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Un proyecto de investigación que busca implementar un objeto virtual de aprendizaje (OVA) para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la estadística en estudiantes de 6o grado. El proyecto identifica las dificultades de los estudiantes en la interpretación y análisis de información estadística, y diseña un OVA para mejorar sus habilidades en este ámbito. El proyecto también explora cómo las TIC pueden utilizarse para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje en la educación básica.
Tipo: Tesis
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Pedro Gómez & Esperanza Bustamante Trabajo presentado para obtener el título de Especialista en Informática para el aprendizaje en red Fundación Universitaria Los Libertadores Facultad de Ciencias Humanas y Sociales Departamento de Educación Especialización en Informática para el aprendizaje en red Bogotá D.C. Junio, 2021
1. Título del proyecto. Implementación de un OVA como estrategia de aprendizaje de la estadística en estudiantes de 6o grado del colegio Francisco Primero y el Instituto técnico industrial piloto 2. Pregunta problema. ¿Cómo un objeto virtual de aprendizaje mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje de la estadística en estudiantes de 6o grado del colegio Francisco Primero S.S. y el Instituto Técnico industrial Piloto? 3. Objetivos: 3.1. Objetivo general Implementar un objeto virtual de aprendizaje (OVA) como estrategia de aprendizaje de la estadística en estudiantes de 6o grado del colegio Francisco Primero S.S. y el Instituto Técnico industrial Piloto. 3.2. Objetivos específicos Identificar las dificultades que presentan los estudiantes del grado sexto del colegio Francisco Primero S.S y el Instituto Técnico Industrial Piloto en la interpretación y análisis de la información estadística. Identificar los factores que afectan la comprensión y aprendizaje de los conceptos de estadística en estudiantes de 6o grado del colegio Francisco Primero S.S. y el Instituto Técnico industrial Piloto. Diseñar un objeto virtual de aprendizaje (OVA) que ayude a los estudiantes a mejorar la interpretación y análisis de la información estadística.
Esta investigación permite ver que la educación remota que se ha desarrollado a partir del escenario de pandemia es un reto tanto para los docentes como para los estudiantes ya que se parte del aprendizaje del manejo de la herramienta y paralelamente de la utilización de diversas estrategias para llevar al alumno el conocimiento, fomentar el trabajo colaborativo y brindar espacios lúdicos que estimulen al estudiante para al trabajo en la virtualidad. Argumenta que en conclusión debemos los docentes incluir metodologías activas que propendan por formar alumnos reflexivos, críticos y autónomos que no caigan en el modelo de la educación tradicional estudiante-receptor.
Microsoft Teams como entorno virtual de la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Física Tipo de documento Artículo País Ecuador Fuente (Cita APA). Mendoza-Noriega, V. J., García-Herrera, D. G., Guevara- Vizcaíno, C. F., & Erazo-Álvarez, J. C. (2020). Microsoft Teams como entorno virtual de la enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Física. CIENCIAMATRIA , 6 (3), 354-381. Objetivo. El objetivo de este trabajo es analizar las diferentes perspectivas de los actores educativos con respecto al uso de Microsoft Teams en la asignatura de Física de la ciudad de Machala (Ecuador). Antecedentes. El proyecto base tiene como contexto la situación que se vive en el mundo actualmente a causa de la pandemia por coronavirus. En este contexto la educación ha sido una de las actividades que ha tenido que cambiar sus hábitos de presencialidad a la virtualidad, teniendo en cuenta este cambio, los docentes con ayuda del estado en nuestro vecino país del Ecuador han tenido que apropiar la plataforma Microsoft Teams como herramienta de trabajo para establecer comunicación con sus estudiantes y paralelamente impartir los conocimientos y hacer el seguimiento
Estrategia. 1. Emplear alternativas para aquellos estudiantes que no cuenten con conectividad a internet, en este sentido, se propone grabar vídeos y la utilización de otras herramientas digitales que faciliten el aprendizaje.
reflexivos, críticos, autónomos, capaces de trabajar en equipo. Antecedente Local El trabajo de investigación de (Sotelo Mera, 2020) de la Fundación Universitaria los libertadores, denominado “Ambiente Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas mediante proyectos tecnológicos en los estudiantes de grado 6° de la I.E. La Planada”. Este proyecto esta enfocado a desarrollar habilidades lógico-matemáticas mediante el trabajo por proyectos mediante la utilización de Classroom y Exelearning. Dentro de las consecuencias esta propuesta de intervención diciplinar es el hecho de buscar el aprovechamiento de las tecnologías en pro de su beneficio y no como se evidencia día a día para actividades distractoras en los espacios académicos. La implementación de los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) promueve en los estudiantes acciones dinámicas que motivan en todo momento su proceso de aprendizaje. La incorporación de nuevos escenarios de formación busca desarrollar habilidades lógico- matemáticas básicas contempladas para el grado sexto. Ambiente Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de habilidades lógico- matemáticas mediante proyectos tecnológicos en los estudiantes de grado 6° de
problemas y cómo esto genera el desarrollo del pensamiento y racionamiento lógico que le va a ser útil en cualquier contexto. FULL Alfaro, Torres y Torres (2017) en su trabajo “Propuesta pedagógica mediada por objetos virtuales de aprendizaje para mejorar el interés por resolver problemas matemáticos y desarrollar la capacidad de análisis lógico de los estudiantes de quinto grado de la institución educativa técnica industrial Moisés Cabeza Junco”, plantean que el proceso de aprendizaje de las matemáticas nunca ha sido una tarea fácil ya que aprender matemáticas requiere de la habilidad para analizar y resolver una situación planteada; este proceso mental se ve influenciado negativamente cuando el aprendiz carece en casa de la ayuda y disciplina necesaria para realizar ciertas actividades, no posee hábitos 11 de estudio y es escasa su motivación hacia la lectura crítica, elementos fundamentales para resolver una situación problema. Aragon y Delgado (2014) en su trabajo “Herramientas que contribuyen al fortalecimiento de competencias lógico- matemáticas en niños y niñas de 9 a 10 años del liceo infantil mis pequeños saltarines” plantean que se creó la necesidad de implementar las actividades en este grado, para así mismo fortalecer la resolución de problemas por medio del pensamiento lógico matemático, sin dejar a un lado el aprendizaje
significativo. Dándole prioridad a los diferentes espacios, con los que cuenta la institución, para darle un reconocimiento a las diferentes competencias en el área de matemáticas, utilizadas en el grado cuarto. Esta propuesta está diseñada para plantear ejercicios de aplicación en estudiantes que comprendan la edad de 9 a 10 años, de esta manera brindarle al docente diferentes orientaciones para la realización de sus actividades. Las actividades dentro de este trabajo de grado llevan una secuencia evolutiva en los procesos de pensamiento lógico matemático en los estudiantes, el seguimiento de esta secuenciación hace que se asegure que no queden vacíos en su aprendizaje. Categorías. Habilidades Lógico-matemáticas Enfoque metodológico. Aprendizaje Basado en proyectos que es una metodología activa y centrada en el alumno que se basa en principios constructivistas (Kokotsaki et al., 2016). Instrumentos. Se utilizaron instrumentos tanto cualitativos como cuantitativos. Cualitativo porque se usó la observación Cuantitativo a partir de la realización de encuestas a los estudiantes. La OVA Google Classroom La OVA Exelearning Estrategia. Está basada en un enfoque de investigación acción, El cual busca
Cada vez más se hace necesario en el sistema educativo el crear una cultura relacionada con el manejo de la tecnología con el fin de incorporar está al proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar competencias en los educandos y así optimizar los resultados en pruebas de estado. El trabajo de investigación desarrollado por soto (2020), denominado “App nativa para implementar un curso pre-ICFES con el fin de mejorar las competencias en el área de matemáticas”, como requisito para optar por el título de Especialista en Informática para el aprendizaje en red, de la fundación universitaria los libertadores, año 2020. Este proyecto ha sido enfocado hacia construcción de una app educativa (colorsaber 11) articulando a través de ella un curso pre-ICFES que contribuya al fortalecimiento de los pensamientos matemáticos, para mejorar los resultados académicos de los estudiantes del colegio técnico Lorenzo de Salazar en la prueba de estado saber 11 del año 2020. La investigación concluye que es factible programar una app educativa bajo la plataforma goodbarber ya que es dinámica, fácil y rápida. A nivel operativo se esperan buenos resultados en lo que se refiere al manejo de la app por parte de los estudiantes y a que mejoren los resultados en las pruebas saber 11 en lo que respecta a la asignatura de matemáticas. El referirnos a este trabajo refuerza el hecho que nos hayamos centrado en la enseñanza a través de herramientas digitales ya que estas representan un estímulo que motiva al estudiante al aprendizaje de los contenidos programáticos y al docente lo lleva tener que adherirse al mundo tecnológico como medio educativo. A su vez el desarrollo del pensamiento matemático como pilar en la solución de problemas.
App nativa para implementar un curso pre-ICFES con el fin de mejorar las competencias en el área de matemáticas Tipo de documento Trabajo presentado para obtener el título de Especialista en Informática para el aprendizaje en red. País Colombia Fuente (Cita APA). (Soto, 2020) Objetivo. Crear una propuesta de app educativa para implementar un curso de pre-ICFES, específicamente para el área de matemáticas, con el fin de mejorar los resultados académicos de los estudiantes en la prueba de estado saber 11 del año 2020. Antecedentes. La tesis de maestría en educación de Godofredo (2014), presentada por los estudiantes Godofredo Cueva y Raúl Marabi de la Universidad Católica Sedes Sapientiae de Perú, con título “Uso del software educativo PIPO en el aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de quinto grado de primaria de la I.E”, en la cual relatan la importancia de la aplicación de una app educativa (PIPO) para el aprendizaje de las matemáticas. La Investigación de Meneses (2014) de la universidad católica de Manizales, con título “Software educativo para la enseñanza y
partir de la identificación de la problemática establecemos posibles mejoras en los procesos, acciones y elementos a utilizar en esta investigación. Primero se implementaron encuestas, luego se utilizó la App nativa COLORSABER11 diseñada en el programa Goodbarber Resultados Se concluye que la herramienta o plataforma pertinente para programar la app educativa de tipo nativa es goodbarber, ya que permite una programación dinámica, fácil y rápida debido a su sistema de programación parecido a una bitácora web. Acorde a esto, la visualización, utilización, empleo y manejo que presenta goodbarber a los estudiantes es sencillo y fácilmente comprensible, lo cual permite un aprovechamiento y beneficio más amplio para los aprendices. 4.2 Marco teórico “El reto de los sistemas educativos en los últimos meses ha sido mantener la vitalidad de la educación y promover el desarrollo de aprendizajes significativos. Para ello, ha contado con dos aliados claves: sus docentes y la virtualidad, en términos más precisos, los docentes a través de la virtualidad. Esto ha representado un desafío sin precedentes, ya que la mayoría de los profesores tuvieron que generar sus propios aprendizajes para trabajar
en entornos virtuales y, a la vez, fueron los responsables de enseñar a sus estudiantes a manejarse en ese espacio” (Bonilla-Guachamín, 2020). Para Coll (2001), los componentes clave son los contenidos, los alumnos y el profesor, y al diagramarlos, mostrando las relaciones entre ellos, aparece lo que él llamó el “Triángulo didáctico”, en donde, según el mismo autor, la clave del proceso de enseñanza aprendizaje radica en “las secuencias de actividad conjunta, en las que participan profesores y estudiantes durante periodos más o menos largos, mientras desarrollan actividades y tareas en torno a los contenidos”. El espacio que permite la existencia de estas relaciones es el ambiente de aprendizaje. En el caso de la virtualidad, donde la característica principal es que dichas relaciones son posibles por la mediación tecnológica, se habla entonces de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) : Según Escalera (2002) Un Ambiente Virtual de Aprendizaje es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de un sistema de administración de aprendizaje. Como cualquier ambiente de aprendizaje, un AVA se conforma de los siguientes elementos:
Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes: Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender. Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc. Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos del objeto. Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado. El OVA que se va diseñar en esta propuesta de intervención se hará mediante el programa eXelearning que es un editor xhtml que permite crear recursos multimedia interactivos sin necesidad de tener conocimientos de html ni de xml. Está especialmente indicado para la docencia por los idevices (módulos) que incorpora: actividades de verdadero/falso, de elecciónmúltiple, etc., así como por los archivos que nos permite incluir a la hora de desarrollar nuestro recurso (vídeos, audio mp3 o imágenes). Una de las características principales de eXelearning es la sencillez con la que se maneja, gracias al uso de hojas de estilo en cascada (CSS), permitiendo que nos concentremos en los contenidos y nos
despreocupemos de la apariencia. Otra ventaja importante de eXelearning es la utilización del estándar SCORM, lo que facilita su implementación en una plataforma virtual, y la posibilidad que ofrece de crear un recurso abierto si así lo prefiere el autor, de forma que el trabajo que ha realizado un profesor lo puede modificar, completar o reducir otro docente según el uso que le vaya a dar con su alumnado. Enseñar matemáticas se hace importante pues muchos de los conceptos matemáticos se encuentran inmersos en la cultura de los pueblos, estas se usan para clasificar, analizar los índices de producción, los factores económicos de determinada actividad, interpretar datos de un mapa, localizar direcciones, hacer planes de negocios etc. La educación matemática debe responder a nuevas demandas globales y nacionales, como las relacionadas con una educación para todos, la atención a la diversidad y a la interculturalidad y la formación de ciudadanos con las competencias necesarias para el ejercicio de sus derechos y deberes democráticos. Según Benjumea, (2016) “…como profesores de matemáticas, debemos plantearnos cuestiones relacionadas con qué enseñar y cómo enseñarlo. Además, el nuevo enfoque educativo basado en Competencias Básicas supone un cambio de gran magnitud en todos los aspectos del currículo, y en especial, en la metodología. Esto hace que el método de Aprendizaje basado en Proyectos adquiera un papel relevante al fomentar procesos reflexivos y de investigación, promover la autonomía del alumnado, el trabajo cooperativo y el uso de las TIC, además de mostrar la implicación de las matemáticas en el mundo que les rodea y en otras ciencias”.