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Intervención en el impacto del uso de videojuegos en una institución educativa, Diapositivas de Psicología

Una propuesta de intervención para abordar el uso de los videojuegos en una institución educativa de popayán, colombia. El enfoque cualitativo permite explorar las características particulares de los estudiantes de quinto grado, así como de sus padres y docentes. El objetivo general es implementar estrategias de sensibilización sobre el impacto del uso de los videojuegos, promoviendo un uso adecuado que beneficie los procesos de enseñanza y aprendizaje, y el desarrollo de actividades lúdicas y académicas. La propuesta se divide en cinco fases: diagnóstico e identificación de necesidades, planeación de actividades, cronograma, intervención y resultados. Las actividades incluyen debates en el aula, una tarde de cine para padres y un seminario alemán para docentes. Se destaca la importancia de los videojuegos como herramienta pedagógica motivadora y atractiva para los estudiantes, lo que puede generar un impacto positivo en la institución educativa.

Tipo: Diapositivas

2022/2023

Subido el 22/07/2024

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"LOS JUEGOS SON LA FORMA MÁS ELEVADA DE LA INVESTIGACIÓN"
ALBERT EINSTEIN
PRESENTADO POR KELLY ADRIANA CAMACHO MUÑOZ
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GAME ON

"LOS JUEGOS SON LA FORMA MÁS ELEVADA DE LA INVESTIGACIÓN"

ALBERT EINSTEIN

PRESENTADO POR KELLY ADRIANA CAMACHO MUÑOZ

PROPUESTA "INTERVENCIÓN EN EL IMPACTO DEL BUEN USO DE LOS VIDEO JUEGOS EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS DE SENSIBILIZACIÓN

Niños de diez años que cursan quinto grado

de primaria, pertenecientes a una

Institución educativa de carácter público en

la cuidad de Popayán.

Padres de familia

Docentes de la Institución Educativa

¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?

OBJETIVO GENERAL Implementar estrategias de sensibilización sobre el impacto del uso de los videojuegos con los estudiantes de quinto grado en una Institución Educativa

Los videojuegos tienen muchas características propias que hacen de ellos una actividad atractiva y motivadora intrínsecamente. Ellas son las que favorecen que el jugador dedique mucho tiempo, esfuerzo e interés en el juego. En nuestros tiempos, los videojuegos presentan características de gran sofisticación, lo que los hace cada vez más atrayentes para el público consumidor de estos juegos de video. (Gonzales, 2020, p.40)

FASES DE LA PROPUESTA 2 º ETAPA 1 º ETAPA

Diagnóstico e

identificación de

necesidades

3 º ETAPA 4 º ETAPA 5 º ETAPA

Planeador de

actividades

Cronograma

Intervención

Resultados

2 ° FASE Debate en el aula de clase sobre los video juegos favoritos de los últimos tiempos, y cómo estos inconcientemente nos despiertan ciertas habilidades motrices y cognitivas pero, que a su vez debilitan otras. Finalmente, hacer un juego de cierre para construir en conjunto un feedback de la actividad 3 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A DOCENTES 2 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A LOS PADRES DE FAMILIA : ¡CONECTÉMONOS! Tarde de cine sólo para padres de familia. Espacio que permita analizar una película donde la familia sea el pilar de la sociedad y en donde se pueda vislumbrar el papel que cada uno cumple en su hogar. Finalmente, socializar lo positivo y negativo de la crianza en nuestro país. 1 ° ACTIVIDAD DIRIGIDA A LOS NIÑOS Seminario Alemán, como práctica pedagógica que permita conversar sobre los pro y los contra de los video juegos para el aprendizaje y como podemos aprovechar esta fascinación por el juego e incursinarla en el aula de clase.

3 °FASE

Este instrumento determina el tiempo

de ejecución de cada actividad a

realizar asignando fechas de inicio y

fin (duración), recursos (materiales,

personas, servicios, productos) y la

secuencia en que se llevarán a cabo

estas tareas (orden). Así mismo

permite detectar factores externos o

internos que impactan en el

desarrollo de la propuesta, ajustando

las variables necesarias para poder

concluir el trabajo en el tiempo

establecido.

CRONOGRAMA

En el sistema de educación de nuestro país,

la utilización de los videojuegos como

herramienta pedagógica puede ser una

estrategia motivadora, y atractiva para los

estudiantes; Lo que permite además, , interés

y aprendizaje en el docente para saber cómo

utilizar este instrumento y crear un impacto

positivo en la IE. Por ello, creo que esta

propuesta de intervención podría servir de

gran utilidad para llevar a su práctica.

5 ° FASE RESULTADOS

Los video juegos como estrategia didáctica, permite que los alumnos puedan construir sus propios conocimientos a través de la experimentación, exploración, indagación e investigación, procesos claves para lograr en los estudiantes un aprendizaje que sea realmente significativo CONCLUSIONES

González Vega, A. A. (2020).

Agresividad e impulsividad en

videojugadores de juegos.

(Doctoral dissertation,

Universidad Especializada de las

Américas).

PIAGET, J e INHELDER, B (1969) Psicología del niño, Madrid: Morata. REFERENCIAS