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Modelo Educativo STEAM: Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, Resúmenes de Física

Este documento explora el modelo educativo steam, que integra las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas en un enfoque interdisciplinario. Se analizan los beneficios de este modelo, como la resolución de problemas, la creatividad y el pensamiento crítico, y se proporcionan ejemplos de cómo implementarlo en el aula.

Tipo: Resúmenes

2022/2023

Subido el 30/08/2024

maritza-garcia-20
maritza-garcia-20 🇦🇷

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TEMA 4
el aprendizaje STEAM es un modelo que persigue la integración y el desarrollo de las materias
científico-técnicas y artísticas, en un único marco interdisciplinar (Yakman, 2008). El acrónimo surge
cuando Yakman en 2008, buscando fomentar la interdisciplinariedad, introduce la A, inicial de ‘Arts’,
dentro de STEM. Este autor distingue dos enfoques muy diferentes del STEM: primero el tradicional,
que entiende el aprendizaje STEM como cuatro parcelas individuales que se desarrollan de forma
independiente y, el segundo como un enfoque integrador, que entiende las cuatro materias del
aprendizaje STEM de forma conjunta (Yakman, 2008).
Esta nueva visión genera una aproximación compleja, centrada en la resolución de problemas
relevantes, cercanos al estudiante y con preferencia del uso de abordajes interdisciplinarios y
transdisciplinarios (Greca, et al., 2020). Los pilares sobre los que se basa la Educación STEAM se
pueden concretar en: constructivista, integrada e interdisciplinar
Dentro de las competencias que se desarrollan con la aplicación de este enfoque tenemos (Moreno
Mediavilla, et. al, 2021):
Resolución de problemas: requieren que el estudiante trabaje para proponer soluciones reales y adecuadas a
los problemas planteados.
Creatividad: requiere la capacidad de mirar y proponer soluciones a un problema a través de múltiples
enfoques.
Indagación: requiere participación y práctica para resolver problemas de manera efectiva.
Design Thinking: requiere identificar el problema en cuestión, investigar posibles soluciones, construir
prototipos, probar, rediseñar, probar nuevamente e iterar más según sea necesario. Cada paso del proceso lo
acerca a la creación de una solución funcional.
Pensamiento crítico: requiere que el alumnado analice información, evalúe diseños, reflexione sobre su
pensamiento, sintetice nuevas ideas y proponga soluciones creativas.
Colaboración: implica aprender a trabajar como una parte productiva de un equipo colaborativo.
para aplicar el modelo educativo STEAM:
1. Reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que estimular su compromiso y el rol
activo en su aprendizaje.
2. Promover el aprendizaje cooperativo, o colaborativo, en la construcción del conocimiento.
3. El docente actuará como guía del aprendizaje, y facilitará estrategias de aprendizaje que permitan la
motivación de los estudiantes.
4. Conocer los conocimientos previos de cada uno de los estudiantes, así como sus ideas erróneas.
5. Promover el trabajo arduo, ya que la idea es generar un gran reto para todos los estudiantes, pero sin caer en
los excesos.
6. Buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión entre las áreas del conocimiento y
las distintas asignaturas, así como un vínculo con la comunidad y su entorno.
Igualmente, de cara a desarrollar ideas que fomenten una educación STEAM más equitativa e
inclusiva Couso y Grimalt-Álvaro (2021) nos proponen los siguiente (párr. 12):
Escoger temáticas centradas en el cuidado de las personas y del planeta.
Reforzar positivamente a nuestro estudiantado.
Usar evaluación formativa que desarrolle sus estrategias, que les permitan y ayuden a regular su aprendizaje.
Dar valo a la dimensión afectiva en el aula STEAM.
Mostrar una ciencia culturalmente diversa, que visibilice los saberes femeninos, los indígenas y/o los
tradicionales.
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TEMA 4

el aprendizaje STEAM es un modelo que persigue la integración y el desarrollo de las materias

científico-técnicas y artísticas, en un único marco interdisciplinar (Yakman, 2008). El acrónimo surge

cuando Yakman en 2008, buscando fomentar la interdisciplinariedad, introduce la A, inicial de ‘Arts’ ,

dentro de STEM. Este autor distingue dos enfoques muy diferentes del STEM: primero el tradicional,

que entiende el aprendizaje STEM como cuatro parcelas individuales que se desarrollan de forma

independiente y, el segundo como un enfoque integrador, que entiende las cuatro materias del

aprendizaje STEM de forma conjunta (Yakman, 2008).

Esta nueva visión genera una aproximación compleja, centrada en la resolución de problemas

relevantes, cercanos al estudiante y con preferencia del uso de abordajes interdisciplinarios y

transdisciplinarios (Greca, et al., 2020). Los pilares sobre los que se basa la Educación STEAM se

pueden concretar en: constructivista, integrada e interdisciplinar

Dentro de las competencias que se desarrollan con la aplicación de este enfoque tenemos (Moreno

Mediavilla, et. al, 2021):

 Resolución de problemas: requieren que el estudiante trabaje para proponer soluciones reales y adecuadas a los problemas planteados.  Creatividad: requiere la capacidad de mirar y proponer soluciones a un problema a través de múltiples enfoques.  Indagación: requiere participación y práctica para resolver problemas de manera efectiva.  Design Thinking: requiere identificar el problema en cuestión, investigar posibles soluciones, construir prototipos, probar, rediseñar, probar nuevamente e iterar más según sea necesario. Cada paso del proceso lo acerca a la creación de una solución funcional.  Pensamiento crítico: requiere que el alumnado analice información, evalúe diseños, reflexione sobre su pensamiento, sintetice nuevas ideas y proponga soluciones creativas.  Colaboración: implica aprender a trabajar como una parte productiva de un equipo colaborativo.

para aplicar el modelo educativo STEAM:

  1. Reconocer a los estudiantes como actores principales, por lo que hay que estimular su compromiso y el rol activo en su aprendizaje.
  2. Promover el aprendizaje cooperativo, o colaborativo, en la construcción del conocimiento.
  3. El docente actuará como guía del aprendizaje, y facilitará estrategias de aprendizaje que permitan la motivación de los estudiantes.
  4. Conocer los conocimientos previos de cada uno de los estudiantes, así como sus ideas erróneas.
  5. Promover el trabajo arduo, ya que la idea es generar un gran reto para todos los estudiantes, pero sin caer en los excesos.
  6. Buscar una actividad o proyecto, cuya elaboración involucre una conexión entre las áreas del conocimiento y las distintas asignaturas, así́ como un vínculo con la comunidad y su entorno.

Igualmente, de cara a desarrollar ideas que fomenten una educación STEAM más equitativa e

inclusiva Couso y Grimalt-Álvaro (2021) nos proponen los siguiente (párr. 12):

 Escoger temáticas centradas en el cuidado de las personas y del planeta.  Reforzar positivamente a nuestro estudiantado.  Usar evaluación formativa que desarrolle sus estrategias, que les permitan y ayuden a regular su aprendizaje.  Dar valo a la dimensión afectiva en el aula STEAM.  Mostrar una ciencia culturalmente diversa, que visibilice los saberes femeninos, los indígenas y/o los tradicionales.