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En este documento se presenta la creación de una clase en python llamada cubo que representa un objeto tridimensional en un espacio gráfico. Utiliza la biblioteca numpy para operaciones matriciales eficientes, la biblioteca graflib para funciones gráficas, y la biblioteca pillow (pil) para la manipulación de imágenes. A través del código, se realiza la traslación tridimensional de un conjunto de vértices que definen un cubo, así como la representación gráfica de este cubo en un lienzo.
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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En el ámbito del desarrollo de software gráfico, la capacidad de construir y representar escenas tridimensionales es esencial para crear experiencias visuales impactantes. En este contexto, Python se ha destacado como un lenguaje versátil y poderoso que permite a los desarrolladores implementar soluciones gráficas de manera eficiente. Este reporte tiene como objetivo principal la creación de una clase en Python que defina objetos tridimensionales , específicamente cubos, utilizando la librería PIL y nuestra biblioteca personal graflib que hemos ido construyendo a lo largo de la materia.
Para comenzar con nuestra práctica, es necesario importar las librerías necesarias. En esta ocasión utilizaremos las siguientes: Figura 1. Importación de las librerías numpy , PIL y graflib (librería personal). Como se ha mencionado en prácticas anteriores, la librería numpy se utiliza para realizar cálculos lógicos y matemáticos con matrices; la librería PIL permite la edición de imágenes directamente desde Python; y graflib es una librería que hemos ido construyendo a lo largo de las prácticas que contiene múltiples funciones que nos ayudarán a dibujar puntos, figuras, entre otras cosas que involucren canvas. Una vez importadas las librerías, crearemos una función llamada translateP3D que tendrá como parámetros points (puntos de entrada) y pt. Esta función tiene como propósito realizar una traslación tridimensional, para esto agregamos el siguiente código: Figura 2. Función translateP3D.
Figura 5. Método render dentro de la clase Cubo. Ahora, terminando con la clase Cubo, solo falta definir las propiedades de nuestro canvas de la siguiente forma: Figura 6. Tamaño y color del canvas. Y, por último, le damos posiciones a los cubos que queremos mostrar en la escena y llamamos el método render para poder renderizar nuestros cubos al momento de llamarlos a escena. Como resultado obtenemos el siguiente canvas: Figura 7. Resultado de los dos cubos que renderizamos.
En conclusión, la práctica anterior se centró en la creación de una clase en Python llamada Cubo que representa un objeto tridimensional en un espacio gráfico. Utiliza la biblioteca numpy para operaciones matriciales eficientes, la biblioteca graflib para funciones gráficas, y la biblioteca Pillow (PIL) para la manipulación de imágenes. A través del código, se realiza la traslación tridimensional de un conjunto de vértices que definen un cubo , así como la representación gráfica de este cubo en un lienzo.