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A mi madre, que, aunque no entiende por completo mi profesión, cada día que pasa desde que comencé a estudiar, ha intentado aprender a través de mí el complejo y maravilloso mundo de la Animación Digital. Y que, si no fuera por su apoyo incondicional, hoy no estaría escribiendo esta tesis. También agradezco a mis amigos que me han ayudado a crecer y aprender durante mi vida y mis estudios en esta carrera, y a mi compañero de proyectos con quien espero poder seguir creando e imaginando mundos animados. Y finalizo agradeciendo a mi Profesor Guía, quien ha tenido absoluta disposición durante este semestre y que al igual que nosotros, continúa aprendiendo para ser un mejor profesional cada día. AGRADECIMIENTOS
I. PROPORCIONES Y ANATOMÍA SIMPLE Cánon principal: La cabeza como unidad de proporción Cajas principales Construyendo Anatomía: De la cabeza hasta los pies Cabeza y rostro Anatomía de los músculos Los músculos: El Torso Los músculos: Piernas y Caderas Los músculos: Brazos Las extremidades, Manos y Pies CAPITULO 2: FUNDAMENTOS TÉCNICOS: GEOMETRÍA Y LENGUAJE DE FORMAS II. GEOMETRÍA Y LENGUAJE DE FORMAS Formas geométricas básicas El círculo El cuadrado El triángulo Layer Cake: De lo más grande a lo más pequeño 29 30 30 37 40 40 44 44 49 51 56 61 62 62 62 63 64 68
III. LÍNEA DE ACCIÓN Pasivas Activas El equilibrio en la pose CAPITULO 2: FUNDAMENTOS TÉCNICOS: SILUETA IV. LA SILUETA El espacio negativo en la silueta CAPITULO 2: FUNDAMENTOS TÉCNICOS: ESTILIZACIÓN Y SIMPLIFICACIÓN V. ESTILIZACIÓN Y SIMPLIFICACIÓN Entendiendo la Estilización Jerarquía de estilos Minimalista Cartoon Cartoon Estilizado Realista CONCLUSIÓN GLOSARIO BIBLIOGRAFÍA
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PROBLEMÁTICA Y OBJETIVOS Planteamiento del problema Para quienes se interesan en la creación de personajes dentro de la in- dustria de animación muchas veces se encuentran con una definición del diseño que le da más importancia a la creación teórica de los personajes que al cómo se verán visualmente en el futuro, que si bien, es importante contextualizar a nuestros personajes también lo es el poder generar una apariencia atractiva que los acompañe. Y así muchas veces no poseemos conocimientos sólidos de dibujo que puedan ayudarnos a generar nuestras ideas de manera clara, habrá una tendencia a referenciarnos demasiado de estilos ya existentes, a emular sus formas y diseños sin entender por qué nos atraen, en vez de construir de manera consciente nuestros bocetos y tener un diseño eficaz. Entonces, a través del aprendizaje de los funda- mentos de dibujo podemos entender mejor la construcción de un personaje para finalidades personales y entenderemos mejor el cómo se han cons- truido personajes ya existentes, facilitando así nuestro proceso de dibujo de diseño de personajes para un proyecto animado. Objetivo general El objetivo general de esta tesis es desarrollar una guía práctica que apo- ye al lector a entender y generar conciencia sobre la importancia de los fundamentos técnicos de dibujo dentro del área de diseño de personajes. Los cuales al ser interiorizados nos ayudan a generar ideas más claras y dibujar de forma consciente lo que queremos transmitir a través de nuestro personaje. Dentro de esta tesis hablaremos de la importancia de la ficha de persona- jes y el guión como proceso previo al diseño de personaje y también de la correcta búsqueda de referencias antes de iniciar la etapa de concept art. Repasaremos cuidadosamente cada fundamento técnico de dibujo y su importancia en la construcción de personajes: Proporciones y Anatomía, Geometría y Lenguaje de Formas, Línea de Acción, Silueta y Estilización, a través de imágenes e ilustraciones de mi autoría, además analizaremos cada elemento por medio de ejemplos de personajes de series o películas y diseños producidos para el Proyecto de Título “Stroma”.
MARCO TEÓRICO sarrollarse, como el estudio del cuerpo humano, el estudio de la naturaleza y animales, así como la arquitectura y el uso del dibujo técnico. Dentro del estudio de las artes el dibujo era una materia fundamental antes de apren- der pintura o escultura. Fotografía. Beato de San Miguel de Escalada, L’Agneau sur le Mont Sion, 962 d.c. Fotografía. El Hombre de Vitruvio, Leonardo Da Vinci, 1490 d.c. El dibujo a consciencia Durante los siglos siguientes, el dibujo continuó siendo una de las prin- cipales expresiones artísticas junto a la pintura y la escultura, aunque su valorización radicó principalmente en su uso para la arquitectura durante la industrialización, por ejemplo: la representación de maquinarias, infraes- tructuras, automóviles, etc. Con estos antecedentes, el dibujo es reconocido como la principal técnica con la que representamos ideas ya sean realistas o abstractas, religiosas o naturalistas. Es nuestra primera forma de comunicarnos al momento de crecer, por medio de imágenes que observamos y tratamos de plasmar a nuestra manera. La observación es fundamental al momento de aplicar esta técnica si se empieza a estudiar de forma profesional, cuando aprendemos a dibujar nuestra percepción de la realidad se ve ligeramente alterada, el dibujo del árbol no es solamente un tronco con un círculo redondo arriba, ahora entendemos que el tronco además de perspectiva, tiene textura y volumen, así como el montón de hojas que componen su copa. El dibujo entonces en su forma artística se le conoce como Dibujo Artísti- co, el cual tiene una finalidad estética para satisfacción de un espectador, todo aquello respondiwWendo a la representación de emociones e ideas del creador. Si bien no existe un consenso universal de cuántos y qué tipos de dibujo artísticos hay, la ilustración, el boceto, el dibujo de personas, paisajes y animales, el retrato, incluso la caricatura, cabe dentro de esta categoría. Y si nos queremos dedicar al dibujo de forma profesional, necesitamos conocimientos técnicos para poder plasmar mejor nuestras ideas, y eso
MARCO TEÓRICO no se logra solamente con talento. Algunas de las técnicas para mejorar el dibujo son: el trazo, el estudio en vivo de objetos o escenarios, el estudio de la anatomía humana, anatomía animal y perspectiva. Cada una de ellas son prácticas que podemos aplicar con la práctica constante y todas necesitan algo en común: la observación. Cuando se habla de estudio consiste prin- cipalmente en observar, si queremos aprender sobre animales debemos observar idealmente animales reales vivos, pero hoy en día la amplia fuente de fotografías es de utilidad para este objetivo, y si necesitamos aprender anatomía una buena práctica es el dibujo de modelo en vivo. Si apren- demos a observar y calcar nuestra realidad podremos fácilmente con el tiempo recordar en nuestra mente cómo se comportan objetos, escenarios y personas, y por tanto se hace más fácil generar una imagen en nuestra mente que queramos trazar en papel de manera consciente. Fotografía. Taller de dibujo en carboncillo con modelo en vivo. Diseñando un mundo La animación como tal se considera a sí misma una técnica artística, pues es otro medio de expresión en el cual se representan ideas e historias por medio de dibujos en una sucesión de imágenes por segundos, generando así movimiento. Este medio se caracteriza por su variada diversidad visual al contar historias, donde encontramos muchos estilos en animación 2D, 3D y Stop Motion. Al momento de crear un proyecto animado de cualquier tipo (cortometraje, serie o largometraje) podemos comenzar tanto por la historia como por nuestro personaje principal, el cual necesitaremos contextualizar dentro de un mundo, que puede ser regido por la ficción o por la realidad, esto es importante ya que dependiendo del tipo de mundo establecido existirán normas que deberá seguir nuestro personaje y éstas delimitarán sus acciones y reacciones dentro de nuestra historia Así nues- tro personaje también necesitará antecedentes psicológicos y físicos para poder crearlo completamente; ¿Cuál es su género?, ¿Qué edad tiene?, ¿Qué le gusta hacer o no hacer?, ¿Dónde vive?, ¿Dónde creció?, son muchas las preguntas que podemos hacerle a nuestro personaje y que debemos contestar con seguridad para poder situarlo en nuestra historia de forma coherente, y si nuestra historia consta de un antagonista también deben hacerse las mismas preguntas. Posteriormente una vez teniendo estos elementos resueltos en nuestro mundo, podemos empezar a generar una imagen visual que tendrá la histo- ria. Dependiendo del medio artístico utilizado éste le dará un valor adicional a cómo nuestra historia será percibida por el público. EL DISEÑO DE PERSONAJES
MARCO TEÓRICO Fotografía. Tom Bancroft, animador veterano de Disney y Artista de diseño de Personajes. Antes de comenzar a diseñar para una producción por lo general lo prime- ro que se debe tener en cuenta es el tipo de público al que está dirigido el proyecto, si éste es para niños, adolescentes o adultos, y también se debe considerar el formato final y el propósito que tendrá el proyecto en cues- tión, ejemplos: un cortometraje, publicidad, o un proyecto informativo, pues el propósito de un cortometraje no será igual al de un proyecto publicita- rio, uno tendrá en consideración una estética por una finalidad artística y el otro su estética corresponde a una eficiencia del diseño para transmitir información. Entonces dependiendo del tipo de proyecto y su público se tomarán decisiones conscientes en cuanto al estilo visual. Dentro de la publicidad los formatos más usados son el Motion Graphics y la animación 3D, donde predomina la eficacia al informar o ilustrar una idea, por tanto, los diseños suelen ser más bien sencillos para que el espectador le sea fácil reconocer y asociar la información al producto presentado. Para ambos tipos de animación los diseños deben ser sencillos de construir, se prima las figuras geométricas por Wsobre la estilización realista y en el caso de Motion Graphics facilita su animación a través de vectores. Dentro de la industria de animación moderna, el diseñador de personajes es un artista con conocimientos sólidos de dibujo que crea personajes origi- nales para un propósito, y su trabajo es ajeno al del concept art de esce- narios, aunque muchas veces en pequeñas producciones este artista debe hacer ambos trabajos. Su trabajo está ligado a la pre-producción dentro de un proyecto desde la etapa de concept art hasta la finalización de la biblia de arte, el diseñador toma el guión o guía descriptiva de personajes el cual es entregado por un creador (muchas veces director de la producción), lo analiza e imagina al o los personajes a realizar, para luego investigar re- ferencias que apoyen a la imaginación y creación, y finalmente dibujar. El diseñador jamás se quedará con el primer diseño que invente, tendrá que crear muchas propuestas para que el director decida de qué manera queda mejor representado sus personajes. EL DISEÑO EN ÁREAS DE ANIMACIÓN
MARCO TEÓRICO Fotogramas. Ejemplo de Motion Graphics y animación 3D en publicidad. En el área de cortometrajes o proyectos grandes como películas o series, los formatos más cómodos son el Stop Motion, el 3D y 2D Digital, y en cada uno hay una infinidad de posibilidades de estilos, los cuales se analizarán con detenimiento en el desarrollo de esta tesis. Sin embargo, es importante recalcar que cada diseño parte desde un boceto hecho con lápiz y en papel, o por medio de una tableta digital, en el caso de Laika, productora mun- dialmente conocida por sus largometrajes stop motion, luego de pasar por el proceso de concept y elegir el diseño predominante éste se pasa a ser modelado 3D para ser impreso y manipulado de forma manual al momento de animar. La industria de la animación es en sí misma una gran convergencia de todas las técnicas y estilos del dibujo artístico, cada una de esas expresio- nes de arte visual son usadas día a día dentro de las producciones grandes y pequeñas de la animación moderna: el boceto es utilizado para dar una visualización previa de un proyecto o idea, el dibujo de paisaje explotado en la parte de diseño de fondos, la técnica de caricatura como un estilo visual animado, etc. Y todas estas artes visuales pueden perfeccionarse por medio de la práctica constante de conocimientos técnicos como: la luz y sombra, la silueta, anatomía, proporciones, etc los cuales aportan de manera signifi- cativa la realización visual de cualquier proyecto. Fotografía. Impresión 3D de las caras de personajes, 2014. Ilustración. Boxtrolls; Diseños por: Sylvain Marc, 2010-2011.
CAPÍTULO 1: A N T E S D E L BOCETO I. ANÁLISIS Y DOCUMENTACIÓN Como artistas de animación digital sabemos muy bien que para crear y producir visualmente algo no podemos hacerlo sin tener nada en nuestras manos, en proyectos animados la etapa conceptual de arte es la más im- portante, ya que desde aquí se definirá de forma gráfica un proyecto, pero ¿Qué necesitamos los artistas para comenzar esta etapa? En proyectos animados complejos, para llevar a cabo una serie o largome- traje, se genera un argumento que abarca la idea original, posteriormente si el director o creador ya tiene pensado quiénes y cuántos personajes existi- rán en su universo, realizará un documento donde describe con detalle su aspecto físico, su psicología, un backstory resumido y objetivo(s) dentro de la historia, a este documento se le conoce como la Ficha de Personajes, y una vez que el director establece las condiciones adecuadas se llevará a cabo el guión del proyecto, el cual utilizaremos en conjunto con la Ficha de personajes para empezar nuestros bocetos. Durante nuestros años de aprendizaje sin embargo, no siempre tendremos ambos documentos a nuestra disposición, la Ficha de personajes es esencial en cualquier tipo de proyecto animado, desde un cortometraje hasta una serie, y cuando nos enfrentamos a una producción más compleja como la producción de una serie o largometraje, aunque se genera un guión, no siempre lo disponemos para el desarrollo del concept art, por lo que tendremos que aprender a usar los recursos disponibles y comple- mentar con referencias visuales, y principalmente emplear nuestro ingenio como artistas. Durante esta etapa de la tesis se hablará primero de las características de la Ficha de Personajes y el Guión para animación, y la importancia que tienen para el artista de diseño, y posteriormente, utilizando de referencia la serie “Stroma” (Proyecto de Título de Emilio Gálvez, Universidad Mayor) leer y analizar una Ficha de personajes y un fragmento de Guión del capí- tulo piloto. Documentación: Ficha de Personajes y Guión de animación La Ficha de personajes, dentro del ámbito de la escritura, generalmente se establece antes de escribir el guión con el fin de estructurar mejor la historia, por medio de personajes creíbles y sólidos. Es un documento en el cual se describe un backstory del personaje, donde conocemos parte de su vida antes a cuando comienza la historia que se quiere contar, y también contiene la caracterización, que corresponde a las descripciones detalladas tanto físicas, psicológicas y sociales de un personaje, por tanto, dentro de la ficha encontraremos datos esenciales como: Nombre, edad del personaje, su género, personalidad, contextura física, y su objetivo.
CAPÍTULO 1: A N T E S D E L BOCETO Características físicas: