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A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME ..., Provas de Probabilidade

aplicadas no jogo RPG (Role Playing Game), bem como demonstrar que as ... A criação do Call of Cthulhu, fez com que os jogadores experimentassem a sensa-.

Tipologia: Provas

2022

Compartilhado em 07/11/2022

Carnaval2000
Carnaval2000 🇧🇷

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Marabá PA
2016
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL
UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ
INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS
FACULDADE DE MATEMÁTICA
CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
MARCUS VINICIUS DE SOUZA LIMA
A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG)
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Baixe A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME ... e outras Provas em PDF para Probabilidade, somente na Docsity!

Marabá – PA

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS

FACULDADE DE MATEMÁTICA

CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

MARCUS VINICIUS DE SOUZA LIMA

A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG)

Marabá – PA

SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

UNIVERSIDADE FEDERAL DO SUL E SUDESTE DO PARÁ

INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS

FACULDADE DE MATEMÁTICA

CURSO DE LICENCIATURA EM MATEMÁTICA

MARCUS VINÍCIUS DE SOUZA LIMA

A PROBABILIDADE APLICADA AO ROLE PLAYING GAME (RPG)

Monografia apresentada à Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará como um dos Pré- requisitos para a obtenção do grau de Licenciatura em Matemática, sob a orientação do Prof. Me. Pablo Salermo.

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DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho, a minha mãe querida que incentivou-me na busca de novos conheci- mentos, e que apesar das dificuldades fez com que meus sonhos tornassem realidade.

A minha esposa, Edileide Patrícia, que sempre esteve ao meu lado apoiando-me nas horas difíceis, meu suporte emocional, fortalecedora da minha alto-estima, Meu alicerce.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, pelo dom da vida e por me mostrar que através das minhas dificuldades e limitações, posso superar qualquer obstáculo.

Á minha mãe e ao meu pai, exemplos de vida, fortalecedores do meu caráter, sempre presen- tes em todos os momentos, que me ofereceram exemplos, me permitiu sonhar e me proporci- onou conquistas.

Á minha esposa Edileide, amiga, companheira, confidente, pelo amor incondicional e por estar sempre ao meu lado. Você é para mim muito mais que uma companheira, está presente tanto na alegria como nos momentos difíceis. Obrigado por fazer parte de todos os momentos da minha vida. Amo-te

Ao professor Pablo Salermo, pelo apoio, conhecimento partilhado, as reflexões e criticas.

Aos meus amigos da Elite Dragão, grupo criado de RPG por mim e alguns amigos em especi- al Luciano e Emerson, companheiros fiéis na vida e nos jogos.

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RESUMO

Este trabalho tem como objetivo apresentar um estudo de algumas situações de probabilidade aplicadas no jogo RPG ( Role Playing Game ), bem como demonstrar que as qualidades desse jogo vão além da diversão e interação, inclusive pode ser utilizado como ferramenta de ensino da matemática, por exemplo, auxilia no desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e da capacidade de resolver problemas. A escolha por estudar as situações probabilísticas deu- se porque o jogo possibilita momentos e situações que serão decididas pela rolagem de dados, nosso intuito é fazer uma quantificação de eventos imprevisíveis, assim utilizaremos a proba- bilidade para analisar e definir quais as chances necessárias para uma ação ser bem sucedida, ou não, a quantidade de aleatoriedade presente no jogo instigou o interesse pela pesquisa. Utilizamos como base a orientação de alguns autores que discutem sobre o assunto e empre- gamos o conceito de jogo, feitos por Huizinga (1993), Brougère (1998), Ariés (1986), entre outros. A análise dos dados demonstrou que o jogo garante infinitos exemplos com infinitos graus de complexidade de aplicação da probabilidade.

Palavra-chaves : Jogo. RPG. Probabilidade.

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    1. INTRODUÇÃO SUMÁRIO
    1. JOGO: CONCEITO
  • 2.1 O JOGO NA GRÉCIA E NA ROMA ANTIGA
  • 2.2 O JOGO NA IDADE MÉDIA
  • 2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO
  • 2.4 O JOGO NA ATUALIDADE
    1. ROLE PLAYING GAME (RPG)
  • 3.1 DEFINIÇÃO
  • 3.2 MECÂNICA DE JOGO
  • 3.3 ORIGEM E MUDANÇAS DO RPG AO LONGO DO TEMPO
  • 3.4 A ASCENSÃO DO RPG
    1. PRINCÍPIOS DA PROBABILIDADE
  • 4.1 ESPAÇO AMOSTRAL...................................................................................................................
  • 4.2 EVENTO
  • 4.3 PROBABILIDADE
  • 4.4 UNIÃO DE DOIS EVENTOS
  • 4.5 PROBABILIDADE CONDICIONAL
  • 4.5.1 Multiplicação de probabilidades
  • 4.5.2 Eventos independentes
    1. ANÁLISES DOS DADOS
  • 5.1 A SORTE ESTÁ NOS DADOS......................................................................................................
  • CONSIDERAÇÕES FINAIS
  • REFERÊNCIAS

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samento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. O jogo possui uma importância fundamental no processo de educação, não sendo mais visto como um artifí- cio de recreação, possuindo qualidades que podem ser exploradas durante esse procedimento, pois, o jogador acaba desenvolvendo sua criatividade de forma natural. A coleta de dados para análise ocorreu a partir de seções do jogo, onde foram ob- servados os aspectos da aleatoriedade, fazendo uma quantificação da incerteza através da pro- babilidade. Este trabalho está dividido em quatro capítulos, o primeiro , Jogo: conceito aborda o contexto histórico que envolve a palavra jogo, assim com sua representatividade ao longo do tempo, utilizações, suas mudanças e o modo em como era visto pela sociedade e como está atualmente. O segundo, Role playing game (RPG) traz o conceito do jogo, seu surgimento e as bases para a sua criação, sua evolução ao longo dos anos, bem como a maneira de como pode ser jogado. O terceiro, Princípios da probabilidade descreve o conceito dos fenômenos probabilísticos, formas de quantificação de um evento de aleatoriedade e como lidar com eventos imprevisíveis. O quarto, A sorte está nos dados faz uma análise de fenômenos da probabilidade que são encontrados no RPG, muitas vezes nas rolagens de dados que aconte- cem no decorrer do jogo.

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2. JOGO: CONCEITO

Para apresentarmos o RPG como material de estudo, faz-se necessário a apresen- tação do conceito de jogo e seu contexto histórico. Assim, faremos um breve levantamento das transformações históricas e culturais ao longo do tempo.

2.1 O JOGO NA GRÉCIA E NA ROMA ANTIGA

O termo jogo origina-se da palavra ludus, geralmente ligada ao lúdico. Segundo Brougère (1998) o termo também está relacionado à técnica, lembrando os exercícios das an- tigas concepções de escola. Indo mais além no sentido da palavra, o verbo correspondente ( ludere ) pode ter significado de exercer, o que Rocha (2006) caracteriza como “fazer uma simulação de uma atividade real e objetiva”. Percebemos assim, que um único termo pode evocar o sentido de treinamento, exercício e simulação, associado tanto ao jogo, quanto à atividade escolar. Na antiga Roma, os jogos eram vistos como espetáculos a serem assistidos, dife- rente da cultura grega que viam os jogos como uma poderosa ferramenta para se chegar à per- feição entre corpo e espírito, os romanos estavam mais acostumados ao combate, onde vira- vam espectadores de lutas encenadas por gladiadores, esses lutavam como se estivessem em uma guerra, apesar de ser apenas dentro da arena. Para Huizinga:

O jogo distingue-se da vida “comum” tanto pelo lugar quanto pela duração que ocu- pa. É esta a terceira de suas características principais: o isolamento, a limitação. É “jogado até o fim” dentro de certos limites de tempo e de espaço (HUIZINGA, 1993, p. 12).

Percebemos de um modo geral que o termo jogo na maioria das vezes se limita á um espaço e tempo, necessitando chegar a um determinado final, transcorrendo simultanea- mente com a vida cotidiana.

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azar passam a ser vistos como uma atividade de relaxamento, no entanto, na maioria das vezes traziam mais prejuízos que benefícios.

2.3 O JOGO E A EDUCAÇÃO

O conceito histórico atribuído ao jogo durante todo o seu período de transforma- ção mostra o quanto é difícil associá-lo a educação, tendo em vista, que ele era visto como algo fútil, sem muita importância e a educação era vista como uma atividade séria. O jogo foi aos poucos inserido na escola como forma de recreação, ou seja, algo que só poderia ser praticado no intervalo entre os estudos, com o intuito de relaxar o aluno para que o mesmo execute suas atividades da melhor maneira possível. Brougère afirma o seguinte:

(...) o jogo é o relaxamento indispensável ao esforço em geral, o esforço físico em Aristóteles, em seguida esforço intelectual e, enfim muito especialmente, o esforço escolar. O jogo contribui indiretamente à educação, permitindo ao aluno relaxado ser mais eficiente em seus exercícios e em sua atenção (BROUGÈRE, 1998, p. 54).

Nota-se que até os dias de hoje, em nossas escolas, o jogo ainda é visto como uma forma de recreação, os alunos utilizam esse tempo para descanso, os mesmos tendem a apro- veitar esse período com atividades divertidas. Diferentemente de como eles enxergam a práti- ca educativa, como chata e enfadonha. Alguns educadores utilizam jogos na sala de aula, tentando melhorar a aprendiza- gem, no entanto, essa prática ainda é vista com certa resistência, pois acham que esses exercí- cios não passam de brincadeira e enrolação, portanto trará pouco benefício ao aluno. Para Brougère (1998), o jogo é um poderoso artifício pedagógico, pois seduz a criança para levá-la ao estudo. Diante da afirmação do autor percebemos que o jogo serve como uma ferramenta motivacional, cabendo ao educador utilizar esse recurso de forma que alcance o objetivo desejado. O RPG desempenha essa função de envolver e motivar. Além de um artifício pedagógico, o jogo tem a capacidade de mostrar ao professor a individualidade de cada aluno, aproveitando a forma espontânea com que eles o recebe: .

As crianças são exercitadas para os jogos que assim permitem a expressão dos talen- tos e dos dons naturais, sobretudo nos jogos entre crianças, onde, em geral, nada há

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de artificial, mas onde tudo ocorre de modo espontâneo, pois qualquer emulação le- va ao surgimento e à manifestação das aptidões, exatamente como uma erva, planta ou fruto revelam seu aroma e sua virtude natural quando aquecidos (VIVÈS apud BROUGÈRE, 1998, p. 57).

Apesar de historicamente está associado ao fútil, o jogo pode e deve ser utilizado como ferramenta pedagógica para isso o professor deve ter o domínio do mesmo para adequá- lo a cada situação. O jogo possui um importante papel educativo, pois, o mesmo contribui para a formação da personalidade do individuo. Assim, os jogos deixaram de ser artifícios, recrea- ção, ou um meio para incentivar aos estudos, passando a ter sua real importância em si mes- mo, já que o jogador desenvolve sua criatividade de forma espontânea, o que torna a prática prazerosa. É extremamente importante que o jogo seja inserido nas séries iniciais, para que a criança possa entender e relacionar o ambiente escolar a um lugar prazeroso, os conteúdos devem ser inseridos aos poucos, sem choque. Conforme Brougère:

A inteligência das crianças, tão frágil ainda, deverá ser gradualmente desenvolvida sem que jamais seja fatigada por uma aplicação demasiado intensa. Chegar-se-á a is- so, entremeando seu trabalho com muita recreação, dando algumas vezes ao próprio trabalho a forma de entretenimento (JEAN-NOËL LUC apud BROUGÈRE, 1998, p.107).

Para a criança o objetivo do jogo é trazer diversão, enquanto que, para o educador, o jogo consiste numa ferramenta. O jogo controlado pelo professor proporciona a criança à oportunidade de aprender, no entanto, ela não dar-se conta de estar realizando uma atividade escolar, ou seja, aprendendo.

2.4 O JOGO NA ATUALIDADE

Estudos demostram algumas caraterísticas fundamentais para o jogo moderno: A primeira diz respeito ao jogo não ser inato, e sim aprendido por meio de relações sociais. O jogo pode ser considerado uma aprendizagem social, pois não nascemos saben- do jogar, são através das relações sociais que a prática é desenvolvida, a criança aprende a jogar por meio de um adulto que pode ser: pai, mãe ou amigo. Para Brougère o jogo está inti-

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3. ROLE PLAYING GAME (RPG)

Dada a definição do termo jogo, neste capítulo traremos a definição do RPG, tais como seu contexto histórico e evolução com o passar do tempo.

3.1 DEFINIÇÃO

RPG vem de Role playing game e significa “jogo de interpretação de persona- gens”. Jogar RPG é como fazer de conta, ou seja, você finge ser outra pessoa, age como ela agiria, pensa como ela pensaria, é uma espécie de teatro, entretanto não possui nenhum roteiro para seguir, a história se desenvolve naturalmente. A revista americana Dragon tem ainda a seguinte explicação para o RPG:

RPG. Estas três letrinhas andam mexendo com a cabeça de muita gente – seja os que já conhecem, seja os que observam de uma distância segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando à volta de uma mesa. Se você pertence ao segundo grupo, talvez fique surpreso em saber que um dia também já participou daquele agi- tado ritual: quem nunca brincou de polícia e ladrão ou caubóis e índios? Quem nun- ca entrou na pele de seu herói favorito em uma brincadeira? Quem nunca interpretou um personagem durante um jogo? (Revista Dragon, ano 01, n.º 01, p. 04).

Como podemos observar as práticas do RPG são bastante antigas, na verdade a di- ferença é a adição de regras para que a brincadeira se tornasse menos confusa. Os jogos de RPG estão sempre ligados a um livro, que traz regras, e dinâmicas do jogo, ensinando passo- a-passo como deve-se jogar, trazendo todo um universo ficcional de aventuras para os jogado- res, existe ainda um sistema de regras que define os personagens, os PC’s ( player Character ) que em português significa personagens jogadores, assim como mecânicas de ações. Os personagens criados possuem estatísticas, descrições de aparência, história, ap- tidões e fraquezas, essas informações ficam na “ficha ou planilha de personagem”, cada um deles é interpretado por um jogador, que tem a total liberdade de definir suas ações, tais co- mo: falar, agir, pensar, etc... levando sempre em consideração as regras que estão sendo colo- cadas. É possível que um jogador controle mais de um personagem, entretanto, a recíproca não é verdadeira. Sabemos que para jogar o RPG precisa-se de jogadores, entretanto, não é possível a realização do jogo sem um narrador, um tipo especial de jogador, conhecido também como

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“mestre”, tem o principal papel dentro do jogo. O mestre conta a história, cria todo um mundo imaginário que os jogadores irão imaginar, ele controla todos os personagens que não são controlados pelos jogados, os chamados NPC’s ( no player character ) que traduzindo significa personagem não jogável, ou seja, um personagem do mestre. Podemos perceber que para jogar RPG precisa-se do trabalho em equipe de mestre e jogadores. Riyis (2004) completa a descrição considerando o RPG “um jogo cooperativo de representação, porque é um jogo de interpretação de papéis e porque segue os preceitos dos jogos cooperativos, pois não há vencedores e vencidos, e todos os jogadores têm um objetivo comum a alcançar” (p.10). Cada seção de jogo de RPG que chamamos de aventura, dura em média 4 horas, mas, pode durar muito mais, uma campanha ou crônica é composta por várias aventuras, ela pode durar meses, e até anos dependendo do decorrer da narrativa.

No início de cada aventura, o mestre descreve a cena, para ser mais específico, ele dá detalhes sobre o cenário que os jogadores devem imaginar, estes últimos completam a cena com suas ações, construindo a história pouco a pouco. O jogo é extremamente interativo, de- vido a total autonomia que cada jogador tem sobre seu personagem, a história muda constan- temente, exigindo o máximo de criatividade do mestre e dos jogadores.

FIG. 1 - Foto de uma seção de RPG FIG. 2^ -^ Itens e livros de RPG

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O mestre está conduzindo uma aventura para quatro jogadores. Seus personagens são Bland Foresworn, paladino humano; Rondhir, druida anão; Johan Vanderval III, swashbuckler elfo; e Abir Fariha, qareen feiticeira. Recentes ataques contra viajantes em uma estrada para Malpetrim levaram o prefeito a contratar heróis para acabar com a ameaça. Após alcançar o lugar das emboscadas e procurar pistas, o grupo segue rastros através da floresta até uma antiga ruína erguida por anões. A noite avança sobre a clareira que leva até a estrutura. Johan: Se houvesse tal passagem, você mostraria onde fica? Rondhir: Claro que não! Nenhum anão digno da barba jamais diz o caminho para Doherimm. Bland: Silêncio, vocês dois. Está escuro demais aqui. Os monstros que atacaram os mercadores podem estar por perto, prontos para nos emboscar. Abir: Não precisa ter medo do escuro, bom paladino! Não quando estou aqui para conjurar uma magia de luz. Pronto, melhor agora?

Para uma melhor compreensão daremos um exemplo de narração e de como fun- ciona o jogo de RPG. O exemplo a seguir foi retirado da obra Tormenta RPG, escrita por Cas- saro 2013, baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons o primeiro e mais fa- moso RPG do mundo, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons , desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Willi- ams, Richard Baker e Peter Adkison.

3.3 ORIGEM E MUDANÇAS DO RPG AO LONGO DO TEMPO

O surgimento do RPG tem ligação com os antigos jogos de tabuleiros como o Xa- drez e aos contemporâneos como os jogos de simulação de guerra oriundos da Alemanha, que os utilizavam como estratégia de manobras de combates. Esses jogos de guerra se tornaram popular quando H.G. Wells publicou um livro intitulado Little Wars, que trazia um conjunto de regras simples ensinando a maneira de jogar. Wells sugeriu também a utilização de miniaturas para melhorar a visualização do ambiente de batalha. O sucesso dos jogos de guerra atingiu o seu ápice nos anos 60 e 70, quando virou febre nos Estados Unidos e tinham como principais apreciadores jovens do sexo masculino. No ano de 1966 o escritor J.R.R Tolkien junto à editora George Allen & Unwin publicou nos Estados Unidos um livro chamado de “O Senhor dos Anéis”, esta publicação

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trouxe um mundo fantástico para os jovens da época, este fato acabou impulsionando o sur- gimento do RPG. Este rico cenário é considerado o mundo de fantasia mais completo imagi- nado até hoje. Tolkien se preocupou com a criação dos mínimos detalhes do cenário, criando até mesmo as línguas das principais raças que habitam sua terra fantástica, trazendo nos apên- dices de seus livros manuais de escrita e pronúncia. A publicação agradou muitos jovens da época, principalmente os mesmos que praticavam os jogos de estratégias de guerra. Neste cenário Gary Gigax que era um apreciador desses jogos desenvolveu um sistema de regras chamado de Chainmail que utilizava o cenário de fantasia medieval com as estratégias de guerra. Esse sistema serviu como base para que Gary Gigax criasse o primeiro RPG da história, o Dungeons & Dragons também conhecido como D&D. Em outubro de 1973 foi fundada a Tactical Studies Rules (TSR) por Gary Gygax e Don Kaye, vindo a ser publicado o Dungeons & Dragons em janeiro de 1974. Nascia o pri- meiro RPG comercial do mundo.

3.4 A ASCENSÃO DO RPG

As complicadas regras existentes no Dungeons & Dragons fez com que algumas pessoas demonstrassem certa resistência em relação ao jogo, apesar de tudo, em vez de igno- rar a criação muitos resolveram inventar suas próprias regras e métodos de interpretação, os jogadores enxergavam além das regras apresentadas no livro, e percebiam o grande potencial que o jogo apresentava, surgia então outros criadores de RPG. Após a publicação do Dungeons & Dragons surgiram várias outras publicações de RPG, algumas criando mundos diferentes aos até então conhecidos, outros buscaram aperfei- çoar as publicações de Tolkien, podemos destacar a obra Traveller que foi um marco para o RPG dando suporte não só para criar personagens, mas, mundos inteiros, destacamos também a Generic Universal Role Playing System conhecido como GURPS, que trouxe a possibilida- de da criação de aventuras em qualquer cenário, seja ele medieval, seja futurista. A indústria do RPG expandiu rapidamente, vários livros com diferentes sistemas foram lançados, todos com o intuito semelhante de tornar o jogo cada vez mais envolvente, seja criando universos detalhados ou criando maneiras de aproximar o jogador com o seu per- sonagem.