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Integración de tecnologías multimedia en el aprendizaje interactivo: Bases y vacíos, Ejercicios de Derecho concursal

Este documento analiza la integración de tecnologías multimedia como apoyo en el aprendizaje interactivo. Presenta las bases teóricas, las investigaciones realizadas y los vacíos temáticos identificados en este campo. Se destaca el creciente interés en el uso de tecnologías como la realidad aumentada y el aprendizaje móvil a través de juegos, pero también se señala la necesidad de investigar aspectos como el diseño de aplicaciones móviles educativas centradas en el desarrollo de habilidades específicas, la integración efectiva de videojuegos educativos, la evaluación del impacto de las tecnologías multimedia, el diseño de interfaces de usuario y la formación docente en el uso de estas herramientas. El objetivo es proporcionar una visión integral y actualizada sobre los beneficios y desafíos de la integración de tecnologías multimedia en el aprendizaje interactivo, así como identificar áreas de investigación futura.

Tipo: Ejercicios

2022/2023

Subido el 11/09/2023

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Introducción
En el ámbito educativo, el uso de tecnologías multimedia como apoyo en el aprendizaje
interactivo ha sido objeto de creciente interés e investigación en los últimos años.
Diversos estudios han explorado las bases teóricas, investigaciones realizadas y vacíos
temáticos en relación con esta temática, con el objetivo de comprender mejor el impacto
y las implicaciones de estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Las bases teóricas sobre la integración del uso de tecnologías multimedia en el
aprendizaje interactivo proporcionan un marco conceptual para comprender los
fundamentos y principios que respaldan esta práctica (Martínez-Pérez & Morales-
Segura, 2018). Según Martínez-Pérez y Morales-Segura, el uso de recorridos
interactivos de realidad aumentada se ha identificado como una nueva herramienta
multimedia en la enseñanza de asignaturas. Estos autores destacan que los estudiantes
muestran una mayor receptividad a las enseñanzas cuando se utilizan nuevas
tecnologías, como la realidad aumentada, que ofrecen inmediatez e interactividad
intuitiva en el aprendizaje. Sin embargo, también se señala que, a pesar de proporcionar
a los estudiantes herramientas multimedia, es necesario el apoyo y la guía del profesor
para maximizar los beneficios de estas tecnologías.
En cuanto a las investigaciones realizadas, García y Garzón exploraron el aprendizaje
móvil a través de juegos de espionaje en la educación secundaria (García & Garzón,
2015). Estos autores destacan que el aprendizaje móvil se basa en propuestas de
enseñanza/aprendizaje que tienen lugar a través de dispositivos móviles, como tabletas y
smartphones. El uso de juegos de espionaje como herramientas de aprendizaje
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Introducción

En el ámbito educativo, el uso de tecnologías multimedia como apoyo en el aprendizaje interactivo ha sido objeto de creciente interés e investigación en los últimos años. Diversos estudios han explorado las bases teóricas, investigaciones realizadas y vacíos temáticos en relación con esta temática, con el objetivo de comprender mejor el impacto y las implicaciones de estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Las bases teóricas sobre la integración del uso de tecnologías multimedia en el aprendizaje interactivo proporcionan un marco conceptual para comprender los fundamentos y principios que respaldan esta práctica (Martínez-Pérez & Morales- Segura, 2018). Según Martínez-Pérez y Morales-Segura, el uso de recorridos interactivos de realidad aumentada se ha identificado como una nueva herramienta multimedia en la enseñanza de asignaturas. Estos autores destacan que los estudiantes muestran una mayor receptividad a las enseñanzas cuando se utilizan nuevas tecnologías, como la realidad aumentada, que ofrecen inmediatez e interactividad intuitiva en el aprendizaje. Sin embargo, también se señala que, a pesar de proporcionar a los estudiantes herramientas multimedia, es necesario el apoyo y la guía del profesor para maximizar los beneficios de estas tecnologías. En cuanto a las investigaciones realizadas, García y Garzón exploraron el aprendizaje móvil a través de juegos de espionaje en la educación secundaria (García & Garzón, 2015). Estos autores destacan que el aprendizaje móvil se basa en propuestas de enseñanza/aprendizaje que tienen lugar a través de dispositivos móviles, como tabletas y smartphones. El uso de juegos de espionaje como herramientas de aprendizaje

autónomo permite a los estudiantes trabajar a su propio ritmo y de manera individualizada, lo que facilita un aprendizaje interactivo y ubicuo. A pesar de los avances en la integración del uso de tecnologías multimedia en el aprendizaje interactivo, existen vacíos temáticos que requieren una mayor investigación. Por ejemplo, Salvat y García señalan que, aunque las tecnologías digitales ofrecen numerosas aplicaciones y posibilidades técnicas, su uso se ha centrado principalmente en la gestión y almacenamiento de datos, la calificación rápida y fácil, y la motivación de los estudiantes. Sin embargo, aún queda pendiente investigar los beneficios del uso activo de la tecnología en el aprendizaje autorregulado de los estudiantes. El objetivo de este artículo de revisión sistemática es analizar y sintetizar la literatura existente sobre la integración del uso de tecnologías multimedia como apoyo en el aprendizaje interactivo. A través de esta revisión, se busca identificar las bases teóricas, investigaciones realizadas y vacíos temáticos en este campo, con el fin de proporcionar una visión integral y actualizada sobre el tema. Esta revisión sistemática contribuirá a la comprensión de los beneficios y desafíos de la integración de tecnologías multimedia en el aprendizaje interactivo, así como a la identificación de áreas de investigación futura.

  1. Formación docente en el uso de tecnologías multimedia y videojuegos educativos: A pesar del potencial de las tecnologías multimedia y los videojuegos educativos, existe una falta de investigación sobre la formación docente en su uso efectivo en el aprendizaje interactivo. Se requiere investigar cómo capacitar a los docentes en el diseño, implementación y evaluación de tecnologías multimedia y videojuegos educativos, brindándoles las habilidades y conocimientos necesarios para integrar estas herramientas de manera efectiva en su práctica educativa. Estos vacíos temáticos identificados en la literatura científica demuestran la necesidad de realizar investigaciones adicionales para abordar estos aspectos clave en la integración de tecnologías multimedia como apoyo en el aprendizaje interactivo y el desarrollo de videojuegos educativos. Estos estudios pueden proporcionar información valiosa para mejorar la práctica educativa y maximizar los beneficios de estas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje.