Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad

Taller de conceptos y principios de programacion orientada a objetos, Monografías, Ensayos de Desarrollo de Software

La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de escribir programas de computadora usando "objetos". Estos objetos pueden representar cosas del mundo real o conceptos y ayudan a organizar el código de manera que sea más fácil de entender y usar. En este documento, vamos a explicar algunos términos importantes de la POO de manera simple y con ejemplos cortos

Tipo: Monografías, Ensayos

2023/2024

Subido el 30/06/2025

michelle-rojas-45
michelle-rojas-45 🇨🇴

1 documento

1 / 7

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Taller De Conceptos Y Principios De Programación Orientada A Objetos
GA4-220501095-AA2-EV01
Presentado por:
Michelle Rojas Bolaños
Presentado a:
Edward Javier García Corredor
Instructor área Técnica
Servicio nacional de aprendizaje SENA
Tecnología en análisis y desarrollo de software
Ficha 2834865
Julio 2024
pf3
pf4
pf5

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Taller de conceptos y principios de programacion orientada a objetos y más Monografías, Ensayos en PDF de Desarrollo de Software solo en Docsity!

Taller De Conceptos Y Principios De Programación Orientada A Objetos GA4- 220501095 - AA2-EV Presentado por: Michelle Rojas Bolaños Presentado a: Edward Javier García Corredor Instructor área Técnica Servicio nacional de aprendizaje – SENA Tecnología en análisis y desarrollo de software Ficha 2834865 Julio 2024

Introducción La Programación Orientada a Objetos (POO) es una forma de escribir programas de computadora usando "objetos". Estos objetos pueden representar cosas del mundo real o conceptos y ayudan a organizar el código de manera que sea más fácil de entender y usar. En este documento, vamos a explicar algunos términos importantes de la POO de manera simple y con ejemplos cortos.

  1. Eventos: Son cosas que pasan en el programa a las que los objetos pueden reaccionar. Por ejemplo, un objeto "botón" podría tener un evento "clic", que ocurre cuando alguien hace clic en él.
  2. Atributos: Son las características o datos de un objeto. Por ejemplo, un objeto "miPerro" podría tener un atributo "nombre" que almacena el nombre del perro.
  3. Abstracción: Es una manera de simplificar las cosas mostrando solo lo necesario y ocultando los detalles complicados. Por ejemplo, una clase "Coche" podría mostrar cómo arrancar y detener el coche sin mostrar todos los detalles internos del motor.
  4. Encapsulamiento: Es mantener los detalles internos de un objeto ocultos y permitir el acceso solo a través de métodos. Es como una caja fuerte que solo puedes abrir con la combinación correcta.
  5. Polimorfismo: Es cuando un método puede hacer diferentes cosas según el objeto que lo use. Por ejemplo, un método "hablar" podría hacer que un objeto "Perro" ladre y un objeto "Gato" maúlle.

Características y Principios Básicos de la POO

  1. Modularidad: La POO permite dividir el código en partes pequeñas (clases), lo que hace que sea más fácil de entender y manejar.
  2. Reusabilidad: Las clases y objetos pueden ser reutilizados en diferentes partes del programa o en otros programas, lo que ahorra tiempo y esfuerzo.
  3. Mantenibilidad: La estructura organizada de la POO hace que sea más fácil hacer cambios y corregir errores en el código. Principios o Pilares Básicos de la POO
  4. Abstracción: Simplifica la complejidad ocultando los detalles innecesarios y mostrando solo lo esencial.
  5. Encapsulamiento: Protege los datos de los objetos ocultándolos y permitiendo el acceso solo a través de métodos.
  6. Herencia: Permite crear nuevas clases basadas en clases existentes, facilitando la reutilización de código.

Conclusiones La Programación Orientada a Objetos es una manera organizada de escribir programas. Entender y usar estos conceptos puede ayudar a cualquier desarrollador a crear software que sea fácil de entender, mantener y reutilizar.