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Guias e Dicas
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Cosplay: Experiências Creativas e Identitárias de Jovens no Mundo dos Animes e Jogos, Exercícios de Cultura

Uma pesquisa etnográfica sobre a prática de cosplay, onde jovens se vestem e se transformam em personagens de animes, jogos e históricas. Ao longo do texto, são descritas as motivos, processos e significados que se tecem na construção de cosplays, além das expressões culturais e as interações sociais que surgem nessa comunidade. O texto também aborda as questões de gênero e a representação corporal que se enfrentam as jovens cosplayers.

Tipologia: Exercícios

2022

Compartilhado em 07/11/2022

usuário desconhecido
usuário desconhecido 🇧🇷

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ
FACULDADE DE EDUCAÇÃO
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO BRASILEIRA
NADJA RINELLE OLIVEIRA DE ALMEIDA
“ÓH! FUI EU QUE FIZ!”: A SAGA DE JOVENS COSPLAYERS E SEUS FAZERES
EDUCATIVOS
FORTALEZA CE
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Baixe Cosplay: Experiências Creativas e Identitárias de Jovens no Mundo dos Animes e Jogos e outras Exercícios em PDF para Cultura, somente na Docsity!

UNIVERSIDADE FEDERAL DO CEARÁ

FACULDADE DE EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO BRASILEIRA

NADJA RINELLE OLIVEIRA DE ALMEIDA

“ÓH! FUI EU QUE FIZ!”: A SAGA DE JOVENS COSPLAYERS E SEUS FAZERES

EDUCATIVOS

FORTALEZA – CE

NADJA RINELLE OLIVEIRA DE ALMEIDA

“ÓH! FUI EU QUE FIZ!”: A SAGA DE JOVENS COSPLAYERS E SEUS FAZERES

EDUCATIVOS

Tese apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Educação da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do título de Doutora em Educação. Área de concentração: Educação Brasileira. Orientadora: Prof.ª Drª. Celecina de Maria Veras Sales. FORTALEZA – CE 2017

NADJA RINELLE OLIVEIRA DE ALMEIDA

“ÓH! FUI EU QUE FIZ!”: A SAGA DE JOVENS COSPLAYERS E SEUS FAZERES

EDUCATIVOS

Tese apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Educação da Universidade Federal do Ceará, como requisito parcial à obtenção do título de Doutora em Educação. Área de concentração: Educação Brasileira. Orientadora: Profª. Drª. Celecina de Maria Veras Sales. Aprovada em: ____/____/________. BANCA EXAMINADORA


Profª. Drª. Celecina de Maria Veras Sales (Orientadora) Universidade Federal do Ceará (UFC)


Profª. Drª. Kelma Socorro Lopes Matos Universidade Federal do Ceará (UFC)


Profª. Drª. Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante Universidade Federal do Ceará (UFC)


Prof. Dr. Geovani Jacó de Freitas Universidade Estadual do Ceará (UECE)


Prof. Dr. Alexandre Martins Joca Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)

Aos/às jovens cosplayers que trouxeram muitas alegrias e coloridos para essa tese. Em especial, Hatsune Miku. Ao meu amigo Carlos Ney de Oliveira. À minha mãe e à minha irmã, companheiras amorosas nessa jornada.

Ao professor Alexandre que, de uma maneira generosa e amorosa, acolheu as minhas incertezas, transformando-as em certezas. Aos/às professores Andreia e Geovani, por aceitarem participar deste ritual tão importante, trazendo suas valiosas contribuições. Aos meus queridos e queridas da FLATED. Gratidão pelo amor e o acolhimento vivenciados sempre! Ao meu querido e amigo Allan, que simboliza, nessa saga, uma memória afetiva de que tudo isso um dia era possível se realizar. À minha querida amiga Ana Célia, que se doou incondicionalmente para que tudo isso pudesse se concretizar, ensinando que é possível encontrar belos instrumentos de Deus para caminhar conosco nesse processo. Ao meu pai. Gratidão por ter aceitado ser meu pai, dando oportunidade de vir para evoluir. A Deus, minha fonte inesgotável de amor e luz!!!!!!!!!!!

“As palavras são entidades mágicas, potências feiticeiras, poderes bruxos que despertam os mundos que jazem dentro do nosso corpo, num estado de hibernação, como sonhos. Nosso corpo é feito de palavras. Assim, podemos ser príncipes ou sapos, borboletas ou lagartas, campos selvagens ou monoculturas, poetas e inventores ou monótonos funcionários. Diferente dos corpos dos animais, que nascem prontos ao fim de um processo biológico, o nosso corpo, ao nascer, é um caos grávido de possibilidades, à espera da palavra que faz emergir, do seu silêncio, aquilo que ela invocou. Um infinito e silencioso teclado que poderá tocar dissonâncias sem sentido, sambas de uma nota só, ou sonatas e suas incontáveis variações. A este processo mágico pelo qual a palavra desperta os mundos adormecidos se dá o nome de educação”. (Rubem Alves)

ABSTRACT

The present thesis is result of an ethnography of juveniles activities elaborated and lived by young people from Ceara, by producting and acting as cosplayers. Looking for comprehend these activities, were followed ten teenagers during their daily routines in events (SANA), during the period of 2014 to 2016. The theorical supports of the thesis were: Certeau (1995, 2013); Nunes (2015); Ortiz (2007, 2009); Deleuze e Guatarri (1997); Turner (2013); Schechner (2012); Pais (2003, 2005, 2006); Ferreira (2016); Louro (2003, 2008a); Larrosa (2016); Sales (2014, 2016a); Joca (2013), among others. These young cosplayers were insert on a pop culture, which is multitemática and bring to their performances a diversity of caracthers and stories to customize their perform, since the chose of the caracther to present until they customize clothes and accessories. By acting as cosplayers at Ceará, they have references of a cosplayer scene presented on other brasilian states and other countries, like Japan and the USA, however, they can make their own maners of being cosplayer, simbolyzed in their actuations, but, mainly, on the handmades things, producted on the cosplay and all of their accessories. During these process of acting as cosplayer, the teenagers elaborate ritualized and performative acts to get into the cosplayer scene. They live their initiation rites and, by this way, search for acceptance by cosplayers that already are acting on the scene, as well as by the groups. On these caractheres performance, they break with the gender idea for man/women to correspond to their on preferences of how they want to present themselves on stage. By the end, the the choice of the character and the knowledge of its history, passing throught performances that may be elaborated to the customization of the cosplay and its accessories, they announce many knowledge experiences, like with the body, by using their own hands to customize the clothes and demarcate your skills and creativity, by preparing themselves to be on scene. All of these points promote the teenager's ability to change their youthful reality and weave plots that will compose their young sagas inside and outside the cosplayer universe. Keywords : Youth. Cosplay. Teenager's ability. Performance. Experience. Education.

RESUMÉ

Cette thèse est le resultar d’une ethnographie des arts de faire juvénils qui sont élabores et vécus par des jeunes cearenses lorsqu’ils produisent et jouent comme cosplayers. En ensayant de comprendre ces arts de faire, 10 jeunes ont été suivis dans leur parcours au quotidien et pendant des événements (SANA) durant la période de 2014 à 2016. Le cadre théorique de la thèse est: Certeau (1995; 2013), Nunes (2015), Ortiz (2007; 2009), Deleuze e Guatarri (1997), Turner (2013), Schechner (2012), Paix (2003, 2005, 2006), Ferreira (2016), Louro (2003, 2008a), Larrosa (2016), entre autres. Ces jeunes cosplayers vivent dans une culture pop qui a des multi thématiques et ils amènent pour leurs performances une grande diversité de personnages et d’histoires, de façon à customiser ces façons de faire qui naissent du choix de leurs personnages pour entrer en scène et les façons de faire des mains qui customisent les vêtements et les accessoires. Quand Ils jouent au rôle de cosplay au Ceará, ils ont comme référence la scène cosplayer présentée par les autres états brésiliens et par d’autres pays comme le Japon et les États Unis. Pourtant, Ils arrivent à créer leurs façons d’être cosplayer, symbolisées par leurs actions, et principalement par leurs modes de faire manuels, symbolisés par leurs cosplay et tous leurs accessoires. Dans ce processus de jouer au cosplay, les jeunes élaborent des actions ritualisées et performatiques pour arriver à entrer et rester sur la scène cosplayer. Ils passent par des rites d’initiation et dans ce processus ils cherchent à être acceptés par les cosplayers qui sont déjà connus dans cet univers-là et par les groupes de cosplayers. Dans la performance de ces personnages, ils rompent avec les marques de genre homme-femme pour mieux correspondre à leurs besoins de ce presenter sur scène. Ainsi, dès le choix du personnage, à la connaissance de son histoire, et aussi les performances qui seront élaborées et la customisation du cosplay et dès leurs accessoires, ils démontrent plusieurs expériences d’apprentissage, soit avec le corps en utilisant leurs mains pour customiser leurs vêtements et montrer leurs compétences et créativité, soit en leurs performances lorsqu’ils se préparent pour chaque présentation. Toutes ces façons de faire incitent ces jeunes à changer leur réalité juvénile et tisser des intrigues qui composent leurs sagas juvéniles dans l’univers cosplay. Mots-clés: Jeunesses. Cosplay. Arts de faire de la jeunesse. Performance. Expérience. Éducation.

  • Figura 1 – Jovens vestidos com o Visual Key
  • Figura 2 – Jovens vestidas de Lolita
  • Figura 3 – Jovens interagindo com as suas plaquinhas
  • Figura 4 – Cosplay do personagem Megurine Luka ( Vocaloid – Versão Magnet )
  • Figura 5 – Gravura do personagem Yoko ( Anime – Tengen toppa gurren-lagann )
  • Figura 6 – Cosplay do personagem Yoko ( Anime – Tengen toppa gurren-lagann )
    • ( Versão Cat food ) Kaichou Wa Maid-Sama. Lado direito: Hatsune Miku – Vocaloid
  • Figura 8 – Desfile Cosplay SANA
  • Figura 9 – Gravura do personagem Hatsune Miku ( Vocaloid – Versão Cat food )
  • Figura 10 – Cosplay do personagem Hatsune Miku ( Vocaloid – Versão Cat food )
  • Figura 11 – Praça Luíza Távora
  • Figura 12 – Performance de um cosplayer
  • Figura 13 – Cosplayers reunidos nas arquibancadas da Praça Luíza Távora
  • Figura 14 – Gravura do personagem Mirajane ( Anime Fairy tail )
  • Figura 15 – Gravura do personagem Seeu ( Vocaloid )
  • Figura 16 – Gravura do personagem Sona Arcade
  • Figura 17 – Gravura de personagens ( Anime Sailor Moon )
    • os cosplays de Mikasa e Levi do anime Shingeki no kyojin Figura 18 – Hatsune Miku e a colega se preparando no banheiro para performar com
  • Figura 19 – Gravura do personagem Mikasa ( Anime Shingeki no kiojin )
  • Figura 20 – Cosplay do personagem Mikasa ( Anime Shingeki no kiojin )
  • Figura 21 – Entrada do SANA
  • Figura 22 – Corredores do SANA
  • Figura 23 – Campeonato de Swordplay
  • Figura 24 – Sala temática anime One Piece
  • Figura 25 – Sala temática Cavaleiros do Zodíaco
  • Figura 26 – Sala temática Labirinto Zombie
  • Figura 27 – Jovens dançando K-pop
  • Figura 28 – Desfile Cosplay
  • Figura 29 – Desfile Cosplay Insana
  • Figura 30 – Cospobre (1)
  • Figura 31 – Jovens participando de campeonatos
  • Figura 32 – Jovens jogando na Arena games (Luta)
  • Figura 33 – Palestra com youtubers
  • Figura 34 – Jovens no just dance
  • Figura 35 – Espaço SANA Ludus (Dominaria)
  • Figura 36 – Espaço SANA Market (1)
  • Figura 37 – Espaço SANA Market (2)
  • Figura 38 – Maid café
  • Figura 39 – Jovens interagindo no Animekê
  • Figura 40 – Gravura do personagem Erza Scarlet ( Anime Fairy Tail )
  • Figura 41 – Gravura da personagem Hera Venenosa (Vilã dos quadrinhos Batman )..
  • Figura 42 – Cosplay da personagem Hera Venenosa (Vilã dos quadrinhos Batman )..
  • Figura 43 – Gravura da personagem Rukia ( Anime Bleach )
  • Figura 44 – Cosplay da personagem Rukia ( Anime Bleach )
  • Figura 45 – Jovens interagindo na praça
  • Figura 46 – Cosplayers performando (1)
  • Figura 47 – Entrada de acesso ao evento
  • Figura 48 – Público interagindo no show
  • Figura 49 – Palestra com dubladores
  • Figura 50 – Cosplayers performando (2)
  • Figura 51 – Gravura do personagem Billy (Autoral)
  • Figura 52 – Cosplay do personagem Billy (Autoral)
  • Figura 53 – Desfile cosplay na Gracom
  • Figura 54 – Performance de um cosplayer
  • Figura 55 – Debate com os cosplayers
  • Figura 56 – Gravura da personagem Lulu doceira ( Game League of Legends )
  • Figura 57 – Cosplay da personagem Lulu doceira ( Game League of Legends )
  • Figura 58 – Gravura da personagem Poppy ( Game League of Legends )
  • Figura 59 – Cosplay da personagem Poppy ( Game League of Legends )
  • Figura 60 – Gravura do personagem Sebastian ( Anime Kuroshitsuji )
  • Figura 61 – Cosplay do personagem Sebastian ( Anime Kuroshitsuji )
  • Figura 62 – Gravura da personagem Megurine Luka- Vocaloid ( Versão Magnet )
  • Figura 63 – Cosplay da personagem Megurine Luka- Vocaloid ( Versão Magnet )
  • Figura 64 – Gravura do personagem Vergil (Versão game Devil my cry )
  • Figura 65 – Cosplay do personagem Vergil (Versão game Devil my cry )
  • Figura 66 – Gravura da personagem Juliet ( Game Lollipop chainsaw )
  • Figura 67 – Cosplay da personagem Juliet ( Game Lollipop chainsaw )
  • Figura 68 – Gravura do personagem Ciel ( Anime Kuroshitsuji )
  • Figura 69 – Cosplay do personagem Ciel ( Anime Kuroshitsuji )
  • Figura 70 – Camarin para os cosplayers
  • Figura 71 – Debate conduzido por Hatsune
  • Figura 72 – Cosplayers assistindo o debate
  • Figura 73 – Cosplayers na Praça do Ferreira
  • Figura 74 – Cosplayers preparando-se para atuar
  • Figura 75 – Jovens esperando pelo evento
  • Figura 76 – Hatsune Miku e suas interações
  • Figura 77 – J uliet interagindo com os colegas
  • Figura 78 – Juliet performando suas prévias
  • Figura 79 – Performance de Ciel e Sebastian
  • Figura 80 – Grupo de cosplayers (1)
  • Figura 81 – Grupo de cosplayers (2)
  • Figura 82 – Grupo do anime Naruto
    • para atuar Figura 83 – Hera Venenosa colaborando com uma cosplayer em sua preparação
  • Figura 84 – Gravura do personagem Haruka Nanase ( Anime Free ) CROSSPLAY
  • Figura 85 – Cosplay do personagem Haruka Nanase ( Anime Free ) CROSSPLAY
  • Figura 86 – Gravura da personagem sexy no jutsu ( Anime Naruto)
  • Figura 87 – Cosplays da personagem sexy no jutsu ( Anime Naruto)
  • Figura 88 – Gravura da personagem Gasai Yuno ( Anime Mirai nikki )
  • Figura 89 – Gravura da personagem Sailor Vênus
  • Figura 90 – Gravura do personagem Juuzoo ( Anime Tokyo ghoul )
  • Figura 91 – Cosplay do personagem Juuzoo ( Anime Tokyo ghoul )
  • Figura 92 – Sasuke nos bastidores preparando-se para atuar
  • Figura 93 – A jovem Poppy confeccionando o seu cosplay
  • Figura 94 – Cospobre (2)
  • Figura 95 – Gravura do personagem Junko ( Anime Danganronpa )
  • Figura 96 – Cosplay do personagem Junko ( Anime Danganronpa )
  • Figura 97 – A jovem Hera Venenosa customizando o seu cosplay
  • Figura 98 – Gravura do personagem Kaku (anime One Piece)
  • Figura 99 – Billy e suas atuações como cosmaker
  • Figura 100 – Gravura da personagem Sona
  • Figura 101 – Luka performando a personagem Sona
  • Figura 102 – Gravura do personagem Shiro ( Anime Game no life )
  • Figura 103 – Luka performando o personagem Shiro ( Anime Game no life )
  • 1 INTRODUÇÃO SUMÁRIO
  • 2 UMA SAGA ETNOGRÁFICA COM JOVENS COSPLAYERS
  • 2.1 Episódio 1: Narrativas de uma inserção no “mundo cosplay ”
  • 2.1.1 Cosplayer e cosplay: prazer em conhecer
  • 2.1.1.1 Inserção e inquietações iniciais
  • 2.1.1.2 As primeiras aproximações e abordagens
    • praça 2.1.1.3 Do mundo virtual aos encontros cosplayers: o casamento e a reunião na
  • 2.2 Episódio 2: A customização da Saga – tecendo o fazer etnográfico
  • 2.2.1 Os personagens da “pesquisadora cosplayer”
  • 2.2.1.1 Fazer ou não fazer cosplay?
  • 2.2.1.2 A pesquisadora “mãe do grupo”, “fotógrafa preferida” e a staff
    • etnográfica 2.2.2 Etnografar com os cosplayers : acessórios da customização da cena
  • 2.2.2.1 “Eu vejo você”: a observação da cosplay Seeu
  • 2.2.2.2 O diário de campo de Mirajane, a jornalista infiltrada
    • encontros com os/as cosplayers 2.3 Episódio 3: Cenários e Personagens: a descoberta dos palcos e os
  • 2.3.1 O palco principal: o SANA
  • 2.3.2 O grupo da jovem Hatsune Miku, a guia interlocutora
  • 2.3.3 Traçando rotas com a cosmaker Erza
  • 2.3.4 Outros cenários com Rukia e Hera Venenosa
  • 2.3.5 O Anime Master e o encontro com o jovem com Billy
  • 2.3.6 O carnaval na Gracom e o debate com Poppy e outros cosplayers
    • Sasuke 2.3.7 O aniversário e o encontro com os/as jovens Luka, Vergil, Juliet, Ciel,
  • 2.3.8 O evento na Gracom e o Animar
  • 2.4 Episódio 4: Customizando as aprendizagens desse fazer etnográfico
  • 3 ENREDOS DE JOVENS COSPLAYERS NA CULTURA POP
  • 3.1 O cosplay na cultura pop
  • 3.1.1 O SANA na cultura pop
  • 3.2 Fazeres ritualizados e performáticos na cena cosplayer
  • 3.3 Os modos de grupalidade de jovens cosplayers
  • 3.4 Tornar-se “outros” na atuação cênica: o corpo e as questões de gênero
    • JUVENIS 4 FAZER COSPLAY E FAZER-SE COSPLAYER EM SUAS SAGAS
  • 4.1 Porque eles/as vestem cosplay?
  • 4.2 Expressões culturais juvenis na atuação cosplayer
  • 4.3 A saga cosplayer : trajetórias e fazeres customizados por jovens
  • 4.4 Jovens como personagens da saga cosplayer
  • 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
    • REFERÊNCIAS
    • GLOSSÁRIO

que, para o/a pesquisador/a, não são apenas dados coletados, mas questionamentos, fonte de renovação. A cada cosplay elaborado, os/as jovens me apresentavam um fazer que era impulsionado pelo encantamento da história e da atuação dos personagens escolhidos e um fazer que era manifestado em cada customização do cosplay. Um fazer que ultrapassava as tessituras artesanais e produzia fazeres que eram percebidos, principalmente, na capacidade que esses/as jovens sentiam e expressavam ao conseguirem dar vida a cada personagem que vestiam e performavam, sendo, sobretudo, o sujeito de suas criações. Os fazeres são alinhados ao conceito de expressões culturais de Certeau (1995). Essas expressões são compreendidas como atividades que envolvem três pontos: Fazer algo com uma coisa; Fazer algo com alguém; Mudar a realidade cotidiana e modificar o estilo de vida. Os fazeres são entendidos como competências que podem ser estimuladas e desenvolvidas não somente no âmbito das instituições formais. Elas rompem as fronteiras disciplinares da educação formal, ao serem vivenciadas nos espaços informais que os/as jovens frequentam e nas dinâmicas dos grupos que eles/as experienciam. Esses fazeres juvenis na atuação cosplayer são percebidos porque ultrapassam a imitação que cosplayers realizam a cada cosplay que vestem. Ao adentrarem na história dos personagens e resgatá-los para serem imitados, cosplayers também adaptam as suas roupas e atuações como uma maneira de mostrar que os seus fazeres são resultados de suas criações, como ao afirmar: “No cosplay aquele toquezinho ‘ ó , é meu’, ‘ ó , fui eu quem fiz’ , eu acho super legal! ( Hera Venenosa^3 ) ”. Os fazeres juvenis nessa saga foram sendo analisados dentro da atuação dos/as jovens cosplayers a partir de alguns questionamentos: Por que esses/as jovens fazem cosplay ?; Por que esses/as jovens atuam como cosplayers e vivenciam esta prática?; Como esses/as jovens constroem seus cosplays e atuam com os personagens?; Que fazer ritualizado e performático é vivenciado por esses/as jovens ao entrarem na cena?; De que maneira esses/as jovens se expressam ao customizarem e vestirem o seu cosplay ?. O encontro com os/as cosplayers participantes desta pesquisa teve início no ano de

  1. Neste percurso etnográfico, percorri em vários espaços que esses/as jovens estavam vestidos ou não de cosplay para acompanhar os seus fazeres juvenis. Estive no SANA, no Anime Master, na Gracom, na Praça Luíza Távora, cenários que eles/as montavam para realizar (^3) Ver glossário, p. 200.

suas atuações. No intervalo entre um ou outro evento, participei de festas particulares, frequentei ensaios fotográficos, andei pelos shoppings em suas companhias, visitei as suas residências. Os/as jovens cosplayers, durante os dois anos de pesquisa, foram se inserindo na pesquisa pela disponibilidade, pela singularidade apresentada em suas atuações e pelos encontros que foram sendo estabelecidos entre nós no decorrer da pesquisa. Ao final, ficaram 10 jovens/as para tecer essa saga etnográfica. Na realização das observações – registradas no diário de campo – e das entrevistas individuais com os/as jovens, fui desafiada a acompanhar os seus percursos pelos eventos, shoppings, praças, centro da cidade, ensaios fotográficos. Eram nesses momentos que eles/as me convidavam para dialogarmos sobre as suas atuações. Os fazeres juvenis ligados ao cosplay é um tema pouco estudado no campo da educação. Ao realizar um levantamento dos estudos desenvolvidos que abordam o cosplay e a atuação de cosplayers , encontrei pesquisas nos Programas de Pós-Graduação em Antropologia Social, Administração de Empresas, Arte e Cultura Visual, Comunicação e Linguagens, Ciências Sociais, Psicologia, Publicidade e Propaganda^4. As categorias cultura pop, cosplay, juventude e performance são eixos de análise desta tese. Apresento algumas discussões teóricas que nortearam as análises feitas durante o trabalho, a partir das observações e das falas encontradas. No caminhar, também explano as categorias êmicas^5 que foram surgindo no decorrer das análises. Parto da ideia que falar da cultura pop é refletir sobre uma cultura mundializada (ORTIZ, 2007), capaz de atravessar culturas, modificar e fomentar a conectividade entre países, alterando o modo como as pessoas conduzem o cotidiano, ao serem capturadas por este cenário sociocultural e comercial resultante deste tempo atual. Um tempo de modificações, onde as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação (NTIC) passam a regular um tipo de economia global, que não determina a transformação da sociedade, mas agrega mudanças, por um “[...] mega nó que atrai recursos e acumula oportunidades para aumentar a riqueza e o poder” (CASTELLS, 1999, p. 24). Estes nós, ligados à economia e às culturas do globo, comumente não compartilham da mesma geografia, eles atravessam de forma diferenciada as realidades nacionais e locais, (^4) Em todos esses estudos, as abordagens se centravam nas culturas juvenis, cosplay , consumo e mídia (NUNES, 2015; BIN, 2015; SOARES, 2015; PASQUALIN, 2015); Construção da identidade pessoal, social e o consumo cultural (PAGANI, 2012); Sociabilidade, consumo cultural e estilo de vida (WINTERSTEIN, 2010); Identidades e subjetividades (PEREIRA, 2013); Influências da cultura pop nipônica na atuação do cosplayer (LOURENÇO, 2009). (^5) São categorias criadas pelos membros dos grupos, a partir da interpretação que eles têm da própria cultura.