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Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
Subido el 22/06/2021
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Ante la constante evolución de la tecnología de la información y la creciente demanda a la educación superior de generar profesionales con mayores competencias de acción, las universidades han utilizado diversas herramientas de enseñanza-aprendizaje. Cada día se implementan diferentes estrategias y actividades dirigidas a que los estudiantes logren un aprendizaje profundo y significativo a partir del uso de las tecnologías de la información. Los simuladores de negocios son herramientas valiosas para la docencia, puesto que enseñan a los estudiantes, de una manera entretenida, cómo manejar un negocio global en un mercado competitivo, de tal forma que ayudan a los estudiantes a aprender a pensar, ya que el éxito o fracaso de la realidad virtual que se plantea depende de las decisiones clave que ellos tomen en torno a los precios, la inversión de capital, la mercadotecnia, entre otros. De la misma manera, son una herramienta práctica para el desarrollo de disciplinas económicas y de gestión, ya que permiten a los estudiantes, a través de la simulación de diversos escenarios, con múltiples factores, abordar distintos contenidos educativos y, al mismo tiempo, adquirir habilidades y competencias de gestión necesarias en el mundo de los negocios sin los riesgos y costos de implementar sus decisiones en el mundo real. Para ello, la investigación se centró en los estudiantes de Contaduría de la Facultad de Contaduría y Administración, región Xalapa, de la Universidad Veracruzana. Consideramos necesario examinar, desde la perspectiva de cada estudiante, el nivel de práctica de los saberes teóricos que permiten los simuladores de negocios y hacer una revisión metódica sobre las decisiones adoptadas por los estudiantes en cada simulador de negocios y las consecuencias de esas medidas. Esto nos llevará a determinar si los simuladores de negocios contribuyen no solo a complementar la formación teórica de los estudiantes, sino que estos se familiaricen con los negocios y términos económicos.
Los empleadores buscan y necesitan la capacidad de respuesta, el manejo de crisis y proactividad del profesional experimentado; sin embargo, el estudiante universitario carece de los espacios, el tiempo y los recursos para generar las prácticas profesionales que les proporcionen la experiencia que les permita cubrir estas expectativas. En este sentido, la implementación de simuladores virtuales ofrece a los estudiantes universitarios durante su formación académica la oportunidad de experimentar los escenarios derivados del ejercicio de la profesión; no obstante, para garantizar los aprendizajes esperados, es necesaria la valoración de saberes teóricos que se practican y adquieren en los procesos de simulación. Con base en lo anterior, en este estudio abordamos esta valoración mediante una investigación de tipo mixta, en la que partimos de una interpretación hermenéutico-fenomenológica de tipo cualitativo para terminar con un análisis cuantitativo-descriptivo que facilita el mostrar la influencia relativa y combinada de los saberes teóricos en el aprendizaje de los estudiantes a través de la dinámica de simulación de negocios. Entrevistas estructuradas al final del semestre, en las que se les pidió a los estudiantes que, de forma anónima, completaran una encuesta sobre su percepción del nivel de aplicación de conocimientos teóricos que permitían los simuladores de negocios. Evaluación de los saberes teóricos a partir de los resultados obtenidos en cada simulador de negocios por parte del docente. Para definir los indicadores a evaluar en el ejercicio de simulación, consideramos los contenidos que se practican en el proceso de simulación de las tres plataformas virtuales utilizadas durante la experiencia educativa.
De la relación de saberes expuestos en la tabla 1, seleccionamos 23 saberes teóricos con base en dos criterios: la frecuencia de aplicación de cada uno en los simuladores utilizados y el nivel de impacto en los programas de estudio de las experiencias educativas que conforman el plan de estudios de la licenciatura en Contaduría con injerencia en la consecución de ese perfil. En consecuencia, consideramos experiencias educativas del área de formación disciplinaria, como desarrollo de emprendedores, ética y responsabilidad social, gestión del talento humano, estrategias de mercadotecnia y producción, auditoría y contabilidad de costos, así como de los programas de estudio de las experiencias educativas optativas terminales de la misma licenciatura, como estrategias fiscales, análisis de riesgo y auditoría operacional. Como mencionamos, el estudio se llevó a cabo en una sección de la licenciatura de Contaduría, con una matrícula de 39 estudiantes, de la Facultad de Contaduría y Administración, región Xalapa, de la Universidad Veracruzana. Por lo tanto, el tipo de muestreo se considera como no probabilístico por conveniencia.
Utilizamos tres simuladores con diferente nivel de dificultad (básico, intermedio e intermedio-alto); para ello, organizamos equipos de tres y cuatro participantes para las fases uno y dos de la simulación (niveles básico e intermedio-alto) y para la tercera fase de simulación a nivel intermedio, la participación fue individual. A fin de identificar los saberes teóricos (conocimientos) aplicados en cada una de las fases de simulación, así como la frecuencia con la que cada uno se abordó durante las etapas de simulación, elaboramos un instrumento basado en escala de Likert, en el cual los estudiantes señalaron por simulador cuál había sido su percepción. La tabla 2 muestra el instrumento con los saberes citados por los estudiantes para cada simulador.
Saber teórico Nivel 0 1 2 3 4 Diseño de producto Plaza y canales de distribución Promoción (estrategias publicitarias y de venta) Precio Mercado y segmentos de mercado Inventarios Equipamiento y maquinaria Manejo de insumos Benchmarking Tipos de producto Diseño de marca e imagen corporativa Alianza estratégica Diversificación Análisis bursátil Compra y venta de acciones Producción Participación de mercado Capacitación de personal Negociación Premisas y manejo de crisis Costos Compra y venta de activos Préstamos bancarios Para esta escala, asignamos los siguientes valores:
Tabla 3 Saberes con menos cobertura en el simulador Limonade Código Saber S20 Premisas y manejo de crisis S10 Tipos de producto S9 Benchmarking S11 Diseño de marca e imagen corporativa S12 Alianza estratégica S13 Diversificación S18 Capacitación de personal S1 Diseño de producto S14 Análisis bursátil S23 Préstamos bancarios S15 Compra y venta de acciones En 75% de los casos, los alumnos no fijaron roles para el desarrollo de simulación y prefirieron la participación activa de todos en cada decisión a ejecutar. Por su parte, 93% de los equipos consideraron que las estrategias en Limonade Tycoon se apegan a la realidad empresarial, pero que el simulador no ofrece el grado de dificultad que se vive en un mercado real. La plataforma está diseñada para la puesta en marcha de estrategias complejas e involucra diferentes áreas de la empresa y mercados. La toma de decisiones requiere un análisis complejo debido al impacto que tiene de manera inmediata en las diferentes áreas de la empresa e industria en las que se participe, es decir, ofrece un escenario más realista. Varios de estos escenarios presentan circunstancias particulares, pues las estrategias y acciones emprendidas no pueden ser iguales para ninguno. Aunque el objetivo final es el ingreso de la empresa, la participación en el mercado y en el valor en la bolsa de valores puede brindar una ventaja más grande. El juego comienza con un presupuesto resultado de una herencia familiar, con el cual se debe construir una nueva potencia empresarial. Una vez definida la imagen y el nombre de la empresa, el jugador debe señalar la ciudad o ciudades donde participará, la industria o industrias en las que invertirá, los productos que desarrollará en cada una, los precios, los proveedores y la inversión dirigida a la publicidad y capacitación del personal.
En Capitalism II, comparado con otros simuladores, sí existen competidores en el mercado. El período de simulación para esta plataforma fue de cuatro semanas y se generaba un reporte semanal para el registro de desempeño por equipo. Con base en los resultados, Capitalism II es el simulador más completo de las tres fases de simulación. Este es producto de un análisis similar al realizado para el simulador Limonade Tycoon. La tabla 4 presenta los siete saberes con menos atención o uso en el desarrollo de la simulación y que, por lo tanto, representarían una debilidad del simulador. Tabla 4 Saberes con menos cobertura en simulador Capitalism II Código Saber S1 Diseño de producto S11 Diseño de marca e imagen corporativa S18 Capacitación de personal S12 Alianza estratégica S9 Benchmarking S14 Análisis bursátil S15 Compra y venta de acciones De los equipos, 87% requirieron definir roles en su trabajo colaborativo para la toma de decisiones y en 50% de los casos fue necesario llevar a cabo investigación con fuentes externas para el desarrollo de estrategias. En la tercera y última fase trabajamos con los alumnos de manera individual un nivel de simulación intermedio con Accitrade Coach, en el que se ejecutaron decisiones del área bursátil que demandaran análisis de datos y diagnóstico empresarial. Accitrade Coach es una plataforma de simulación virtual, de educación financiera y entrenamiento de AcciTrade. Ofrece herramientas que ayudan en la toma de decisiones al momento de invertir, y tiene al alcance del jugador las publicaciones elaboradas por el equipo de análisis Accival, información del mercado financiero, así como el resumen de los principales indicadores macroeconómicos y el comportamiento de las bolsas de valores.
El desempeño grupal fue muy satisfactorio, ya que todas las carteras adquirieron un valor superior a 1’900,000.00. En contrariedad con los resultados, el grupo no promovió estrategias que permitieran mayor ventaja competitiva. Solo 13% de los estudiantes realizó investigación externa sobre las compañías que presenta la plataforma y 96% consideró esta fase de simulación poco atractiva y dinámica. La totalidad de los alumnos comentó que el desarrollo de la práctica profesional a través de un espacio virtual ofrece más fortalezas y ventajas que la investigación documental, la cual es a menudo utilizada a lo largo de su formación.
De acuerdo con Garizurieta y Córdova, 55% de los estudiantes del programa educativo de Administración de esta entidad académica prefiere los materiales didácticos que promueven la práctica, ya que piensan que, de esta manera, aprenden más y adquieren mayores habilidades sobre lo aprendido. Con base en ello, se propuso el diseño del simulador de negocios SENUV, simulador de entorno de negocio de la Universidad Veracruzana, como herramienta de aprendizaje, mediante el análisis de los diferentes tipos de modelos de enseñanza que se pueden llevar en el aula. El modelo constructivo permite que nuestros estudiantes practiquen lo que aprenden y logren tomar decisiones dentro de escenarios reales. El proyecto de simulación SENUV busca generar experiencia cercana al ámbito laboral de los alumnos en Administración y Gestión y Dirección de Negocios de la Universidad Veracruzana, así como innovar en los métodos de enseñanza para cumplir el modelo educativo vigente en esa institución y adaptar las tendencias mundiales de formación profesional. Los estudiantes ejecutaron estrategias respecto a una restringida cartera de opciones. La segunda fase de simulación afrontó un nivel intermedio-alto. A pesar del constante cambio en los entornos virtuales, los alumnos identificaron mayor ventaja sobre su experiencia virtual durante la segunda fase en comparación con las otras dos. Los resultados demuestran que no solo se
abordaron mayor número de contenidos, sino que hubo también mayor complejidad en los procesos de análisis para la toma de decisiones; esto se debió a la vinculación entre temáticas que ofrece la plataforma; es decir, que el alumno vivió un proceso de toma de decisiones real en cuanto al impacto que genera cada acción emprendida en las diferentes áreas de la empresa y el entorno externo. Durante la segunda fase también se percibió más comunicación y organización entre cada equipo y el grupo, en virtud de que cada uno enfrentaba retos diferentes con características particulares. Las estrategias fueron definidas en la mayoría de los casos en la primera parte de simulación, operaron sin dificultad y lograron un puntaje elevado. A diferencia de las primeras etapas, en la tercera fase de simulación los alumnos consiguieron valores finales similares, pero no hubo intercambio de información en el grupo y el interés en la práctica virtual disminuyó de modo notorio. El desempeño grupal por puntaje obtenido fue alto. Uno de los principales retos para ejecutar el proceso de simulación fue la formación previa del alumno en las temáticas abordadas por el simulador. La flexibilidad del modelo educativo influyó en que el grupo no cursó experiencias educativas con un mismo profesor, incluso, en algunos casos, ni en la misma facultad; por ello, la manera de tratar las temáticas fue diferente. Otro reto fue la capacidad tecnológica: si bien los espacios para el uso de equipo de cómputo en la facultad son suficientes, la simulación exige seguimiento en casa, lo que se convierte en obstáculo para algunos alumnos que no cuentan con equipo o son foráneos.
Garizurieta Bernabé, Jéssica, Muñoz Martínez, Arely Yazmín, Otero Escobar, Alma Delia, & González Benítez, Rubén Álvaro. (2018). Simuladores de negocios como herramienta de enseñanza-aprendizaje en la educación superior. Apertura (Guadalajara, Jal.), 10 (2), 36-49. https://doi.org/10.32870/ap.v10n2.