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Programación Orientada a Objetos, Guías, Proyectos, Investigaciones de Sistemas Distribuidos

Programación Orientada a Objetos

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2023/2024

Subido el 01/07/2025

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jj-co 🇨🇴

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Programación Orientada a Objetos (POO)
Realiza por:
JJ
Ficha 2892835
Docente
FCD
Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software
SENA
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Programación Orientada a Objetos (POO) Realiza por: JJ Ficha 2892835 Docente FCD Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software SENA

Introducción El propósito de la información brindada a continuación es dar a conocer de manera sencilla y explicita que es, como se utiliza y los beneficios de la programación orientada a objetos. Este paradigma permite construir sistemas flexibles, modulares y fáciles de mantener, ya que facilita la reutilización y la ampliación del código mediante principios como la encapsulación, la herencia y el polimorfismo.

MÉTODOS.

Los métodos son las funciones o procedimientos definidos dentro de una clase que describen los comportamientos que los objetos pueden realizar. Un método puede modificar el estado del objeto, procesar datos o realizar una tarea específica. En el ejemplo del animal, el método caminar o correr podría cambiar el estado del objeto de parar o detenerse. ATRIBUTOS. Los atributos son las propiedades o características de una clase que definen el estado de los objetos creados a partir de esa clase. Son como las variables que pertenecen a una clase y que describen sus características. Por ejemplo, el atributo nombre en la clase “Animal” podría tener el valor “paco” para un objeto en particular. HERENCIA. La herencia es un mecanismo que permite crear una nueva clase a partir de una clase existente, heredando todos sus atributos y métodos, pero con la posibilidad de añadir o modificar comportamientos. La clase original se denomina “clase padre” o “superclase”, y la clase derivada es la “clase hija” o “subclase”. Por ejemplo, si tenemos una clase “Animal”, podríamos crear una subclase “Criatura o Bestia” que herede de “Animal” pero que añada atributos y métodos específicos para la “Criatura o Bestia”.

LA ENCAPSULACIÓN.

La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior. Esta propiedad permite ocultar los detalles internos de un objeto, de manera que los datos de un objeto no puedan ser modificados directamente desde el exterior, sino solo a través de métodos definidos. Este principio protege la integridad de los datos y reduce la complejidad al ocultar la implementación interna. ABSTRACCIÓN. La abstracción es el proceso de simplificar la complejidad del mundo real seleccionando solo las características esenciales que representan un objeto o concepto, mientras se omiten los detalles innecesarios. En POO, la abstracción permite trabajar con ideas y objetos complejos de manera más manejable. Por ejemplo, una clase “Cuenta Bancaria” puede abstraer las operaciones básicas como depositar y retirar, sin necesidad de que el usuario sepa los detalles de implementación de estas operaciones. POLIMORFISMO El polimorfismo permite que los objetos de diferentes clases sean tratados como objetos de una clase común. Esto es útil cuando las clases diferentes implementan un método con el mismo nombre, pero cada clase lo hace de manera específica. Por ejemplo, si tenemos una clase “Animal” con un método hacer Sonido, las subclases “Perro” y “Gato” podrían implementar ese método de forma diferente (el perro ladra y el gato maúlla), pero ambos objetos pueden ser tratados de manera uniforme como “Animal”. EVENTOS Los eventos en POO son acciones que pueden ser detectadas por el sistema, y a las que los objetos pueden responder. Estos suelen ser utilizados en sistemas de programación gráfica, donde los eventos como clics de ratón o pulsaciones de teclas pueden desencadenar respuestas en el software. Los objetos pueden "escuchar" estos eventos y ejecutar métodos específicos cuando estos ocurren.

CONCLUSIÓN

La Programación Orientada a Objetos es una técnica poderosa que organiza el código de manera más cercana a la forma en que entendemos el mundo real. Al utilizar clases, objetos, herencia, abstracción, encapsulamiento y polimorfismo, los desarrolladores pueden crear software más modular, reutilizable y fácil de entender. Estos principios son fundamentales para diseñar sistemas que sean escalables y sostenibles a lo largo del tiempo.