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As funcionalidades básicas do ambiente de desenvolvimento de software visualg, com ênfase na declaração de variáveis e no controle de fluxo. Descrevemos as opções de exibição da tela, a execução com timer, a interação com pontos de parada e a estrutura de comandos if, else, for, while e repeat.
Tipologia: Notas de aula
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Faculdade de Computação PET Ciência da Computação
A Tela Principal do VisuAlg A tela do VisuAlg compõe-se da barra de tarefas, do editor de textos (que toma toda a sua metade superior), do quadro de variáveis (no lado esquerdo da metade inferior), do simulador de saída (no correspondente lado direito) e da barra de status. Quando o programa é carregado, já apresenta no editor um "esqueleto" de pseudocódigo, com a intenção de poupar trabalho ao usuário e de mostrar o formato básico que deve ser seguido. Explicaremos a seguir cada componente da interface do VisuAlg. A Barra de Tarefas Contém os comandos mais utilizados no VisuAlg (estes comandos também podem ser acessados pelo menu ou por atalhos no teclado).
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação Abrir (Ctrl-A): Abre um arquivo anteriormente gravado, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Novo (Ctrl-N): Cria um novo "esqueleto" de pseudocódigo, substituindo o texto presente no editor. Se este tiver sido modificado, o VisuAlg pedirá sua confirmação para salvá-lo antes que seja sobreposto. Salvar (Ctrl-S): Grava imediatamente o texto presente no editor. Na primeira vez que um novo texto é gravado, o VisuAlg pede seu nome e localização. Imprimir: Imprime imediatamente na impressora padrão o texto presente no editor. Para configurar a impressão, use o comando Imprimir do menu Arquivo (acessível também pelo atalho Ctrl-P ). Cortar (Ctrl-X): Apaga texto selecionado, armazenando-o em uma área de transferência. Copiar (Ctrl-C): Copia o texto selecionado para a área de transferência. Colar (Ctrl-V): Copia texto da área de transferência para o local em que está o cursor. Gravar bloco de texto: Permite a gravação em arquivo de um texto selecionado no editor. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Inserir bloco de texto: Permite a inserção do conteúdo de um arquivo. A extensão sugerida para o nome do arquivo é .inc. Desfazer (Ctrl-Z): Desfaz último comando efetuado. Refazer (Shift-Ctrl-Z): Refaz último comando desfeito. Localizar (Ctrl-L): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada. Substituir (Ctrl-U): Localiza no texto presente no editor determinada palavra especificada, substituindo-a por outra. Corrigir Indentação (Ctrl-G) : Corrige automaticamente a indentação (ou tabulação) do pseudocódigo, tabulando cada comando interno com espaços à esquerda. Numerar linhas: Ativa ou desativa a exibição dos números das linhas na área à esquerda do editor. A linha e a coluna do editor em que o cursor está em um determinado momento também são mostradas na barra de status (parte inferior da tela). Por motivos técnicos, esta opção é automaticamente desativada durante a execução do pseudocódigo, mas volta a ser ativada logo em seguida. Mostrar variáveis modificadas : Ativa ou desativa a exibição da variável que está sendo modificada. Como o número de variáveis pode ser grande, muitas podem estar fora da janela de visualização; quando esta característica está ativada, o VisuAlg rola a grade de exibição de modo que cada variável fique visível no momento em está sendo modificada. Este recurso é especialmente útil quando se executa um pseudocódigo passo a passo. Por questões de desempenho, a configuração padrão desta característica é desativada, quando o pseudocódigo está sendo executado automaticamente. No entanto, basta clicar este botão para executá-lo automaticamente com a exibição ativada. No final da execução, a configuração volta a ser desativada. Restaurar tela inicial: Retorna a divisão da tela ao formato inicial, caso você tenha mudado o tamanho da área do editor de texto, quadro de variáveis ou simulador de saída.
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação pseudocódigos largamente utilizados nos livros de introdução à programação, conhecida como "Portugol". Há ainda alguns comandos novos, com o intuito de criar facilidades específicas para o ensino de técnicas de elaboração de algoritmos. A linguagem do VisuAlg permite apenas um comando por linha : desse modo, não há necessidade de tokens separadores de estruturas, como o ponto e vírgula em Pascal. Também não existe o conceito de blocos de comandos (que correspondem ao begin e end do Pascal e ao { e } do C), nem comandos de desvio incondicional como o goto. Importante : para facilitar a digitação e evitar confusões, todas as palavras-chave do VisuAlg foram implementadas sem acentos, cedilha, etc. Portanto, o tipo de dados lógico é definido como logico, o comando se..então..senão é definido como se..entao..senao, e assim por diante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas no reconhecimento de palavras-chave e nomes de variáveis. Formato Básico do Pseudocódigo e Inclusão de Comentários O formato básico do nosso pseudocódigo é o seguinte: algoritmo "semnome" // Função : // Autor : // Data : // Seção de Declarações inicio // Seção de Comandos fimalgoritmo A primeira linha é composta pela palavra-chave algoritmo seguida do seu nome delimitado por aspas duplas. Este nome será usado como título nas janelas de leitura de dados. A seção que se segue é a de declaração de variáveis, que termina com a linha que contém a palavra-chave inicio. Deste ponto em diante está a seção de comandos, que continua até a linha em que se encontre a palavra-chave fimalgoritmo. Esta última linha marca o final do pseudocódigo: todo texto existente a partir dela é ignorado pelo interpretador. O VisuAlg permite a inclusão de comentários: qualquer texto precedido de "//" é ignorado, até se atingir o final da sua linha. Por este motivo, os comentários não se estendem por mais de uma linha: quando se deseja escrever comentários mais longos, que ocupem várias linhas, cada uma delas deverá começar por "//". Tipos de Dados O VisuAlg prevê quatro tipos de dados: inteiro , real , cadeia de caracteres e lógico (ou booleano ). As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não tem acentuação):
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação Nomes de Variáveis e sua Declaração Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras, números ou underline , até um limite de 30 caracteres. Não pode haver duas variáveis com o mesmo nome. A seção de declaração de variáveis começa com a palavra-chave var, e continua com as seguintes sintaxes: <lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado> Na <lista-de-variáveis>, os nomes das variáveis estão separados por vírgulas. Exemplos: var a: inteiro Valor1, Valor2: real nome_do_aluno: caractere sinalizador: logico Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta pular linha. O número total de variáveis suportado pelo VisuAlg é 500 (cada elemento de um vetor é contado individualmente). Constantes e Comando de Atribuição O VisuAlg tem três tipos de constantes:
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação escreval ( <lista-de-expressões> ). Idem ao anterior, com a única diferença que pula uma linha em seguida. Exemplos: algoritmo "exemplo" var x: real y: inteiro a: caractere l: logico inicio x <- 2. y <- 6 a <- "teste" l <- VERDADEIRO escreval ("x", x:4:1, y+3:4) // Escreve: x 2.5 9 escreval (a, "ok") // Escreve: testeok (e depois pula linha) escreval (a, " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreval (a + " ok") // Escreve: teste ok (e depois pula linha) escreva (l) // Escreve: VERDADEIRO fimalgoritmo Note que o VisuAlg separa expressões do tipo numérico e lógico com um espaço à esquerda, mas não as expressões do tipo caractere, para que assim possa haver a concatenação. Quando se deseja separar expressões do tipo caractere, é necessário acrescentar espaços nos locais adequados. Comando de Entrada de Dados leia ( <lista-de-variáveis> ) Recebe valores digitados pelos usuário, atribuindo-os às variáveis cujos nomes estão em <lista-de-variáveis> (é respeitada a ordem especificada nesta lista). É análogo ao comando scanf do C. Veja no exemplo abaixo o resultado: algoritmo "exemplo 1" var x: inteiro; inicio leia (x) escreva (x) fimalgoritmo O comando de leitura acima irá exibir uma janela como a que se vê ao lado, com a mensagem padrão: "Entre com o valor de <nome-de- variável>"
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação Se você clicar em Cancelar ou teclar Esc durante a leitura de dados, o programa será imediatamente interrompido. Comando de Desvio Condicional se <expressão-lógica> entao <seqüência-de-comandos> fimse Ao encontrar este comando, o VisuAlg analisa a <expressão-lógica>. Se o seu resultado for VERDADEIRO, todos os comandos da <seqüência-de-comandos> (entre esta linha e a linha com fimse) são executados. Se o resultado for FALSO, estes comandos são desprezados e a execução do algoritmo continua a partir da primeira linha depois do fimse. se <expressão-lógica> entao <seqüência-de-comandos-1> senao <seqüência-de-comandos-2> fimse Nesta outra forma do comando, se o resultado da avaliação de <expressão-lógica> for VERDADEIRO, todos os comandos da <seqüência-de-comandos-1> (entre esta linha e a linha com senao) são executados, e a execução continua depois a partir da primeira linha depois do fimse. Se o resultado for FALSO, estes comandos são desprezados e o algoritmo continua a ser executado a partir da primeira linha depois do senao, executando todos os comandos da <seqüência-de-comandos-2> (até a linha com fimse). Estes comandos equivalem ao if...else do C. Note que não há necessidade de delimitadores de bloco (como begin e end ), pois as seqüências de comandos já estão delimitadas pelas palavras- chave senao e fimse. O VisuAlg permite o aninhamento desses comandos de desvio condicional. Comando de Seleção Múltipla O VisuAlg implementa (com certas variações) o comando switch_case do C. A sintaxe é a seguinte: escolha <expressão-de-seleção> caso
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação algoritmo "Números de 1 a 10" var j: inteiro inicio para j de 1 ate 10 faca escreva (j:3) fimpara fimalgoritmo Importante: Se, logo no início da primeira repetição, <valor-inicial > for maior que <valor-limite > (ou menor, quando
Faculdade de Computação PET Ciência da Computação j <- 1 enquanto j <= 10 faca escreva (j:3) j <- j + 1 fimenquanto fimalgoritmo Importante: Como o laço enquanto...faca testa sua condição de parada antes de executar sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada zero ou mais vezes. Repita ... até Esta estrutura repete uma seqüência de comandos até que uma determinada condição (especificada através de uma expressão lógica) seja satisfeita. repita <seqüência-de-comandos> ate <expressão-lógica> repita (^) Indica o início do laço. ate < expressão-lógica > Indica o fim da <seqüência-de-comandos> a serem repetidos. Cada vez que o programa chega neste ponto, <expressão-lógica> é avaliada: se seu resultado for FALSO, os comandos presentes entre esta linha e a linha repita são executados; caso contrário, a execução prosseguirá a partir do primeiro comando após esta linha. Considerando ainda o mesmo exemplo: algoritmo "Números de 1 a 10 (com repita)" var j: inteiro inicio j <- 1 repita escreva (j:3) j <- j + 1 ate j > 10 fimalgoritmo Importante: Como o laço repita...ate testa sua condição de parada depois de executar sua seqüência de comandos, esta seqüência poderá ser executada uma ou mais vezes.