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JOGO 09: Roleta Alfabética. FIGURA 9: Roleta alfabética. Fonte: arquivo da autora. OBJETIVOS. • Identificar as letras do alfabeto.
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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Ficha para identificação da Produção Didático- Pedagógica– Turma 2016 Título: A importância dos jogos na construção da leitura e escrita do aluno da Sala de Recursos Multifuncional Autor: Roseli de Fátima Tassi Disciplina/Área: Educação Especial Escola de Implementação do Projeto e sua localização: Colégio Estadual Anita Garibaldi-Ensino Fundamental e Médio. Rua dos Estudantes, nº 62 Município da escola: Jardim Alegre - PR Núcleo Regional de Educação: Ivaiporã - PR Professor Orientador: Profa Dra Cleide Vitor Mussini Batista Instituição de Ensino Superior: UEL- Universidade Estadual de Londrina Relação Interdisciplinar: Língua Portuguesa Resumo: A presente Produção Didático-Pedagógica tem como objetivo averiguar as contribuições do uso dos jogos como instrumento pedagógico no processo de construção da leitura e escrita. É sabido que o deficiente intelectual apresenta dificuldades em assimilar conteúdos abstratos necessitando de material concreto, sendo assim os jogos serão grande aliados no processo ensino aprendizagem, possibilitando o aluno se aproximar dos conteúdos curriculares de forma significativa, sem necessariamente realizar atividades maçantes e sem sentido, contribuindo também no desenvolvimento cognitivo, sócio afetivo e motor. Tendo em vista a alfabetização do aluno com deficiência intelectual, analisaremos as contribuições dos jogos na construção da leitura e escrita dos alunos do 6º ano que frequentam a Sala de Recursos Multifuncional. Portanto serão desenvolvidos jogos que favoreçam a aprendizagem de forma instigante e desafiadora, despertando o interesse do aluno onde ele é um sujeito ativo na construção do conhecimento. Sendo assim, após pesquisas e estudos teóricos serão selecionados jogos que serão trabalhados na sala de recursos, sendo estes realizados individualmente ou em grupo. Durante a intervenção dos jogos o professor terá o papel de mediador analisando o desenvolvimento dos alunos mediante as atividades propostas. Palavras-chave: Jogos. Aprendizagem. Alfabetização. Deficiência Intelectual. Sala de Recursos Multifuncional. Formato do Material Didático: Unidade Didática Público: Alunos do 6º ano da Sala de Recursos Multifuncional
apresentam limitações cognitivas o que dificulta a assimilação dos conteúdos abstratos, necessitando de material concreto, sendo assim os jogos pode favorecer no processo de construção e aquisição da leitura e escrita. Vivemos num mundo letrado e a aquisição da leitura e escrita contribuirá para maior socialização dos alunos já que possibilita troca de comunicação, acesso aos bens culturais e contribui para melhor interação nas diversas situações em que a leitura e escrita se faz presente em seu cotidiano. A presente Produção Didático-Pedagógica tem por objetivo principal analisar as contribuições dos jogos na promoção da leitura e escrita dos alunos da sala de recursos inseridos no 6º ano do Ensino Fundamental II. Os objetivos específicos parte da necessidade de verificar as hipóteses de pensamento dos alunos com relação à leitura e escrita, para pesquisar, construir e aplicar jogos de acordo com o nível de aprendizagem desses alunos, verificando se houve avanços acadêmicos com relação à leitura e escrita, além de elaborar sugestões de jogos e disponibilizar para os professores que trabalham nas turmas do 6º ano com a disciplina de Língua Portuguesa e, também, para os professores da Sala de Recursos Multifuncional do Colégio Estadual Anita Garibaldi-Ensino Fundamental e Médio. Esta Produção Didática é composta por três unidades, sendo que a primeira ressalta sobre os jogos na aprendizagem escolar, a construção dos jogos como uma motivação para aprendizagem, o papel do professor perante os jogos e os jogos como um recurso na aprendizagem dos alunos que apresentam necessidades educacionais especiais. Na segunda unidade relata sobre o uso dos jogos no processo de alfabetização e a terceira unidade elenca os encaminhamentos metodológicos.
Brincar com crianças não é perder tempo, é ganha-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para formação do homem. Carlos Drumond Andrade Os métodos tradicionais não atraem a atenção dos alunos, eles querem interagir, questionar, participar e não conseguem ficar por muito tempo sentado, apenas como ouvinte realizando atividades sem sentido, portanto o professor precisa criar estratégias pedagógicas que favoreça o processo ensino aprendizagem de forma significativa e os jogos são grandes aliados nesse processo. Aprender por meio dos jogos é mais eficiente e possibilita melhor compreensão dos conteúdos propostos, pois os jogos despertam o interesse do aluno, onde ele passa ser um sujeito ativo do processo de aprendizagem, possibilitando criar estratégias para resolver situações problemas impostas pelos jogos, auxiliando na tomada de decisões, na cooperação, criatividade, promovendo assim o pleno desenvolvimento do aluno. De acordo Kishimoto (2011,p. 15): Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entende-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, advinhas, contar estórias, brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. Para a autora, embora esses jogos possuem uma mesma denominação cada um tem suas características específicas, podendo ter sua concepção dentro do contexto social, de acordo com as regras estabelecidas e como objeto. Conforme os valores de vida de cada sociedade é que se estabelece uma imagem de jogo, como o exemplo citado pela autora de um jogo de arco e flecha que para uns é jogo e para uma comunidade indígena é uma forma de preparar para a caça e a pesca. Como o jogo de xadrez podendo ser fabricado como objeto, peça de decoração ou como um jogo de regras. Kishimoto (2011) relata que na idade Média o jogo era visto como
relações sociais cuja direção é aprender a considerar limites e agir de forma respeitosa com as pessoas”. Por meio dos jogos o aluno aprende a esperar a vez, a respeitar o outro e interagir com o grupo, contribuindo para um melhor relacionamento tanto no ambiente escolar como na vida em sociedade. Nos jogos competitivos quando são trabalhados os sentimentos de ganho ou perda, possibilita o aluno lidar melhor com essas emoções contribuindo para um melhor relacionamento no grupo. Permite também aprender com os erros, pois se as estratégias elaboradas pelo aluno não foi eficiente provavelmente serão descartadas, procurando elaborar outras mais eficazes para atingir os objetivos propostos. De acordo com Oliveira (2010, p.78): Os jogos criam justamente situações que provocam rupturas na forma usual de agir. Ao envolverem as crianças e adolescentes em seu desenrolar, por serem divertidos e estimulantes, fazem com que persistam em tentar ultrapassar suas dificuldades, adquirindo confiança em si mesmos e segurança no que fazem, aprendendo assim assumir atitudes mais saudáveis. Por meio da utilização dos jogos os conteúdos em que os alunos apresentam dificuldades passam a compreender melhor, pois despertam o interesse estimulando-os a se envolverem no processo de aprendizagem. Porém a aquisição do conhecimento não está no jogo em si, mas no modo como ele é explorado, a partir dos desafios propostos nas intervenções. Para Ide ( 2011, p.107) “ O jogo nos propicia a experiência do êxito, pois é significativo, possibilitando a autodescoberta, a assimilação e a integração com o mundo por meio das relações e de vivências”. O jogo é um recurso valioso, pois cria condições fundamentais para o desenvolvimento, por meio das possibilidades de criar, manipular, reinventar, comparar, o aluno passa a ser um sujeito ativo na aquisição do conhecimento, promovendo participação em ações tanto individuais como coletivas contribuindo no desenvolvimento integral do aluno. 1.1 Construção de Jogos: uma motivação para aprendizagem Vivemos hoje na sociedade do consumo, onde se adquirem na maioria das vezes jogos prontos. A criança não tem mais momentos para criar seus jogos,
para desenvolver sua criatividade. Lopes (2000) constatou que muitas crianças desconhecem seu potencial, pois não tiveram a oportunidade de vivenciá-los e ao fazer aumenta a autoestima, além de incorporar valores, pois sendo a confecção realizada pelo próprio aluno, passa dar mais valor aos objetos. Pela confecção de jogos, a criança poderá ter suas experiências, errar, acertar, construir, criar, copiar, desenvolver planos, e isto aumentará sua auto-estima, revelando que é capaz, que pode usar o pronto, mas também pode fazer muitas coisas para si própria. (LOPES, 2000, p.41) Por meio da construção dos jogos os alunos desenvolvem a criatividade, o raciocínio lógico, a socialização, melhorando a autoestima, pois irão se sentir capazes de produzir. De acordo com Lopes (2000) ao confeccionar jogos e utilizá-los, além de trabalhar os conteúdos curriculares, contribui na melhoria da ansiedade, pois construir e jogar requer concentração diminuindo o nível de ansiedade, também proporciona rever limites, pois o aluno precisa cumprir regras exigidas pelo jogo, aprendendo assim, a respeitar. Contribui ainda, na redução da descrença da auto capacidade de realização, pois a criança ao vivenciar experiências novas por meio da construção dos jogos terá a oportunidade de criar, errar, refazer, aumentando sua capacidade de realização, apresentando assim, melhoras na coordenação motora, por meio da manipulação dos materiais utilizados na construção dos jogos, desenvolve-se a organização espacial, aumenta a atenção e concentração, auxiliando no desenvolvimento de estratégias, pois tanto para construir ou para jogar o aluno precisa planejar mentalmente as ações, contribuindo também, na ampliação do raciocínio lógico e desenvolvimento da criatividade. Para Lopes (2000) o envolvimento no jogo desperta a atenção do aluno que passa a ser um sujeito ativo desse processo, sendo esta construção dos jogos realizada pelos mesmos, isto provoca uma motivação maior na realização das atividades propostas, possibilitando avanços no desenvolvimento e na aprendizagem. 1.2 O papel do professor perante os jogos O papel desempenhado pelo professor é fundamental no processo de
Discutir o jogo, após seu final, com os participantes vem a ser uma situação favorável á tomada de consciência do que foi feito e do que poderia ter sido feito de outra maneira, com seus erros e acertos, suas correções de trajeto e mudanças de rumo. Desta forma, contribui para melhor compreensão do processo cognitivo empregado na resolução do problema. Quando o professor promove um espaço em grupo para discussão após a execução do jogo, possibilitando os alunos contarem quais estratégias usaram, como pensaram para resolver o “problema”, nos permite analisar o processo de aquisição do conhecimento verificando os meios utilizados para chegar ao resultado final, se foi bem sucedido provavelmente ele utilizará das mesmas estratégias e se não foi o resultado esperado por ele o que precisa ser modificado, deixando claro que o que importa não é apenas o resultado final, mas sim, o processo como um todo. 1 .3 Jogos: um recurso na aprendizagem do aluno com necessidades educacionais especiais Para que a escola seja realmente inclusiva, não basta apenas inserir o aluno no ensino regular, é preciso dispor de estratégias metodológicas que facilite a aprendizagem contribuindo para construção do conhecimento de todos os alunos, com ou sem necessidades especiais. Sabemos que o conhecimento não se processa por meio do acumulo de informações, mas pelas experiências vivenciadas pelos alunos. Os alunos que apresentam necessidades educacionais especiais especificamente os deficientes intelectuais apresentam limitações em assimilar conteúdos abstratos necessitando de materiais concretos, portanto os jogos tem fundamental importância para o desenvolvimento e para a aprendizagem, podemos dizer que esses alunos precisam até mais da utilização desse recurso, visto que contribui para o desenvolvimento cognitivo, afetivo, motor, melhora a autoestima, na cooperação, concentração, imaginação e na socialização. Os jogos contribuem também para preparar o aluno para a vida, já que no contexto de suas interações durante a realização dos jogos impõe autodisciplina, devendo saber esperar a vez, respeitar as regras, as opiniões, enfim, agir com respeito e responsabilidade.
Como relata Macedo, Petty e Passos (2000) ao trabalhar com jogos os alunos que apresentam dificuldades na aprendizagem gradativamente irão mudando a imagem negativa do ato de aprender, passam a perceber que aprender pode ser interessante e desafiador. De acordo com Brenelli (1996, p.28): Utilizar jogos em contextos educacionais com crianças que apresentem dificuldades de aprendizagem poderia ser eficaz em dois sentidos: garantir-lhes-ia, de um lado, o interesse, a motivação, há tanto reclamada pelos professores, e, por outro, estaria atuando a fim de possibilitar-lhes construir ou aprimorar seus instrumentos cognitivos e favorecer a aprendizagem de conteúdos. Os alunos que apresentam deficiência intelectual por apresentarem limitações cognitivas se sentem desmotivados e incapazes de realizar as atividades propostas. O trabalho com jogos possibilitam despertar o interesse dos alunos em aprender, pois são instrumentos instigadores, promovendo a construção do conhecimento de forma significativa, contribuindo no desenvolvimento das potencialidades. As possibilidades de exploração e de manipulação que o jogo oferece, colocando a criança deficiente mental em contato com as normais, com adultos, com os objetos e com o meio ambiente, propiciando o estabelecimento de relações e contribuindo para a construção da personalidade e do desenvolvimento cognitivo, torna a atividade lúdica imprescindível na sua educação. (IDE, 2011, p.116) O uso dos jogos possibilita o deficiente intelectual substituir o sentimento de fracasso vivenciado por ele, pela capacidade de realização, pois propicia o aluno manipular, criar, interagir, raciocinar, promovendo desenvolvimento das estruturas cognitivas, habilidades motoras e na socialização, melhorando sua autoestima e consequentemente seu aprendizado. Sendo assim, os jogos são instrumentos valiosos na prática pedagógica, favorecendo tornar os alunos reflexivos, participativos e felizes.
maneira desafiadora, permitindo ao aluno ter contato com diversos materiais escritos, contribuindo assim para aquisição da leitura e escrita de maneira significativa. Sendo assim, de acordo com Ferreiro ( 2004, p. 47) A alfabetização passa ser uma tarefa interessante, que dá lugar a muita reflexão e a muita discussão em grupo. A língua escrita se converte em objeto de ação e não de contemplação. É possível se aproximar-se dela sem medo, porque se pode agir sobre ela, transformá-la e recriá-la. É precisamente a transformação e a recriação que permitem uma real apropriação. Infelizmente, muitas práticas de leitura e escrita são descontextualizadas, não possuem nenhuma função comunicativa e de informação, estando presente somente para ser reproduzida e não para ser compreendida, sendo o aluno apenas um mero reprodutor desse conhecimento e, em consequência, temos alunos que não conseguem interpretar ou argumentar um texto simples. Portanto, se faz necessário que o professor estimule os alunos a se expressarem e se comunicarem por meio da escrita e provocar reflexões sobre as produções. De acordo com Grossi (1990) durante a alfabetização o aluno passa por uma trajetória denominada psicogênese da alfabetização, no qual se caracteriza pelos níveis das concepções referentes às representações que o aluno faz na construção da leitura e escrita. De acordo com a autora temos três níveis principais e dois níveis intermediários, sendo nível pré-silábico, intermediário I, nível silábico, intermediário II e o nível alfabético. No nível pré-silábico á criança representa a escrita por meio de desenhos, porém a quantia de letras varia de acordo com o tamanho da figura ou as utiliza de forma aleatória Nessa fase, de acordo com Grossi (1990,vol.1,p.56) “Não há discriminação das unidades linguísticas e, sobretudo há completa ausência de vinculação entre a pronúncia das partes de uma palavra ou de uma frase e sua escrita”. É fundamental nessa fase a criança ter contato com diversos materiais escritos, oportunizando espaços para que o aluno construa sua escrita, pois tem alunos que ingressam na escola já sabendo as funções sociais da escrita, por terem contatos com diversos materiais impressos e por conviverem com pessoas alfabetizadas que cotidianamente fazem uso da linguagem oral e escrita, sendo assim já iniciaram seu processo de alfabetização antes da escola, porém há aqueles advindos de ambientes pobres em estímulos que necessitam da escola para
apropriar se dela. Já no nível intermediário I de acordo com a autora a criança passa a desvincular a escrita da imagem e a diferenciar números das letras. Sendo assim, a criança superou o conflito onde ela percebeu que escrita não é desenho, que é possível escrever utilizando somente letras. No nível silábico a criança corresponde uma letra para cada sílaba, passando ver a necessidade de colocar em ordem as letras nas palavras, porém ao perceber que o que ela escreve não é possível ler, entra em conflitos estando nesse momento no nível intermediário II. De acordo com Grossi (1990,vol.1 p.62) “no nível alfabético, o aluno ouve a pronúncia de cada sílaba e procura colocar letras que lhe correspondam”. Este nível é considerado um marco significativo no ingresso ao sistema de escrita. Os avanços na leitura e escrita se darão a partir de esforços cognitivos em situações significativas e não atividades repetitivas. Cada aluno é diferente e aprende cada qual no seu ritmo, portanto numa mesma sala teremos diversos níveis de desenvolvimento. Cabendo ao professor verificar as hipóteses de pensamento dos alunos com relação à leitura e escrita, para propor jogos que desafiem os alunos a pensarem, a refletir sobre o que está construindo, rompendo assim, as estruturas construídas anteriormente possibilitando criar novas estruturas, promovendo avanços no processo de construção da leitura e escrita.
JOGO 01 : Bingo das letras FIGURA 1: Bingo das letras Fonte: Arquivo da autora OBJETIVOS Identificar as letras do alfabeto. Reconhecer as letras que formam seu nome. Comparar os nomes que possuem unidades sonoras semelhantes. Perceber que palavras que possuem uma mesma sequência de sons tendem a ser escritas com a mesma sequência de letras. METODOLOGIA Os alunos receberão letras do alfabeto móvel, onde cada um irá escrever seu nome. A professora terá um pacotinho contendo as letras do alfabeto para sorteio. Serão distribuídos feijões para os alunos marcarem a letra sorteada, vence quem marcar todas as letras do seu nome primeiro. A professora irá explorar a quantia de letras de cada nome, letra inicial e final e as letras iguais do nome do colega. MATERIAIS UTILIZADOS EVA, alfabeto móvel e feijões.
JOGO 02 : Dominó de gravuras/letras iniciais FIGURA 2 : Dominó de gravuras/letras iniciais Fonte: arquivo da autora OBJETIVOS Identificar a letra inicial das palavras. Reconhecer os sons das letras. Relacionar a letra e a pauta sonora. METODOLOGIA Serão disponibilizados 21 peças contendo uma gravura com uma letra, no qual serão embaralhadas sobre a mesa e cada aluno deverá escolher 7 peças. Decide quem inicia o jogo por meio do par ou ímpar ou sorteio do nome do aluno. Quem inicia o jogo coloca uma peça e o seguinte colocará uma peça correspondente, quem não tiver pode “comprar” uma peça ou passar a vez. Vence quem ficar sem peças. Este jogo poderá ser confeccionado pelos alunos, no qual irão colorir, colar no papel Paraná e recortar as peças que compõe o jogo. MATERIAIS UTILIZADOS Papel Paraná, sulfite, tesoura, cola e papel contact.
JOGO 04 : Pescaria FIGURA 4 : Pescaria Fonte: arquivo da autora OBJETIVOS Identificar a letra inicial das palavras. Desenvolver a coordenação motora. Reconhecer e aceitar a perda. METODOLOGIA Caixa com serragem, no qual serão enterrados peixinhos contendo gravuras e o valor dos pontos atrás. O aluno irá pescar e deverá colocar o peixinho na letra inicial correspondente ao nome da gravura no painel do alfabeto e ganha os pontos contidos no peixe. Vence o aluno com o maior número de pontos. Observação: Fazer a soma dos pontos juntamente com os alunos. MATERIAIS UTILIZADOS Caixa, serragem, varinha de bambu, barbante, arame, EVA, tesoura, cola e gravuras.
JOGO 05 : Correspondência entre gravura e letra inicial FIGURA 5 : Correspondência entre gravura e letra inicial Fonte: arquivo da autora OBJETIVOS Identificar a letra inicial das palavras. Desenvolver a coordenação motora e a percepção visual. METODOLOGIA Caixinhas de fósforos contendo gravuras no qual será disponibilizado para o aluno um alfabeto móvel onde ele deverá colocar dentro da caixa a letra inicial correspondente à gravura que estará fixada em cima da caixinha. Sugere jogar com 2 alunos onde cada um receberá a mesma quantia de caixinhas e irá vencer aquele que colocar primeiro e corretamente as letras dentro das caixinhas. O aluno receberá um ponto para cada caixinha correta. MATERIAIS UTILIZADOS Caixinhas de fósforo, alfabeto móvel, gravuras e papel sulfite.