por Harmadarin, bardo élfico que cruzou o caminho dos bandidos. O elfo convida todos a partilharem de um cachimbo. Diz ter reconhecido o líder dos rufiões, e começa contar a história dele… Na Cena 5 o grupo alcança a carroça roubada. Porém, é emboscado por dois dos ladrões. Após serem derrotados, estes lacaios morrem, exalando no ar o cheiro opressivo de cadáveres. A carruagem é encontrada, mas está vazia. O que quer que houvesse nela foi levado pelo terceiro e último bandido. Durante o anoitecer, inicia a Cena 6. Conti- nuando sua perseguição, os heróis encontram Sir Marston, o líder dos bandoleiros. É um soldado com vestes sombrias, que puxa uma corda arrastando um caixão sobre a neve. Uma sinistra ave de rapina voa ao seu redor. Contemplando a escuridão que cai, o soldado desiste de fugir e ataca, arrastando o grupo para um combate, como se estivesse tentando ganhar tempo para que algo possa acontecer. O epílogo dependerá das ações tomadas du- rante a jornada. Se os heróis cumpriram sua tarefa, entregando o caixão de Desidéria à capela, serão recompensados por Belfagor por terem trazido paz à alma amaldiçoada de sua filha. Caso contrário, conquistam a inimizade dele. Existe ainda a possi- bilidade do grupo simplesmente ter abandonado a busca no meio! Você encontra na Cena extra o que fazer neste caso. CRÉDITOS

Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, rs

contato@jamboeditora.com.br

www.jamboeditora.com.br

@jamboeditora

A LendA de GhAnor rPG é baseado no universo de CrôniCAs de GhAnor , criado por Alexandre Ottoni

e Deive Pazos, & na série literária A LendA de ruff GhAnor , criada por Leonel Caldela

4 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A

CENA 1 TEMPOS DIFÍCEIS Aqui começa o jogo. Peça para os jogadores fazerem silêncio e prestarem atenção. Então, leia os trechos destacados para eles.

É UMA ÉPOCA CONTURBADA NO FEUDO DE MONTE-

CRÂNIO, ASSIM CHAMADO PELA ESCARPA ARREDONDADA

QUE FAZ SOMBRA A SEU CASTELO. HÁ MENOS DE UM

ANO, O LUGAR FOI SITIADO POR UMA COMPANHIA

MERCENÁRIA. O CERCO FOI TÃO TERRÍVEL QUE ATÉ

MESMO A FILHA DO BARÃO QUE GOVERNA O LUGAR

MORREU DURANTE O CONFLITO.

COM O FRACASSO DO CERCO, OS MERCENÁRIOS SE

DISPERSARAM PELO FEUDO, PILHANDO E DESTRUINDO

AS FAZENDAS E ALDEIAS EM SEU CAMINHO. O CAMPO

AINDA SE RECUPERA DESSES INCÊNDIOS E MASSACRES.

AGORA, COM OS VENTOS DO INVERNO COMEÇANDO A

SOPRAR, NÃO HÁ GRÃOS O SUFICIENTE PARA ASSAR OS

PÃES QUE ALIMENTAM O POVO.

VOCÊS MESMOS, UM GRUPO DE GUARDAS DE

CARAVANA, NÃO SE ALIMENTAM BEM HÁ ALGUM TEMPO.

E ESTÃO SEM COMER FAZ UM DIA INTEIRO…

Nesse momento, interrompa a narração e peça um teste. Lembre-se de quebrar descrições muito longas: no geral, jogadores preferem falar, agir e rolar dados do que escutar! Contudo, evite pedir rolagens com muita frequência ou para coisas desnecessárias. Testes devem ser feitos quando algo representa um desafio. Como é o caso agora! Cada personagem precisa fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Personagens que falharem estão famintos, apresentando sinais de subnutrição. Adquirem a condição fatigado (–2 em Defesa e em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos) até que consigam se alimentar decentemente. Após os testes, retome a narração.

SE A FOME JÁ NÃO FOSSE RUIM O BASTANTE, HÁ

ALGO ESTRANHO ACONTECENDO. DIAS DE CÉUS SEM

LUZ, RUMORES SOBRE UMA VACA QUE SOLTOU SANGUE

EM VEZ DE LEITE, RELATOS DE UMA CRIANÇA QUE

NASCEU COM DUAS CABEÇAS. TALVEZ SEJAM APENAS

BOATOS... MAS TODOS VOCÊS SENTEM COMO SE UMA

AURA MALIGNA PERMEASSE O AR. POR FALAR EM AR, O

VENTO ESTÁ BASTANTE GÉLIDO. SOPRA FRIO E AFIADO,

COMO UMA NAVALHA CORTANDO A PELE…

Peça um novo teste de Fortitude, contra CD 15. Quem falhar sofre 1d6 pontos de dano por frio, que só poderá recuperar quando se aquecer ao redor de uma fogueira e ter uma boa noite de sono. Se alguém possuir algum equipamento ou magia que protege Os criminosos foram Áutrica e Ostan, os servos de Marston. E o mandante, o mestre secreto dos dois: um diabrete que havia assumido a aparência de um falcão e acompanhava o comandante da Sexta Lança por todo lugar. Chamava-se Garra-do-Inferno. A diabólica ave de rapina havia adquirido enorme interesse pelo cavaleiro. Aquecia-se com as chamas do ódio queimando no coração de Marston, pois, como todo demônio, se alimentava de dor e sofrimento. Assim, Garra-do-Inferno não queria que Marston resgatasse a moça e fugisse com ela galopando rumo ao pôr do sol — um final feliz para o mercenário significaria o fim do alimento do demônio! Entretanto, o amor do cavaleiro foi mais forte. Ao saber da morte da amada, não chorou. Em vez disso, barganhou com o falcão demoníaco. A criatura teria angústia de sobra para se nutrir, mas, em troca, o soldado também obteria o que mais desejava. Em uma noite de lua nova, Marston escalou as muralhas do castelo e se esgueirou até o quarto do barão. O soberano, avassalado pela perda e pelo choque da filha, jazia prostrado sobre sua cama. De início, o nobre achou que Marston iria abatê-lo como a um animal. Belfagor chegou mesmo a se reconfortar com a noção de que seu sofrimento estava prestes a ter fim. Contudo, o soldado da fortuna não o atacou. Em vez disso, deu-lhe um aviso: — Não tenha pressa. Guarde o luto, chafurde na culpa. Sofra bem. Daqui um ano eu voltarei e chamarei por tua filha. E quando ela se levantar de seu túmulo e vier até mim… Finalmente será minha. Com estas palavras o Barão despertou e se viu sozinho na escuridão de seus aposentos. Mas o pesadelo não havia terminado.

F E I T I Ç O S A N G R E N T O^5

contra efeitos climáticos, como capa pesada, casaco longo (p. 115) ou Suporte Ambiental (p. 167), poderá declarar isso neste momento, para receber um bônus no teste ou mesmo evitar fazê-lo. Após quaisquer danos sofridos serem anotados, retome.

VOCÊS FORAM CONTRATADOS PELO INFAME BARÃO

BELFAGOR. RECEBERAM DELE A MISSÃO DE ESCOLTAR

UM PUNHADO DE CARROÇAS ATÉ UMA CAPELA DEDICADA

A SÃO ARNALDO, O SANTO DOS POBRES. NÃO SABEM SE

O QUE ELAS TRANSPORTAM SÃO OFERENDAS OU ALGUMA

RELÍQUIA, MAS SÃO TEMPOS DIFÍCEIS E NÃO HAVIA

OUTRAS OFERTAS DE TRABALHO.

O MESTRE DA CARAVANA, ENTRETANTO, SABE O

QUE AS CARROÇAS NÃO CONTÉM: COMIDA. PARTE DOS

SUPRIMENTOS PARA A JORNADA ESTRAGOU NA ÚLTIMA

CHUVA, OUTRA PARTE FOI ROUBADA POR ASSISTENTES

QUE ABANDONARAM A CARAVANA E AINDA FALTAM

PELO MENOS TRÊS DIAS DE VIAGEM. DIANTE DESTA

SITUAÇÃO ATROZ, VOCÊS FORAM ESCOLHIDOS PARA

SAIR DA ESTRADA E ADENTRAR UM BOSQUE. PRECISAM

CAÇAR ALGO CAPAZ DE ENCHER OS SEUS ESTÔMAGOS E

DOS MEMBROS QUE RESTARAM DA CARAVANA.

POR SORTE, ENCONTRARAM A TRILHA DEIXADA

POR UM JAVALI E ESTÃO TENTANDO SEGUI-LA. QUANDO

VOCÊS DEIXAM O RESTO DA CARAVANA, VEEM UNS

AOS OUTROS.

Peça para os jogadores descreverem seus per- sonagens, ou seja, como se parecem e se portam. Se achar necessário, faça perguntas como “quais roupas vestem”, “como é sua postura”, “que armas portam” e assim por diante. Porém, cuide para não estender muito a cena ou deixar que alguém empolgado a monopolize. Tente incluir todos os jogadores. Uma vez que os jogadores tenham descrito seus personagens, peça para escolherem um guia. O guia precisa fazer um teste de Sobrevivência (CD 15). Antes da rolagem, outros personagens podem fazer testes para ajudá-lo (veja a página 179). Ajudantes podem fazer testes de Sobrevivência ou de qualquer perícia que consigam justificar e seja aprovada pelo mestre: Adestramento para saber os hábitos dos javalis, Investigação para encontrar marcas da passagem do animal e assim por diante. Para cada falha do guia, todos os personagens perdem 1 PV, representando cansaço e desgaste. Esse dano só pode ser curado após uma noite de descanso. Quando o guia passar no teste, encontra o javali… E descobre que outra coisa também o encontrou. CENA 2 ENTRE LOBOS E LOBOS

A TRILHA APARECE NOVAMENTE E VOCÊS CONSE-

GUEM SEGUI-LA. APÓS MEIA HORA DE CAMINHADA,

VEEM OUTRO PAR DE PEGADAS NA NEVE. ENTÃO OUTRO,

E MAIS OUTRO. MANCHAS DE SANGUE NA SUPERFÍCIE

AQUI E ALI. ANTES DE ENTENDER O SIGNIFICADO DISSO,

ACABAM MOVENDO UM ARBUSTO… E ENCONTRAM O

JAVALI. O ANIMAL ESTÁ DEITADO NO CHÃO, FERIDO,

DANDO SEUS ÚLTIMOS SUSPIROS.

O grupo foi cercado por uma matilha de lobos tão famintos quanto eles, que também estavam caçando o animal. Com caçadores varrendo os ermos em busca de comida, os lobos têm entrado em confronto com humanos e acabaram adquirindo certo gosto pela carne deles! Além disso, esses animais são mais inteli- gentes, com certa ligação à magia primal. Se alguém perguntar o que sabe sobre os lobos, pode ter acesso a estas informações com um teste de Adestramento ou Misticismo (CD 15). Peça para todos os personagens um teste de Percepção (CD 18). Quem falhar será surpreendido e não agirá na primeira rodada do combate.

DE REPENTE, UM ENORME LOBO SALTA VINDO DO

NADA, EM DIREÇÃO A VOCÊS. OUTROS DOIS SURGEM

NA RETAGUARDA. ROLEM INICIATIVA!

Role um único teste para os três lobos. Então, siga os turnos em ordem descrente, como descrito no livro básico (página 80), com cada personagem e criatura agindo em sua respectiva vez. Lembre-se que personagens que falharam no teste de Percepção não agem na primeira rodada. Veja a ficha dos lobos na página 14. Personagens treinados em Adestramento podem fazer um teste contra CD 20 para acalmar os lobos e tirar o grupo dessa situação sem derramamento de sangue, mas isso envolve deixar a carcaça do javali para trás. Os personagens também podem tentar fugir. Isso exige gastar uma ação completa para fazer um teste de Atletismo contra CD 20. Quem passar neste teste consegue fugir pelo arvoredo, atravessar um rio, se esgueirar em um buraco estreito ou algo assim. Caso um lobo seja derrotado, os outros fogem. Se os personagens vencerem o combate, podem fazer um teste de Sobrevivência (CD 15) para tirar a pele de cada animal abatido. Cada pele ocupa 1 espaço pode ser vendida por 1d4x10 PP. Além disso, entre a carne deles e a do javali, há alimento o bastante para a caravana seguir viagem tranquilamente!

F E I T I Ç O S A N G R E N T O^7

PARA ONDE ELES FORAM?

SEGUIRAM PELA ESTRADA… SE VOCÊS FOREM

RÁPIDOS, AINDA PODEM ALCANÇÁ-LOS. E SUGIRO QUE

O FAÇAM SE NÃO CUMPRIREM O CONTRATO, VÃO SE

INDISPOR COM O BARÃO. E ISSO NEM É O PIOR. OUVI

HISTÓRIAS SOBRE O QUE ACONTECE COM MERCENÁRIOS

QUE ABANDONARAM SEU TRABALHO NESTAS TERRAS…

SE FOREM VERDADEIRAS, NÃO VOU LAMENTAR ESTAR

MORTO… HAHAHAHAHAH! TOSSE

VOCÊ VAI FICAR BEM!

NÃO, NÃO VOU…

VOCÊ TEM FAMÍLIA?

… SÓ… MEU… CÃO…

QUAL O NOME DO SEU CACHORRO?

UM BOM GAROTO, O NOME DELE É… *TOSSE

SANGUE E NÃO COMPLETA FRASE*

O QUE HAVIA NA CARRUAGEM QUE LEVARAM?

SEI QUE ME DISSERAM PARA NÃO FAZER PERGUNTAS,

MAS EU ESTAVA CURIOSO. ONTEM A NOITE ME ESGUEIREI

E VI… ERA… ERA A MAIS BELA VISÃO QUE JÁ TIVE

NESTA VIDA DESGRAÇADA!

Independente da ordem das perguntas, o guarda morre com um leve sorriso no rosto, como se estivesse se lembrando de algo belo antes de partir. Os personagens podem vasculhar o local, para tentar entender melhor o que aconteceu. Isso exige um teste de Guerra ou Investigação (CD 20). Um sucesso indica que os atacantes foram três humanos que lutaram usando táticas militares. A forma com a qual atacaram indica que são mercenários do leste ou, ao menos, foram treinados lá. Pelo menos um deles carrega uma besta leve. Há uma ave de rapina com o trio, provavelmente, um falcão usado para caçar. O assalto foi feito com pressa. Os saqueadores deixaram algumas coisas da caravana para trás. Cada personagem pode fazer um teste de Investigação ou Percepção (CD 15). Se passar, encontra 1d4 sacas de mercadorias (deixe o próprio jogador rolar). Cada saca ocupa um espaço e pode ser vendida por 10 PP. Se passar por 5 ou mais, encontra também um bálsamo restaurador (veja a página 117). Se passar por 10 ou mais, encontra +1d4 sacas de mercadorias (para um total de 2d4 sacas e 1 bálsamo). Não há tempo para mais nada. Se o grupo parar para descansar, os ladrões conseguirão fugir e a missão falhará. Isso pode significar a ruína do grupo, pois histórias de trabalhos fracassados se espalham rápido entre guildas de caravaneiros, e o Barão Belfagor é um homem influente. Informe isto de forma clara e direta aos jogadores! Mesmo assim, os jogadores podem decidir que perseguir os bandidos é arriscado demais, sendo melhor abandonar a busca. Nesse caso, peça testes de Conhecimento ou Misticismo (CD 15). Quem passar sente um calafrio e relembra rumores locais sobre algum tipo de maldição levando pessoas que abandonam suas promessas a mortes macabras (veja o quadro “A lenda do Vigia”). Se mesmo assim o grupo abandonar a missão, pule para a Cena extra. Supondo que grupo siga o caminho mais lógico da trama, continue para a próxima cena. CENA 4 ONDE HÁ FOGO, HÁ FUMAÇA

VOCÊS PASSAM A TARDE TODA CORRENDO ATRAVÉS

DE TERRAS ERMAS, SEGUINDO A TRILHA DEIXADA PELA

CARROÇA ROUBADA. AVANÇAM BASTANTE, MAS A NOITE

COMEÇA A CIAR. ENQUANTO REFLETEM SOBRE SE É

MELHOR CONTINUAR AVANÇANDO NA ESCURIDÃO OU

PARAR E ACAMPAR, ALGO SE ILUMINA AO LONGE. PARECE

SER A LUZ DE UMA FOGUEIRA.

O QUE VOCÊS FAZEM?

Dê tempo e espaço aos jogadores para agirem como acharem melhor. Conjurar magias, se aproximar furtivamente, gritar… Mas não peça testes, afinal esta cena é mais uma chance de descansar do que um verdadeiro obstáculo. Quando alguém chegar perto da fogueira, descreva o seguinte.

EM MEIO AO BREU, AJOELHADO EM FRENTE

AO FOGO, VOCÊS SURPREENDEM UM ELFO. ALIÁS,

SURPRESA NÃO É BEM A REAÇÃO DELE: CONTINUA

IMÓVEL, COMO SE ESTIVESSE ESPERANDO POR VOCÊS,

OU SIMPLESMENTE TIVESSE DESISTIDO DE SE IMPORTAR

COM O MUNDO AO REDOR.

ISSO MESMO, PARCEIRO!

Durante esta busca, o grupo tem a chance de salvar

um cachorrinho — na verdade, um cachorrão — que se

torna um companheiro. Esta é uma boa oportunidade

para introduzir as mecânicas de parceiro (página

213). O cão é um guardião iniciante. Por questões

de praticidade, se alguém pergunta o nome do

cachorro para Jaques ele tragicomicamente engasga,

e não consegue pronunciar, não importa quantas

perguntas sejam feitas (elas não contam no limite).

Isso serve para dar ao grupo o gostinho de nomear

sua nova mascote!

8 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A

POR SUAS ROUPAS EMPOEIRADAS FEITAS DE

RETALHOS COLORIDOS, E O ALAÚDE DE CORDAS ARRE-

BENTADAS, QUE ENCOSTOU EM UMA ÁRVORE PRÓXIMA,

DEDUZEM QUE ELE É UM ANDARILHO CONTADOR DE

HISTÓRIAS — UM BARDO. SEU OLHO DIREITO ESTÁ ROXO

DE ALGUMA PANCADA QUE TOMOU. O BARDO ÉLFICO

ACENDE CALMAMENTE SEU CACHIMBO, QUE EXALA UM

CHEIRO PUNGENTE E DIZ:

— MERCENÁRIOS E AVENTUREIROS, PRESUMO…

VÃO ME BATER TAMBÉM? SE NÃO, POR FAVOR SENTEM

E PARTILHEM DO MEU FOGO E DE MEU FUMO!

Eis algumas perguntas que os personagens podem fazer. QUEM É VOCÊ?

ME CHAMAM ASSSIM: HARMADARIN, DA ÁRIA

SEM FIM!

POR QUE O APELIDO?

EU GOSTO DE CANTAR E NÃO SEI BEM QUANDO

PARAR. AS PESSOAS VALORIZAM MUITO A PAZ. POR

ISSO FICAR MUITO NUM SÓ LUGAR… NÃO É SAGAZ!

O QUE VOCÊ ESTÁ FUMANDO?

PÓ DE ERVAS! VAI UMA BAFORADA AÍ?

O QUE ISSO FAZ?

APAZIGUA A DOR E COLOCA PARA DORMIR. COLHI

NAS PROFUNDEZAS DA FLORESTA ALTA!

POR QUE VOCÊ FALA MEIO RIMADO?

PRÁTICA. SOU BARDO! MAS NEM SEMPRE CONSIGO,

VIRAM? ACHO QUE NÃO TENHO MUITO TALENTO…

COMO CONSEGUIU ESTE OLHO ROXO? VOCÊ ENCONTROU ALGUÉM POR AQUI?

CRUZEI O CAMINHO DE TRÊS SOLDADOS. RE-

CONHECI O LÍDER DOS BRAVOS! ESTIVE COM ELE NA

BATALHA DE MONTECRÂNIO. FUI UM DOS MENESTRÉIS

QUE PARTICIPOU DO TRUQUE QUE VENCEU OS MER-

CENÁRIOS. FUI AGRADECÊ-LO, MOSTRAR A CANÇÃO

QUE COMPUS EM HOMENAGEM A SEU FEITO. MAS EIS

COMO FUI AGRADECIDO! OLHA SÓ… QUEREM OUVI-LA?

PRECISO FAZER AJUSTES NO RITMO E MÉTRICA. NÃO

É MEU FORTE. MAS ACHO QUE FINALMENTE PENSEI

NUM FINAL PARA ESTA MELODIA TÉTRICA! SERÁ MINHA

MELHOR COMPOSIÇÃO…

Harmadarin não espera resposta. Com um gesto de suas mãos, puxa uma ocarina feita de cerâmica de sua vestimenta e começa a entoar uma melodia que, de vez em quando, acompanha com palavras. No castelo do monte abaulado Habitava o Barão Belfagór Lorde rico e dissimulado Sua fortuna era a maior Certo dia seus fazendeiros Cansados dos altos tributos Dos reinos do leste chamaram Mil mercenários astutos A Companhia do Lobo Os altos muros cercou E por meses a fio Teimosa, ali acampou No castelo nada chegava Fazendo o barão descobrir Que a fome não segregava E que o fim estava por vir Mas três lobos desertaram Chamavam-se Sexta Lança: Cavaleiro, pajem e escudeira Eram a findeira esperança Seu bravo líder, Sir Marston O conheci como Luggo Outrora queijeiro plebeu… Agora livre de qualquer jugo Após anos longe do feudo Retornava para o barão Tornado valente guerreiro Portava espada e falcão Para salvar o castelo Seu exército trairia E com seu plano sagaz Vitória impossível traria Pouco leite havia sobrado E todo ele Sir Marston pegou Mas após trabalho dedicado Seis grandes queijos entregou Nas muralhas o povo subiu Um grande festejo encenando Este bardo estava lá Junto com os outros, cantando Atrás dos queijos todos pularam Ao som de gritos e melodias Os invasores quase choraram Quando viram as nossas folias

10 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A

Nem a escudeira nem o pajem existem mais como pessoas. Seus corpos são apenas cascas vazias manipuladas pelo verdadeiro vilão da história. Ambos são incapazes de se comunicar e lutam até a morte. Veja suas fichas na página Harmadarin. Quando vencidos, exalam um odor de enxofre misturado a carne queimada, que pode ser percebido com um teste de Misticismo, Percepção ou Religião (CD 20). Um teste de Guerra ou Nobreza (CD 20) permite reconhecer que estes não são meros bandidos de estrada, mas portam o brasão da infame Companhia do Lobo — os mercenários do leste que sitiaram o Castelo Montecrânio e falharam. O grupo pode saquear os cadáveres dos inimigos para obter seus equipamentos. A carroça está aberta, e seu interior pode ser inspecionado sem dificuldade. Porém, está vazia. O que quer que ela continha foi levado. A luz do dia já diminui, mas mesmo assim, encontrar os rastros do líder do bando não é difícil. Afinal de contas, ele está arrastando um caixão sobre a neve. CENA 6 HOMEM NA ESTRADA

VOCÊS ENCONTRAM UMA TRILHA LATERAL QUE

SAI DA ESTRADA E SE EMBRENHA NUM BOSQUE. NELA,

AVISTAM O RASTRO DE ALGO PESADO SENDO ARRASTADO

COM DIFICULDADE. MONTARIAS AQUI SÃO INÚTEIS, MAS

TAMBÉM NÃO MUITO NECESSÁRIAS: QUEM QUER TENHA

ROUBADO O CONTEÚDO DA CARRUAGEM NÃO PODE TER

IDO MUITO LONGE.

DE FATO, APÓS ALGUNS MINUTOS DE CAMINHADA

PELA TRILHA, VOCÊS O AVISTAM. É UM HOMEM ALTO,

DE PELE PARDA E VESTES SOMBRIAS. USA UM ELMO

METÁLICO ABERTO E ABAULADO, DE ABAS LARGAS.

TRAZ UMA LANÇA A SUAS COSTAS E CAMINHA COM

DIFICULDADE... POIS PUXA COM AS DUAS MÃOS UMA

CORDA AMARRADA A UM CAIXÃO, QUE ARRASTA ATRÁS

DE SI. O QUE PARECE SER UM AVE DE RAPINA ESTÁ

EMPOLEIRADA SOBRE OS OMBROS DO HOMEM.

Se alguém do grupo for treinado em Adestramen- to (ou fizer este questionamento) peça um teste dessa perícia (CD 20). Se passar, nota ser muito estranho um falcão estar docilmente empoleirado no ombro de alguém, sem lhe arrancar um olho!

O MERCENÁRIO NOTA A PRESENÇA DE VOCÊS SE

APROXIMANDO. ELE PARA E CONTEMPLA O PÔR-DO-SOL

POR UM BREVE MOMENTO. ENTÃO, EMPUNHA A LANÇA.

E, ANTES QUE VOCÊS CONSIGAM REAGIR, ELE GRITA

E DESEMBAINHA A ESPADA, PORQUE A LANÇA JÁ ESTÁ

VOANDO NA DIREÇÃO DE VOCÊS! ROLEM INICIATIVA!

Nesta cena o grupo enfrenta Sir Marston e seu falcão, Garra-do-Inferno, um demônio disfarçado. O sol está se pondo e a visibilidade é ruim. Por isso, os inimigos recebem camuflagem leve (página 194). O falcão não é afetado pela falta de luz — nem Marston, enquanto a ave-demônio estiver viva. A habilidade Olhos de Rapina do chefão garante que ele faça o primeiro ataque. Ele arremessa sua lança contra quem estiver mais próximo. Se durante o combate alguém tentar se aproximar do caixão, Marston concentra seus ataques nessa pessoa. Garra-do-Inferno sempre age em seguida a Sir Marston. Se for morto, assume sua forma verdadeira: um diabrete de chifres, asas escamosas e com quatro braços diminutos, que logo entra em combustão espontânea e desaparece entre labaredas azuis! Marston não é do tipo que para de lutar para contar a história da sua vida. Mas, se um persona- gem tentar falar com ele, veja a caixa “Negociações Agressivas”, na página 11. No início do combate, peça para um jogador rolar 1d4+1. Explique isso é uma contagem regressiva para que “algo” aconteça, mas não diga o que é. Quando esse número de rodadas passar, ou se Marston for morto, avance para a Cena 7. Outra possibilidade é alguém do grupo chegar ao caixão e abri-lo antes do fim da cena. Abrir o pesado ataúde exige gastar uma ação completa e passar em um teste de Força (CD 20) ou Ladinagem (CD 25). Se ele for aberto, descreva o seguinte.

PÁLIDA E COM CHEIRO DE MORTE, MAS SEM

APRESENTAR SINAIS DE PODRIDÃO, VOCÊS RECONHECEM

O ROSTO DA PESSOA DENTRO DO CAIXÃO. DEITADA

ENTRE PÉTALAS DE CRISÂNTEMOS ESTÁ DESIDÉRIA, A

FILHA DO BARÃO BELFAGOR. É UM ROSTO QUE VOCÊS

LEMBRAM DE QUADROS FEITOS POR OCASIÃO DE SUA

MORTE MISTERIOSA HÁ UM ANO, DURANTE O CERCO

DE MONTECRÂNIO. É UMA DAS MAIS BELAS MULHERES

QUE JÁ VIRAM, MAS ESTÁ VISÃO DE FASCÍNIO QUASE

MÁGICA SE CONVERTE EM HORROR QUANDO O ÚLTIMO
RAIO DE SOL TOCA A PELE DELA E SEU CORPO ENTRA

EM COMBUSTÃO. O MERCENÁRIO GRITA:

— DESIDÉRIA, NÃO! IRÃO PAGAR CARO PELO QUE

FIZERAM!

Marston recebe 20 PV temporários e +2 em ataques e dano, continuando o combate e lutando até a morte. Caso o grupo deixe espaço para últimas palavras, ele conclui.

— PELO MENOS SEI QUE A VEREI NOVAMENTE…

NO INFERNO.

Neste caso, pule a Cena 7 e vá para o epílogo.

F E I T I Ç O S A N G R E N T O^11

CENA 7 REFÉM DA VINGANÇA

O ÚLTIMO RAIO DE SOL SE APAGA NO CÉU. AS TRE-

VAS CAEM EM MEIO A UIVOS DISTANTES. ENTÃO, VOCÊS

ESCUTAM O BARULHO DE ALGO PESADO SE ABRINDO.

SUBITAMENTE, A TAMPA DO CAIXÃO É ESCANCARADA

E UMA MÃO LÍVIDA SURGE LÁ DE DENTRO.

APÓS SEGUNDOS ETERNOS, VOCÊS SÃO SUR-

PREENDIDOS PELAS FEIÇÕES DE UMA MULHER QUE

RECONHECEM. AFINAL, ELA FOI RETRATADA EM

QUADROS, ESCULTURAS E NAS ODES DE BARDOS APÓS

SEU ENTERRO. É DESIDÉRIA, A FILHA DO BARÃO

BELFAGOR. FALECIDA DURANTE O CERCO DE MONTE-

CRÂNIO, UM ANO ATRÁS, E APARENTEMENTE DE VOLTA

À VIDA. COM UM BOTE DE FERA ELA SE COLOCA ENTRE

VOCÊS E O MERCENÁRIO. EXIBE DENTES PONTUDOS

COMO OS DE UM TUBARÃO E GARRAS RETORCIDAS,

QUE DÃO A IMPRESSÃO DE ESTAREM PENDURADAS NOS

SEUS PULSOS RASGADOS.

— MEU AMOR! OUVI TEU CHAMADO E ESTOU AQUI.

Se o grupo matou Sir Marston, Desidéria ataca imediatamente. Caso contrário, este é o momento de dialogar! Eis algumas interações possíveis entre a morto-viva e o grupo. Se estiver em condições, o cavaleiro mercenário pode participar da conversa. A FILHA DO BARÃO… MAS VOCÊ MORREU!

NEM MESMO A MORTE PODE DETER O AMOR

VERDADEIRO.

ISTO NÃO PARECE AMOR, E SIM MALDIÇÃO.

E NÃO É TODO O AMOR UMA MALDIÇÃO?

O QUE DIABOS ESTÁ ACONTECENDO AQUI?

ANTES DE SER SIR MARSTON, ESTE HOMEM FOI

LUGGO. UM SIMPLES QUEIJEIRO, SÚDITO DE MEU PAI.

EU O AMEI... E AINDA O AMO. MAS MEU PAI FOI CONTRA

A NOSSA PAIXÃO E O EXPULSOU DO CASTELO.

QUEM SÃO ESTES MERCENÁRIOS?

DEPOIS DE SER BANIDO, MEU AMADO FOI PARA

OS REINOS DO LESTE. TORNOU-SE UM MERCENÁRIO

E JUNTOU-SE À COMPANHIA DO LOBO. ANOS DEPOIS,

QUANDO ESTE MESMO EXÉRCITO SITIOU O CASTELO DE

MINHA FAMÍLIA, MARSTON OS TRAIU. AJUDOU MEU PAI

A VENCER O CERCO ATRAVÉS DE UM ARTIMANHA. FEZ

ISSO PARA CONQUISTAR MINHA MÃO, PARA FICAR AO MEU

LADO… MAS NEM ISSO FEZ MEU PAI MUDAR DE IDEIA.

ENTÃO VOCÊ SE MATOU?

JAMAIS FARIA UMA COISA DESSAS. EU QUERIA FUGIR

COM LUGGO! MAS OS DEMÔNIOS… OS DEMÔNIOS QUE

SEGUIAM MEU AMADO NÃO DEIXARAM. SIM, AGORA

NEGOCIAÇÕES AGRESSIVAS

Eis algumas coisas que o grupo pode tentar falar a

Marston durante o combate, para as quais o soldado

do inferno costuma ter interações curtas e irônicas.

Lembre-se, quadros de diálogos são apenas dicas de

interpretação. Reaja conforme o contexto. Em RPGs

de mesa, personagens não são “bonequinhos” que

repetem sempre as mesmas falas!

Pare!

Parar? Já parei. Não estou indo a lugar algum. E

agora… nem vocês.

O que há dentrO deste CaixãO?

Você não viverá para descobrir.

quem é vOCê?

Só um homem em meio a estrada.

O que vOCê quer?

O que todo mundo quer, mas nunca consegue.

POde ser mais esPeCífiCO?

Um pouco de paz!

vOCê PertenCe a COmPanhia dO LObO?

AUUUUUUUUUUUUU!

seus COmPanheirOs mOrreram. estavam POssuídOs.

Áutrica e Ostan? Não eram mais meus companheiros.

Apenas cascas vazias.

Largue as suas armas!

Estão bem aqui. Venha pegar!

vamOs negOCiar.

Chegaram tarde. Infelizmente, já fiz minha barganha.

renda-se Ou vamOs matá-LO.

Já enfrentei soldados, nobres e demônios para ter

o que busco. Não serão vocês que irão me impedir.

F E I T I Ç O S A N G R E N T O^13

EPÍLOGO Caso o grupo tenha completado a missão, seja destruindo Desidéria, seja deixando que ela e Marston sigam seu caminho, poderá terminar a viagem e entregar o caixão à capela de São Arnaldo. Volta então a Montecrânio, sem mais incidentes, recebendo a merecida recompensa por seu trabalho.

VOCÊS FINALMENTE AVISTAM A ELEVAÇÃO ARRE-

DONDADA QUE EMPRESTA SEU NOME AO CASTELO DE

MONTECRÂNIO. JÁ PAROU DE NEVAR, E OS CAMPONESES

AGUARDAM OS DIAS MAIS LUMINOSOS DA PRIMAVERA.

SÃO RECEBIDOS ENTRE OS SALÕES PEDREGOSOS DA

TORRE CENTRAL, ONDE HABITA O CONTRATANTE DE VO-

CÊS E SOBERANO DO LUGAR, O BARÃO BELFAGOR. ELE

OS RECEBE PESSOALMENTE, COM UMA EXPRESSÃO DE

ALÍVIO, MAS O ROSTO MARCADO POR OLHEIRAS DE QUEM

PASSOU OS ÚLTIMOS DIAS EM GRANDE PREOCUPAÇÃO!

— SOUBE DO ATAQUE NA ESTRADA. MAS OS CLÉ-

RIGOS DA CAPELA ENVIARAM UM CORVO CONFIRMANDO

QUE A CARGA FOI ENTREGUE. SEI QUE A ALMA DE MINHA

FILHA ESTÁ EM PAZ. CONFIO NA SUA DISCRIÇÃO PARA

NÃO FALAR DO ASSUNTO. MOSTRARAM-SE LACAIOS

CAPAZES, E ISSO POSSO RESPEITAR. FIQUEM PARA AS

CELEBRAÇÕES, ORDENEI FARTOS BANQUETES PARA

ACALMAR A FOME E O ÓDIO DO POVO. E, ALÉM DO

PAGAMENTO PROMETIDO, TENHO OUTRA COISAS PARA

VOCÊS… PEGUEM ESTA CHAVE! ELA ABRE UMA

PEQUENA CÂMARA NOS SUBTERRÂNEOS DESTA TORRE.

FIQUEM COM O QUE ENCONTRAREM LÁ. É DE VOCÊS.

Além do valor total de 1.000 PP (o pagamento pela missão) a câmara contém os seguintes tesouros. PENA MONTECRÂNIO. Varinha com uma pena de ouro encaixada no cabo. Este é um item esotérico: a sua CD para resistir a magias arcanas aumenta em +1. A pena pode ser removida e usada para escrever em qualquer superfície, inclusive água. Dando o comando mágico “Iozêpi!” o que foi escrito com a pena some. Repetir o comando uma segunda vez faz com que a escrita apareça novamente. QUEIJO DA TORRE. Esta peça gigante é feita com leite de ovelha, e tem um forte odor devido a seu processo de fermentação com fungos azuis. Possui o equivalente a 10 porções, sendo cada porção o ne- cessário para uma pessoa se fartar de queijo mágico… E recuperar 1d4 PM. Isso conta como um bônus de alimentação, e cada personagem só pode receber um bônus de alimentação por dia. ESPADA DA FORÇA SOMBRIA. Esta espada longa certeira está espetada numa imensa peça de queijo da torre… Quando alguém a empunha e grita palavras místicas incompreensíveis (ou, se você preferir, “Pelas forças sombrias de Montecrânio. Eu tenho o podeeeeeeeer!”), é atingido por um relâmpago roxo vindo do nada e se transforma em uma versão maior e mais poderosa de si mesmo, recebendo +5 em testes de ataques, rolagens de dano e testes de perícias baseadas em Força até o fim da cena. Esta habilidade pode ser usada uma única vez por aventura. VELOCINO ÁUREO. Dizem que esta pele de ovelha dourada foi usada por um dos fundadores do castelo para recolher todo os grãos do ouro de aluvião que corria em um rio. Ele pode ser usado como uma capa pesada (página 115). Além dos bônus normais, o velocino é praticamente invulnerável a ataques mundanos, fornecendo +5 em Defesa. Andar com ele por aí, contudo, é pedir para atrair a atenção de ladrões… MARSTON & DESIDÉRIA

Ao fim desta busca existe a chance do grupo se

juntar ao mercenário e à filha do barão. Marston

é um parceiro fortão iniciante que, uma vez por

rodada, pode disparar sua lança em um alvo em

alcance curto, causando 1d8+4 pontos de dano

de perfuração automaticamente. Desidéria é uma

parceira assassina iniciante que oferece visão no

escuro. Porém, o casal só pode ser utilizado à noite.

Isso porque, de dia, Desidéria precisa dormir em um

refúgio seguro, enquanto Marston vigia o sono dela.

Por padrão, o casal acompanha o grupo por uma

aventura, mas isso pode mudar de acordo com as

interações entre os personagens e os NPCs.

14 AV E N T U R A I N T R O D U T Ó R I A

Este apêndice traz a ficha das criaturas e NPCs que podem enfrentar o grupo na aventura. LOBOS ND 1/ Canídeos selvagens de pêlo acinzentado, que caçam em bandos. Os lobos dessa alcateia possuem uma afinidade com magia primal e, por isso, são mais inteligentes que lobos comuns.

Animal Médio

Iniciativa +5, Percepção +6, faro, visão na penumbra

Defesa 14, Fort +6, Ref +3, Von +

Pontos de Vida 16

Deslocamento 15m (10q)

Corpo a Corpo Mordida +7 (1d6+5).

Derrubar (Livre) Se o lobo acerta um ataque de

mordida, pode fazer a manobra derrubar (teste +7).

Táticas de Alcateia Quando flanqueia um inimigo, o

lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de

dano (além do bônus normal por flanquear, para um

total de +4 no ataque e +2 no dano).

For 3, Des 3, Con 3, Int –3, Sab 2, Car –

Perícias Sobrevivência +6.

Tesouro Nenhum.

VIGIA ND 1 Um grande lobo branco de presas imensas e com pêlos que se agitam sozinhos no ar, indiferentes aos rumos do vento. Sua presença fantasmagórica reforça constantemente a sensação de que ele não pertence a este mundo.

Espírito Grande

Iniciativa +11, Percepção +7, faro, visão no escuro

Defesa 16, Fort +11, Ref +11, Von +

Pontos de Vida 40

Deslocamento 15m (10q)

Corpo a Corpo Mordida +9 (1d8+6).

Salto na Jugular Se Vigia se deslocou mais do que 3m

neste turno, recebe +2d6 no dano de sua mordida.

For 4, Des 3, Con 4, Int –1, Sab 3, Car 1

Perícias Furtividade +8, Sobrevivência +8.

Tesouro Pele de Lobo (página 285, CD 16 para extrair).

ÁUTRICA ND 1/ Esta escudeira alta e forte endurece seu cabelo loiro-palha com esterco. Tem tatuagens em forma de tentáculos verdes, bastante visíveis em seu pescoço, que indicam sua ascendência vammiriana.

Humana Média

Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro

Defesa 19, Fort +5, Ref +2, Von +

Pontos de Vida 22

Deslocamento 6m (4q)

Corpo a Corpo Lança +7 (1d6+2).

For 2, Des 1, Con 2, Int 0, Sab 0, Car 0

Perícias Atletismo +5.

Equipamento Brunea, escudo pesado, lança.

Tesouro Nenhum.

OSTAN ND 1/ Um pajem baixo, troncudo, completamente calvo e com cara de poucos amigos. A lateral da sua cabeça tem a marca circular de um ferro em brasa, com o brasão do reino de Mattora.

Humano Médio

Iniciativa +4, Percepção +3, visão no escuro

Defesa 15, Fort +2, Ref +5, Von +

Pontos de Vida 14

Deslocamento 9m (6q)

Corpo a Corpo Espada curta +6 (1d6+1).

A Distância Besta pesada +7 (1d12).

For 1, Des 2, Con 1, Int 0, Sab 1, Car 0

Equipamento Couro batido, besta pesada, espada curta,

virotes x20.

Tesouro Nenhum.

NPCs & Criaturas

A PARTIR DE R$ 7/MÊS EM D R A G A O B R A S I L. C O M. B R

O P E N G A M E L I C E N S E

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