









Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity
Prepara tus exámenes con los documentos que comparten otros estudiantes como tú en Docsity
Los mejores documentos en venta realizados por estudiantes que han terminado sus estudios
Estudia con lecciones y exámenes resueltos basados en los programas académicos de las mejores universidades
Responde a preguntas de exámenes reales y pon a prueba tu preparación
Consigue puntos base para descargar
Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium
Comunidad
Pide ayuda a la comunidad y resuelve tus dudas de estudio
Descubre las mejores universidades de tu país según los usuarios de Docsity
Ebooks gratuitos
Descarga nuestras guías gratuitas sobre técnicas de estudio, métodos para controlar la ansiedad y consejos para la tesis preparadas por los tutores de Docsity
Una propuesta de intervención para abordar el uso de los videojuegos en una institución educativa de popayán, colombia. El enfoque cualitativo permite explorar las características particulares de los estudiantes de quinto grado, así como de sus padres y docentes. El objetivo general es implementar estrategias de sensibilización sobre el impacto del uso de los videojuegos, promoviendo un uso adecuado que beneficie los procesos de enseñanza y aprendizaje, y el desarrollo de actividades lúdicas y académicas. La propuesta se divide en cinco fases: diagnóstico e identificación de necesidades, planeación de actividades, cronograma, intervención y resultados. Las actividades incluyen debates en el aula, una tarde de cine para padres y un seminario alemán para docentes. Se destaca la importancia de los videojuegos como herramienta pedagógica motivadora y atractiva para los estudiantes, lo que puede generar un impacto positivo en la institución educativa.
Tipo: Diapositivas
1 / 16
Esta página no es visible en la vista previa
¡No te pierdas las partes importantes!
PROPUESTA "INTERVENCIÓN EN EL IMPACTO DEL BUEN USO DE LOS VIDEO JUEGOS EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS DE SENSIBILIZACIÓN
¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?
OBJETIVO GENERAL Implementar estrategias de sensibilización sobre el impacto del uso de los videojuegos con los estudiantes de quinto grado en una Institución Educativa
Los videojuegos tienen muchas características propias que hacen de ellos una actividad atractiva y motivadora intrínsecamente. Ellas son las que favorecen que el jugador dedique mucho tiempo, esfuerzo e interés en el juego. En nuestros tiempos, los videojuegos presentan características de gran sofisticación, lo que los hace cada vez más atrayentes para el público consumidor de estos juegos de video. (Gonzales, 2020, p.40)
FASES DE LA PROPUESTA 2 º ETAPA 1 º ETAPA
3 º ETAPA 4 º ETAPA 5 º ETAPA
2 ° FASE Debate en el aula de clase sobre los video juegos favoritos de los últimos tiempos, y cómo estos inconcientemente nos despiertan ciertas habilidades motrices y cognitivas pero, que a su vez debilitan otras. Finalmente, hacer un juego de cierre para construir en conjunto un feedback de la actividad 3 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A DOCENTES 2 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA : ¡CONECTÉMONOS! Tarde de cine sólo para padres de familia. Espacio que permita analizar una película donde la familia sea el pilar de la sociedad y en donde se pueda vislumbrar el papel que cada uno cumple en su hogar. Finalmente, socializar lo positivo y negativo de la crianza en nuestro país. 1 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A LOS NIÑOS Seminario Alemán, como práctica pedagógica que permita conversar sobre los pro y los contra de los video juegos para el aprendizaje y como podemos aprovechar esta fascinación por el juego e incursinarla en el aula de clase.
3 °FASE
CRONOGRAMA
5 ° FASE RESULTADOS
Los video juegos como estrategia didáctica, permite que los alumnos puedan construir sus propios conocimientos a través de la experimentación, exploración, indagación e investigación, procesos claves para lograr en los estudiantes un aprendizaje que sea realmente significativo CONCLUSIONES
PIAGET, J e INHELDER, B (1969) Psicología del niño, Madrid: Morata. REFERENCIAS