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Conceptos fundamentales de
la POO
Lenguajes orientados
a objetos
EQUIPO 2
(^) MENDOZA PEREZ AXEL MAURICIO (^) MERIDA LIRA ANGEL EDUARDO (^) VENTURA AGUILAR GUSTAVO ANTONIO
Conceptos
fundamentales
de la POO
“Define una serie de conceptos y técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos.”
- Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación.
- (^) La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
- (^) Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
- (^) Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común Animal mamífero Perro Gato Reptil Humano Cocodrilo Serpiente Hombre Mujer
Herencia
La POO introduce nuevos conceptos, entre ellos
destacan los siguientes:
- (^) Mensaje : Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Características
Esenciales de la POO
Características Esenciales de la POO
- (^) Abstracción.
- (^) Encapsulamiento.
- (^) Modularidad.
- (^) Interfaces.
- (^) Polimorfismo.
- (^) La imagen es muy fácil de identificar, con base a ella podemos crear una clase persona, o la clase hombre, humano entre otras, pero obviamente vemos que la imagen no tiene elementos como ojos, nariz, boca, rostro en general, ni dedos, pies, manos o cuello....... pero entonces porque decimos que es una persona?.........Precisamente aquí estamos aplicando el concepto de abstracción, ya que nos fijamos en lo mas representativo de algo, en este caso vemos que se tiene una cabeza, tronco, brazos y pies, con esto es suficiente para saber que es una persona sin fijarnos en los detalles mencionados anteriormente.
Modularidad
- (^) Permite subdividir una aplicación en pequeñas partes (módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí yde las restantes partes.
- (^) Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos
- (^) Público : Se puede acceder a todos los atributos o métodos de la clase.
- (^) Protegido : Se puede acceder a los atributos o métodos solo en la misma jerarquía de herencia.
- (^) Privado : Solo se puede acceder a los atributos o métodos de la clase en la que se encuentran.
Interfaces
- (^) Las interfaces definen lo que la clase que la implemente deberá hacer, mas no la forma como lo hará.
- (^) Son el mecanismo que utiliza Java para simular la herencia múltiple.
LENGUAJES
ORIENTADOS
A OBJETOS
Los lenguajes de programación orientadas a objetos son lenguajes dinámicos en los que estos objetos se pueden crear y modificar sobre la marcha. Esta programación orientada a objetos (POO) tomo auge a mediados de los años ochenta debido a la propagación de las interfaces gráficas de usuarios, para lo que los lenguajes de programación orientados a objetos están especialmente dotados. NOTA No todos estos lenguajes de programación orientados a objetos son específicamente orientados a objetos. Sino que algunos de ellos se le han añadido extensiones orientadas a objetos.
EJEMPLOS DE LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
- (^) C++ Es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup. La intención de su creación fue extender al lenguaje de programación C mecanismos que permiten la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido.
- (^) Java Es un lenguaje de programación y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Hay muchas aplicaciones y sitios web que no funcionarán a menos que tenga Java instalado y cada día se crean más. Java es rápido, seguro y fiable. Desde portátiles hasta centros de datos, desde consolas para juegos hasta super computadoras.
- ¿Qué es objeto?
- ¿Qué es herencia?
- ¿Qué es clase?
- El ____ es una comunicación dirigida a un objeto
- ¿Qué es el método?
- Los ___ se refieren a una característica que tiene una clase 7.- Que es un evento?2.
- Menciona las característica esenciales de POO
- ¿En qué consiste la Abstracción en POO?
- ¿En qué consiste Modularidad en POO?
- ¿En qué consiste el Encapsulamiento en POO?
- ¿En qué consiste el nivel del encapsulamiento público?
- ¿En qué consiste el nivel del encapsulamiento protegido?
- ¿En qué consiste el nivel del encapsulamiento privado?
- ¿En qué consiste las Interfaces en POO?
- ¿En qué consiste el Polimorfismo en POO?
- ¿Que es un lenguaje de POO?
- ¿Para que sirve un lenguaje de POO?
- Menciona 2 ejemplos de lenguajes orientados a objetos:
- Que lenguaje POO utilizas más o prefieres mas?
- Algún ejemplo para que la utilización de POO: