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Neste documento, analisamos as diferenças entre as versões de bioshock e gta iv em plataformas diferentes, além de explorar as possibilidades de interação e exploração não-linear em ambientes urbanos virtualmente abertos. O texto aborda como esses jogos podem influenciar a percepção e interação de milhões de jogadores com cidades reais.
O que você vai aprender
Tipologia: Notas de aula
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DEPARTAMENTO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL
A construção das ações no espaço urbano nos jogos digitais de mundo aberto “Bioshock” e “Grand Theft Auto IV”
Rodrigo Campanella Gonçalves Barbosa
Belo Horizonte 2014
A construção das ações no espaço urbano nos jogos digitais de mundo aberto “Bioshock” e “Grand Theft Auto IV”
Dissertação apresentada ao Programa de Pós graduação em Comunicação da Universidade Federal de Minas Gerais, como requisito parcial para a obtenção do título de Mestre em Comunicação. Linha de pesquisa: Processos Comunicativos e Práticas sociais Orientadora: Regina Helena Alves da Silva
Belo Horizonte 2014
que os encontros se mantivessem pelo menos semanais. Que isso se repita, pela vida afora.
Aos bolsistas do CCNM-LED, pelo esforço, pelas reuniões intermináveis (e divertidas) de sexta, pela perseverança nos nossos projetos.
Aos alunos da graduação de Comunicação, pelas conversas, pela paciência e pela oportunidade de ser professor pela primeira vez. Vocês fizeram valer muito a pena.
Á Bel, por todo o carinho, incentivo e por trazer mais uma casa para minha vida.
Anna Paula, pela acolhida, pelos jantares, pelo aprendizado e pela ajuda em buscar equilíbrios diversos
Graça, pelo companheirismo e por ter me ajudado a criar a base sobre a qual este trabalho foi construído
Gisa e Fê, pela casa sempre aberta e pela acolhida sempre querida. É muito bom viajar e poder chegar aí nas nossas andanças por SP.
CCNM, por ter entrado na minha vida lá em 2006 para (tomara) não sair mais. É muito bom, mesmo às vezes mais de longe, participar desse grupo.
Joana & Ângela & Geane, pela disponibilidade, pelas críticas e pela atenção na qualificação. Aprendi muito com vocês em apenas uma manhã.
César, por ter me trazido para perto da pesquisa acadêmica, da experiência estética, da experimentação com as imagens e o movimento. Mesmo tomando caminhos diferentes, o aprendizado inicial segue comigo.
Anna Luiza, pelo apoio indispensável e sempre próximo na elaboração do “cidades censuradas”. Seu trabalho de produção foi essencial naquele momento tão atribulado de novos começos.
Ao Horizonte em Construção (Grocha, Costoli, Cinara, Thiago e Luiza), que de certo modo foi um pontapé inicial para tudo que hoje eu faço na vida. Obrigado por estarem ali naquele momento e terem ido adiante comigo.
PPGCOM e ao Departamento de Comunicação, pelo apoio e por acreditarem em uma pesquisa (e nas disciplinas) sobre jogos digitais. Que venham muitas outras pela frente.
Michael Mangold, do site Visual Walkthroughs e todos colaboradores do GTA Wiki, sem os quais meu trabalho teria sido muito mais desgastante e confuso
Esta pesquisa busca compreender como jogos de mundo aberto/ sandbox que usam como cenário grandes ambientes urbanos se propõem a reconstruir o espaço das cidades na forma de ambientes virtuais procedimentais, os quais dão ao jogador a chance de agir e obter reações do software-jogo conforme certas regras de ação e comandos pré- programados pelos criadores do jogo. Pela complexidade e minúcia na construção dos ambientes urbanos que apresentam, foram escolhidos os jogos “Bioshock” e “Grand Theft Auto (GTA) IV”.O primeiro momento da pesquisa é dedicado à compreensão de quais as principais características que definem o que é um jogo e à definição de quais as características específicas que pautam os jogos digitais, além das possibilidades expressivas dadas ao jogador. Toda a análise dos objetos é baseada na prática de exploração dos jogos e na descrição minuciosa dos ambientes das cidades do jogo conforme essa exploração, buscando elucidar a forma como tais ambientes são disponibilizados ao jogador dentro da praxis metodológica proposta pela Teoria Ator- Rede na definição de Latour. Essa perspectiva de análise busca ficar atenta ao tipo de relação que existe entre a estruturação do espaço ou dos objetos e os modos de apropriação, de compreensão e os usos que se pode fazer destes. Para isso, recorremos ao design, ao urbanismo e à geografia como formas de embasar nossa visão sobre as escolhas no projeto e na construção de espaços virtuais e concretos. Pela forma como estes jogos se apresentam ao jogador, a opção da pesquisa foi por realizar a análise dos jogos escolhidos em dois momentos: primeiro, analisando o percurso linear de missões e desafios definido pelos criadores do jogo; depois, buscando as opções de agência e de transformação dadas ao jogador quando desvinculado das missões específicas e dedicado apenas a explorar as regras e limites de interação com o ambiente dos jogos. No último momento, a pesquisa se atém a compreender as diferenças na relação de cada jogo com o espaço urbano que constroem para o jogador e propõe alguns elementos a serem observados em jogos de mundo aberto para definir qual a relação de simulação e qual o tipo de liberdade intra-jogo que permitem ao jogador.
This research aims to comprehend how open world/sandbox games that use as scenery wide urban environments propose themselves to rebuild the city space as virtual procedural environments, in which the player is given the chance to act and obtain reactions form the game-software based on certain rules of action and pre-established commands set up by the game’s creators. Based on the complexity and the great attention to details in the construction of urban environments, the chosen games were “Bioshock” and “Grand Theft Auto (GTA) IV”. The first moment in this research is dedicated to the comprehension of which are the main characteristics that define what is a game and to the definition of which are the specific characteristics that can be related to digital games, and also how to recognize the expressive possibilities given to the player in these games. The whole analysis is based on the practice of exploring the game as a player and on the careful description of the game’s cities environments based on that exploration, aiming to elucidate how these environments are made available to the player using the framework stablished by the methodological practice proposed by the Actor-Network Theory as Latour defined it. This perspective of analysis tries to stay focused on the kind of relations that exist between the structuring of space and objects and the modes of appropriation, comprehension and the uses that can be made of them. To reach this, we appeal to concepts of design, urbanism and geography as a way to base our vision about choices made on the project or on the construction of virtual or concrete spaces. Based on the way these games present themselves to the player, our research option was to perform the analysis of them in two distinct moments: first, analyzing the linear route of missions and challenges defined by the game’s creators; then, searching for the options of agency and transformation given to the player when unattached to specific missions, free to explore the rules and limits of interaction with the game’s environments. On the last moment, this research attains itself to comprehend the differences of relation each one of the games stablish with the urban space that they had built for the player and proposes some elements to be observed in open world games to define of which kind is the relation of simulation and which is the kind of in- game freedom they allow to the player.
(esquerda) e anúncio da distribuição gratuita de plasmídeos na Dandy Dental ........... 166
Figuras 46 e 47. Anúncios da casa de shows eróticos Eve’s Garden e do cassino Pharao’s Fortune ........................................................................................................... 166
Figura 48 e 49. Os cartazes do Orfanato Fontaine para as Pequenas Irmãs ( Little Sisters ) e da organização Fontaine’s Helping Hands ................................................................ 167
Figura 50. Parte do horizonte urbano entrevisto de uma das janelas de Rapture ......... 169
Figuras 51 e 52. Vestígios da guerra: buracos de bala nas paredes e sangue pelo chão
Figura 53. A calefação com problemas leva a água do mar a destruir canos e congelas salas .............................................................................................................................. 171
Figuras 58 e 59. Mais um cartaz pregando a intervenção cirúrgica em busca da “perfeição estética” (esquerda) e a ênfase dada aos plasmídeos e aos Gatherer’s Gardens ...................................................................................................................................... 172
Figuras 60 e 61. O caminho destruído rumo aos condomínios pobres e as trincheiras na avenida de acesso ao condomínio da “elite” de Rapture .............................................. 174
Figuras 62 e 63. As fotos dos desaparecidos durante a guerra pregadas nas paredes da parte residencial da cidade e os cartazes de “Quem é Atlas?” ..................................... 174
Figuras 64 e 65. Os vagões do trem urbano tombados e o cartaz no entreposto indicando a checagem de identidades para a liberação da passagem ............................................ 174
Figuras 66 e 67. Os aposentos comunitários de Hestia Chambers: sujeira por todo o local, beliches velhas e banheiros coletivos para os moradores ................................... 174
Figuras 68 e 69. O apartamento de Ana Culpepper: a sala espaçosa agora semi-destruída (esquerda) e a imensa banheira que ocupa um dos cômodos do banheiro ................... 177
Figuras 70 a 73. Vários veículos disponíveis para o jogador ....................................... 180
Figuras 74 a 77. Roupas sociais na Perseus (linha superior), esportivas e casuais na Modo (embaixo, esquerda) e baratas e funcionais na Russian Shop (embaixo, direita) ...................................................................................................................................... 180
Figuras 78 a 81. Em sentido horário: Bar com boliche; boate de strip-tease; jogo de dardos, que pode ser jogado em bares; cabaré de variedades, com pequenos shows ... 182
Figuras 82 e 83. Pedestres pela rua. É possível provocar reações de briga, indignação ou medo esbarrando nos personagens, mas nada além disso ............................................ 182
Figuras 84 a 87. Em Broker, a “primeira casa”. A avenida do apartamento, com os trilhos do tem urbano acima e o interior da casa .......................................................... 182
Figuras 88 a 91. A variedade dos ambientes urbanos (sentido horário): em Star Junction,
entretenimento e comércio; o Middle Park, na ilha central; uma estação subterrânea de metrô; e uma das possíveis casas do jogador, um apartamento luxuoso. ..................... 186
Figuras 92 e 93. O condomínio de Beachgate: a avenida central e a entrada com a cancela de acesso .......................................................................................................... 186
Figuras 94 e 95. O bairro de mansões de Leftwood: casas de dois andares com grandes garagens e jardins dianteiros, muros baixos e quintais e piscinas ao fundo ................. 186
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Quando a Rockstar Games lançou “Grand Theft Auto: Vice City”, em 2002, uma barreira no mundo dos jogos digitais estava sendo deixada para trás. Esse fato iria alterar de maneira permanente tanto o cenário da produção de jogos quanto a recepção que os jogadores teriam dos títulos que viriam nos próximos anos. “GTA: Vice City” trazia para o jogador a representação virtual de uma cidade baseada na Miami dos anos 1980, onde ele assumia o papel de um gangster recém-libertado da prisão buscando um acerto de contas contra aqueles que o incriminaram. Porém, o jogo não apresentava isso apenas na forma de uma sucessão de missões em cenários progressivamente abertos, onde era necessário enfrentar todos os desafios de cada tela ou recorte de cenário para seguir adiante. Era também possível explorar o cenário em três dimensões do jogo e testar interações com os vários elementos da cidade, antes mesmo de cumprir qualquer tarefa.
Mas isso não era uma novidade para aqueles anteriormente apresentados aos jogos anteriores da própria série “Grand Theft Auto” ou a jogos da mesma época que já flertavam com mundos abertos e a exploração de ações desvinculadas da trama principal de missões do jogo, como “Shenmue” (Sega, 1999). Voltando ainda mais no tempo, muitos jogos digitais dentro do gênero de role-playing games (RPGs) já apostavam em cenários extensos que podiam ser explorados quase sem barreiras pelos jogadores, vários deles possibilitando até mesmo que missões secundárias fossem cumpridas nos intervalos das missões lineares, as que levam a trama do jogo adiante.
A diferença que “Vice City” apresentava em relação a seus antecessores estava na qualidade gráfica da reconstrução da cidade em 3D, no investimento narrativo que ligava a evolução do protagonista Tommy Vercetti à exploração daquele mundo aberto e ao encontro de novas possibilidades de interação com os personagens e lugares do jogo. Possivelmente foi essa a primeira vez na história dos jogos digitais em que a diferença entre a “frente” e o “fundo” de um jogo se fundiram de modo forte. Não havia mais exatamente um personagem que agia numa camada superior em relação a um cenário de fundo, o qual serviria apenas como anteparo visual para as ações que se
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interação – jogos onde existe a liberdade para explorar, sem ordem linear, uma ampla série de lugares, e onde é possível, também sem ordem linear, cumprir missões não explicitadas ou impostas pelo jogo, permitindo ao jogador inclusive criar parâmetros próprios de desafio e vitória baseado na exploração dos elementos disponíveis, além de ter acesso a objetos e ações que permitem a customização do personagem.
O nascimento desta pesquisa começa com a experiência de jogar “GTA: Vice City”, há quase uma década atrás. A escolha de outros dois títulos como efetivo objeto de estudo aponta para os caminhos que foram abertos, ao longo dos anos, por outros jogos que levaram adiante o desafio de construir ambientes urbanos complexos na forma de amplos mundos digitais. “Bioshock” (Irrational Games, 2007) e “Grand Theft Auto (GTA) IV” (Rockstar Games, 2008)^1 permitiam que se partisse dessa surpresa anterior, sobre a relação íntima entre um jogo e o ambiente em que ele se desenrola e sobre as possibilidades de ambientes abertos em jogos, para desenvolver uma pesquisa que busca olhar com atenção como se desenvolvem as cidades em jogos digitais.
O interesse pelo estudo das cidades veio antes mesmo da perspectiva de estudar jogos. Dentro da graduação em Comunicação, o interesse por compreender como as cidades eram planejadas e como eram efetivamente ocupadas e apropriadas pelos habitantes já havia me levado a optar por uma formação complementar em Urbanismo. O encontro com as ideias da urbanista Jane Jacobs, ponto de partida crucial para entender as cidades com menos ideias pré-concebidas e mais atenção aos usos que se faz do meio urbano, foi definitivo para consolidar esse interesse em estudar as cidades e os usos que se faz (ou se pode fazer) nas cidades.
A escolha em estudar como eram constituídas duas metrópoles virtuais de jogos surgiu como uma decisão quase óbvia em certo momento, através de uma linha de raciocínio onde todos esses elementos se uniam para pensar a relação entre os mundos virtuais procedimentais e o mundo concreto do meio urbano. Jogos digitais são procedimentais e baseados em ambientes virtuais onde os criadores, escritores, designers e programadores definem de antemão quais elementos das cidades serão
(^1) Nesta pesquisa, foram utilizadas as versões (ports) de Xbox 360 dos dois jogos estudados. Não há diferenças relevantes na versão original dos jogos entre a versão de Xbox 360 e as outras plataformas disponíveis.
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implantados como partes desse mundo e quais ficarão de fora; como serão constituídas visual e procedimentalmente as diferenças entre esses lugares; quais dos muitos lugares da cidade terão personagens e interiores com possibilidade de interação e quais serão as ações permitidas, proibidas ou impostas ao jogador ao longo das missões do jogo e na exploração do ambiente desvinculado das missões impostas.
Levando em consideração que os jogos são campos de experimentação de ações e reações, tendo como fator relevante que as consequências e penalizações concretas são pequenas ou nulas para o jogador ao perder ou ao tentar realizar (dentro das regras do jogo) ações que não seriam socialmente aceitas fora dele, é essencial tentar entender que tipo de relação com a cidade esses jogos estabelecem e qual o tipo de ação em relação ao espaço eles permitem e incentivam. E inclusive, tentar analisar através disso se eles possuem interesse em estabelecer sua base procedimental de ações dando ênfase ou não à relação com o espaço das cidades onde acontece o jogo, ainda que visualmente e em termos de modelagem essa ênfase seja dada logo de começo. Em se tratando de dois jogos com grande volume de vendas e jogadores, disponíveis para várias plataformas, pode-se pensar que certas relações e visões do meio urbano estabelecidas nesses jogos poderão ecoar, de alguma maneira, no modo como milhões de jogadores observam e interagem com cidades reais.^2
Jogos digitais de mundo aberto selecionam, recortam e ressaltam certos aspectos da vida urbana e de possibilidades de apropriação do ambiente urbano em detrimento de outros elementos, que são ignorados (nem fazem parte do ambiente virtual) ou proibidos (ainda que exista a possibilidade de que se possa entrar pela porta de um edifício ou de escalar um prédio, isso não é permitido dentro da programação do jogo). Entender quais os modos de constituição dos dois grandes ambientes urbanos de “Bioshock” e “GTA IV”, em relação ao modo como são construídos virtualmente, à exploração que pode ser feita dos elementos urbanos e em relação às ações que o jogador pode efetuar dentro
(^2) “Bioshock” está disponível para Windows, OS, Xbox 360 e Playstation 3. De acordo com a distribuidora do jogo, até 2010 haviam sido vendidas 4 milhões de unidades do título. “GTA IV” está disponível para Windows, Xbox 360 e Playstation 3, tendo vendido mais de 25 milhões de unidades até 2013, número informado pela distribuidora. É importante frisar que estes números refletem as vendas de unidades originais do jogo. O mercado de jogos piratas, dependendo do local do mundo, chega a ser responsável pela absoluta maior parte na venda de jogos para Windows e Xbox 360, sendo a pirataria para PS3 usualmente menor.
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mimetizar com perfeição qualquer cidade concreta. Para observar esse encontro processual entre os jogos e o jogador, seleciono os autores capazes de fornecer suporte em relação aos modos de interação e às trocas comunicacionais possíveis, mantendo o foco na elaboração e nas possíveis interações das cidades virtuais, que são o foco desta pesquisa.
No terceiro e último capítulo, retomo alguns conceitos relacionados aos jogos de mundo aberto para entrar na análise e na descrição da exploração não-linear possível nas cidades virtuais de “Biohsock” e “GTA IV”, enfatizando as diferentes formas como cada um dos títulos possibilita ao jogador obter mais conhecimentos sobre a cidade, qual a agência disponibilizada para o jogador em relação àqueles ambientes e como se dão as possiblidades de ação em relação a outros personagens, itens e locais quando desvinculado do jogo linear. A partir destes achados, busco esclarecer qual o lugar da cidade virtual dentro da experiência de jogo e exploração em “GTA IV”, à luz das diferenças encontradas diante da análise de “Bioshock” e termino com a proposta de compreender a porção aberta dos títulos sandbox como um tipo específico de jogo onde a orientação principal do jogador é a de se assumir como parte “do software” do jogo, explorando quais são as regras e os limites impostos pelo programa através da interação com o ambiente digital disponibilizado.
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1.1 Os Jogos de Mundo Aberto
É impossível descrever os dois jogos escolhidos para este trabalho sem dar a importância devida ao modo como eles constroem a interação do jogador com o espaço. Até mesmo em sua possível classificação dentro das categorias-padrão que estruturam o universo da discussão sobre os jogos digitais, essa relação de “GTA IV” e “Bioshock” com a espacialidade é ressaltada. Existem tantas categorias para os videogames quanto jogos de plataforma, jogos de tiro em primeira pessoa, puzzles de plataforma, puzzles convencionais, role-playing games (RPG), novelas visuais, jogos digitais de corrida, jogos esportivos e jogos multijogador massivos online (MMO) , para ficar em alguns exemplos. Porém, os dois títulos escolhidos para esta pesquisa possuem outra classificação possível, que define o tipo de interação oferecida àquele que joga: são jogos de mundo aberto, termo que é usado também como “ambiente aberto” ou como “ sandbox /caixa de areia”. Apesar da equivalência para classificação, “mundo aberto” e “ sandbox ” possuem uma diferença sutil nos elementos que ressaltam. “Mundo/ ambiente aberto” diz da possibilidade do jogador percorrer o cenário virtual onde acontece o jogo sem os sucessivos impedimentos encontrados em jogos digitais convencionais – ou seja, aqueles que vieram antes dos jogos de mundo aberto. A estrutura consagrada dos jogos digitais sempre foi a da progressão de fases, onde é preciso cumprir uma série de tarefas ou missões para percorrer um espaço em sua integralidade e com isso “abrir” a passagem para o espaço seguinte, passar de fase. O jogo de mundo aberto recria essa lógica, retirando ou diminuindo o número de barreiras para a movimentação e exploração por parte do jogador. Na maior parte dos jogos de mundo aberto ainda existe uma progressão de fases, com a missão seguinte sendo liberada apenas após o término da anterior. Porém, essas missões estão localizadas em um mesmo grande espaço, que pode ser percorrido de modo mais livre. Como veremos nos dois jogos escolhidos, “livremente” deve ser um termo usado com parcimônia – apesar dos personagens controlados pelo jogador (os