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Dos indicadores relacionados con pasatiempos digitales para jóvenes entre 15 y 29 años. El primer indicador evalúa la satisfacción de estos pasatiempos en plataformas como facebook, messenger, snapchat, instagram y aplicaciones exclusivas, tomando en cuenta el tiempo invertido, costos económicos y entretenimiento ofrecido. El segundo indicador mide la eficacia de estos pasatiempos en el desarrollo de habilidades matemáticas, pensamiento lógico, capacidad de atención y rapidez en la toma de decisiones, mediante encuestas virtuales realizadas durante tres meses.
Tipo: Apuntes
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Se tomara en cuenta a Jóvenes entre 15 y 29 años de edad que tengan un pasatiempo digital (Juegos Mentales, Lógica, Anagramas, Caóticos, Criptogramas, Sudokus etc.), en un periodo de tres meses de Lunes a Domingo en plataformas que los ofrecen como lo es Facebook. Messenger, Snapchat, Instagram y aplicaciones exclusivas para los juegos.
OBJETIVO GENERAL Determinar el nivel de satisfacción de que brindan los pasatiempos digitales evaluando el tiempo que se invierte, si generan costos económicos, el entretenimiento ofrecido y la manera en que son descargados u obtenidos.
NIVEL DE REFERENCIA Comparación entre el nivel de satisfacción entre aplicaciones exclusivas para el pasatiempo y plataformas que ofrecen al pasatiempo como un anuncio o que son dentro de estas mismas sin necesidad de descargarlas.
PUNTOS DE LECTURA Es tomado en un tiempo de tres meses Mayo a Julio en horario de 9:00 pm a 11:00 pm. Ya que en este horario es la finalización de las actividades del día y se busca un entretenimiento.
El tiempo invertido y cantidad de veces que ocupan alguno de estos entretenimientos.
RECOLECCION DE DATOS Los datos se recolectarán por medio de encuestas virtuales de aproximadamente 6 preguntas analizando la satisfacción de cada pasatiempo.
INTERPRETACION DE DATOS Los datos recolectados por medio de 100 encuestas de 6 preguntas serán analizados y expuestos en gráficos haciendo la comparación de categorías y obteniendo el grado de satisfacción entre aplicaciones y plataformas.