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Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de un Cajero Automático, Apuntes de Arquitectura de ordenadores

Documento de apoyo para el desarrollo de actividades referente a la arquitectura del computador

Tipo: Apuntes

2021/2022

Subido el 15/04/2022

zulma-maritz-correa-chuquiyauri
zulma-maritz-correa-chuquiyauri 🇵🇪

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Programación Orientada a Objetos
Producto Académico n.° 02: Tarea – Evaluación Parcial
Consideraciones:
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¡Descarga Programación Orientada a Objetos: Desarrollo de un Cajero Automático y más Apuntes en PDF de Arquitectura de ordenadores solo en Docsity!

Producto Académico n.° 02: Tarea – Evaluación Parcial

Consideraciones:

Criterio Detalle

Tema o asunto Componentes gráficos

Programación con eventos

Programación visual

Enunciado Un banco local pretende instalar una nueva máquina de cajero

automático (ATM), para permitir a los usuarios (es decir, los clientes del

banco) realizar transacciones financieras básicas. Cada usuario solo

puede tener una cuenta en el banco. Los usuarios del ATM deben

poder ver el saldo de su cuenta, retirar efectivo (es decir, sacar dinero

de una cuenta) y depositar dinero en una cuenta.

La interfaz de usuario de cajero automático contiene los siguientes

componentes: una pantalla que muestra mensajes al usuario, un

teclado que recibe datos numéricos de entrada del usuario, un

dispensador de efectivo que dispensa efectivo al usuario, y una ranura

de depósito que recibe dinero del usuario.

Usted deberá desarrollar una primera versión del software para que se

ejecute en una computadora personal. Esta versión debe utilizar el

monitor de la computadora para simular la pantalla del ATM y el

teclado de la computadora para simular el teclado numérico del ATM.

Esta primera versión deberá permitir:

Cuando el usuario ingresa correctamente su NIP (número de

identificación), se muestra el siguiente menú:

Instrucciones

para presentar el

archivo en el

aula virtual

Elabore un informe que documente las Interfaces de usuario construidas

y su respectivo código Java.

Deberás enviar el archivo del proyecto a través del enlace Enviar

Producto Académico n.°. 2 , que encontrarás en tu aula virtual.

Revisa la rúbrica de evaluación en la que podrás conocer los aspectos

que se evaluarán en el producto que estás entregando.

Referencias para

realizar la

actividad

 Deitel, P. y Deitel, H. (2017). Java How to program. (11° ed.). New

York, USA: Pearson

Rúbrica de evaluación:

A continuación, se presenta la escala de valoración, en base a la cual se evaluará

el trabajo individual, donde la escala máxima por categoría equivale a 5 puntos y la

mínima, 0.

Criterios Sobresalien te (5 puntos) Suficiente (3 puntos) En proceso (2 puntos) En inicio (0 puntos) Creación de Interfaces gráficas de usuario (GUI). Crea interfaces gráficas de usuario eficientes y maneja eventos generados por las interacciones de los usuarios con las GUIs. Crea interfaces gráficas de usuario adecuadas y maneja eventos generados por las interacciones de los usuarios con las GUIs. Crea interfaces gráficas de usuario, pero no maneja eventos generados por las interacciones de los usuarios con las GUIs. No crea interfaces gráficas de usuario y no utiliza eventos para las interacciones de los usuarios con las GUIs. Uso de paquetes que contienen componen tes relacionad os con las GUIs. Usa de manera eficiente paquetes que contienen componentes relacionados con las GUIs, clases e interfaces manejadoras de eventos. Usa de manera adecuada paquetes que contienen componentes relacionados con las GUIs, clases e interfaces manejadoras de eventos. Usa de manera parcial paquetes que contienen componentes relacionados con las GUIs, clases e interfaces manejadoras de eventos. No usa paquetes que contienen componentes relacionados con las GUIs. Manejo de eventos. Aplica el manejo de eventos de ratón y eventos de teclado en todas las interfaces gráficas, en la construcci ón de la aplicació n. Aplica el manejo de eventos de ratón y eventos de teclado en la mayoría de las interfaces gráficas, en la construcción de la aplicación. Aplica de manera parcial el manejo de eventos de ratón y eventos de teclado, en la construcci ón de la aplicació n. No aplica el manejo de eventos de ratón y eventos de teclado, en la construcci ón de la aplicació n. Uso de administra dores de esquemas en las GUIs. Utiliza eficiente mente el administra dor de esquemas para ordenar compone ntes de las GUIs. Utiliza adecuadamente el administrador de esquemas para ordenar componentes de las GUIs. Utiliza de manera parcial los administra dores de esquemas para ordenar compone ntes de las GUIs. No Utiliza los administra dores de esquemas para ordenar compone ntes de las GUIs. Total Nota