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Guía de Algoritmia: Fundamentos y Aplicaciones en Programación, Esquemas y mapas conceptuales de Algoritmos y Programación

Esta guía proporciona una introducción a los conceptos fundamentales de la algoritmia, incluyendo la definición de algoritmos, la representación de datos, las instrucciones básicas y ejemplos prácticos. Se exploran los diferentes tipos de datos, como enteros, reales, alfanuméricos y lógicos, y se explica el uso de variables e identificadores. La guía también incluye ejemplos de algoritmos para resolver problemas comunes en programación, como la lectura y escritura de datos, la realización de operaciones matemáticas y la implementación de estructuras de control.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

Antes del 2010

Subido el 21/01/2025

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA JUAN PABLO PEEZ ALFONZO
COORDINACION DE INFORMATICA
GUIA DE ALGORITMICA. I PARTE. NOCIONES BASICAS
Por Osmar M. Abinazar S. Puerto Cabello, Periodo 1998 / 1999
Introducción.
Para todo profesional moderno es importante conocer lo básico de la programación, ya que ésta no es exclusiva del
informático, sino mas bien una herramienta de uso general a través de la cual se puede dar respuesta a una serie de
problemas triviales. Pero es más importante aún saber aplicar la algorítmica, que es más que programar, es trabajar con
orden y método, indispensable para cualquier labor que requiera de organización de procedimientos, es así como ofrecemos
esta humilde herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje y aplicación de la misma.
Conceptos Básicos:
Programa: Consiste en un conjunto ordenado de pasos diseñado para obtener solución favorable a un planteamiento
específico. Por lo general se realiza a través de un lenguaje que puede ser comprendido por el programador y que permite
ser traducido al lenguaje que entiende la computadora.
Algoritmo: Al igual que el programa, consiste en un conjunto ordenado de pasos diseñado para resolver un determinado
problema, pero se realiza en un lenguaje que pueda ser comprendido por cualquier persona y no necesariamente por una
computadora. Viene a ser como el “borrador” del programa y puede fácilmente ser traducido (codificado) a cualquier
lenguaje de programación. Su nombre es un homenaje al gran matemático árabe Al Juarismi, por promover esta forma de
resolver problemas matemáticos describiendo cada paso.
Corrida en frío: Consiste en simular la ejecución del algoritmo como programa, mostrando el comportamiento de los datos en
cada proceso.
Codificación: Es el proceso de “traducir” un algoritmo o diagrama de flujo a programa para ser introducido en una
computadora.
Datos: Los datos suelen presentarse en cuatro formatos básicos:
a) Entero: Es aquella información numérica que no admite decimales, puede ser negativo o positivo, dicho valor es limitado a
las especificaciones del programa utilizado. Ejemplo: 1; 67; 1.078.021; 53; 0; -12; 5.
b) Real: Consiste en todo dato numérico que puede recibir y evaluar el computador, su rango varía según el programa
utilizado. 1,23; 0,002; 1.025,5; -20,6705;
2
; .
c) Alfanumérico: Consiste en la información representada por caracteres (Letras, Números, signos de puntuación, caracteres
especiales) del código ASCII, la cual puede ser comparada mas, no posee valor numérico específico, sino su ubicación en
dicho código. “A”, “a”, “x1”, “12”.
d) Lógico: Consiste en aquel dato que solo admite dos posibilidades: verdadero o falso. En algunos lenguajes de
programación se utiliza true (verdadero) y false (falso), o simplemente la primera letra (T, F o V, F).
Identificador: Es el conjunto de caracteres con los que se suelen identificar las variable, las constantes, los campos, las
subrutinas, las funciones y hasta el nombre de los archivos, se recomienda usar nombres lo más descriptivo posibles y evitar
las denominadas palabras clave del programa que se va a utilizar, ya que esto ahorraría tiempo y trabajo en el diseño de
algoritmos y programas.
Variable: Consiste en el espacio reservado donde se almacena un dato que puede cambiar a través del programa o
algoritmo. Las variables que se utilicen en un algoritmo o programa deben ser declaradas debidamente al principio del
mismo.
Constante: Consiste en el espacio donde se almacena un valor fijo. En algunos programas pueden declararse de manera
similar a las variables.
¿Qué pasos se necesitan para hacer un algoritmo?
1° Se debe entender con claridad el problema o planteamiento, se debe estar completamente seguro.
Se deben determinar los datos de entrada (los aportados por el planteamiento y los requeridos para el procedimiento.
3° Se debe determinar con exactitud los datos de salida (el “producto” o lo que se quiere obtener con el planteamiento)
4° Se debe diseñar el o los procedimientos (receta) adecuados para obtener los resultados necesarios
5° Se procede a la revisión final del algoritmo, llevando a cabo la “corrida en frío”.
6° Si los resultados de la corrida en frío no son satisfactorios, se debe revisar el paso 4°, sino ha concluido el algoritmo.
Como se ve en los pasos anteriores, no es complicado diseñar un algoritmo si se tienen las herramientas adecuadas, Las
instrucciones o comandos serán presentados a continuación:
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¡Descarga Guía de Algoritmia: Fundamentos y Aplicaciones en Programación y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Algoritmos y Programación solo en Docsity!

INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA JUAN PABLO PEEZ ALFONZO

COORDINACION DE INFORMATICA

GUIA DE ALGORITMICA. I PARTE. NOCIONES BASICAS

Por Osmar M. Abinazar S. Puerto Cabello, Periodo 1998 / 1999

Introducción. Para todo profesional moderno es importante conocer lo básico de la programación, ya que ésta no es exclusiva del informático, sino mas bien una herramienta de uso general a través de la cual se puede dar respuesta a una serie de problemas triviales. Pero es más importante aún saber aplicar la algorítmica, que es más que programar, es trabajar con orden y método, indispensable para cualquier labor que requiera de organización de procedimientos, es así como ofrecemos esta humilde herramienta para facilitar el proceso de aprendizaje y aplicación de la misma.

Conceptos Básicos: Programa: Consiste en un conjunto ordenado de pasos diseñado para obtener solución favorable a un planteamiento específico. Por lo general se realiza a través de un lenguaje que puede ser comprendido por el programador y que permite ser traducido al lenguaje que entiende la computadora.

Algoritmo: Al igual que el programa, consiste en un conjunto ordenado de pasos diseñado para resolver un determinado problema, pero se realiza en un lenguaje que pueda ser comprendido por cualquier persona y no necesariamente por una computadora. Viene a ser como el “borrador” del programa y puede fácilmente ser traducido (codificado) a cualquier lenguaje de programación. Su nombre es un homenaje al gran matemático árabe Al Juarismi, por promover esta forma de resolver problemas matemáticos describiendo cada paso.

Corrida en frío: Consiste en simular la ejecución del algoritmo como programa, mostrando el comportamiento de los datos en cada proceso.

Codificación: Es el proceso de “traducir” un algoritmo o diagrama de flujo a programa para ser introducido en una computadora.

Datos: Los datos suelen presentarse en cuatro formatos básicos: a) Entero: Es aquella información numérica que no admite decimales, puede ser negativo o positivo, dicho valor es limitado a las especificaciones del programa utilizado. Ejemplo: 1; 67; 1.078.021; 53; 0; -12; 5. b) Real: Consiste en todo dato numérico que puede recibir y evaluar el computador, su rango varía según el programa utilizado. 1,23; 0,002; 1.025,5; -20,6705; 2 ; .

c) Alfanumérico: Consiste en la información representada por caracteres (Letras, Números, signos de puntuación, caracteres especiales) del código ASCII, la cual puede ser comparada mas, no posee valor numérico específico, sino su ubicación en dicho código. “A”, “a”, “x1”, “12”. d) Lógico: Consiste en aquel dato que solo admite dos posibilidades: verdadero o falso. En algunos lenguajes de programación se utiliza true (verdadero) y false (falso), o simplemente la primera letra (T, F o V, F).

Identificador: Es el conjunto de caracteres con los que se suelen identificar las variable, las constantes, los campos, las subrutinas, las funciones y hasta el nombre de los archivos, se recomienda usar nombres lo más descriptivo posibles y evitar las denominadas palabras clave del programa que se va a utilizar, ya que esto ahorraría tiempo y trabajo en el diseño de algoritmos y programas.

Variable: Consiste en el espacio reservado donde se almacena un dato que puede cambiar a través del programa o algoritmo. Las variables que se utilicen en un algoritmo o programa deben ser declaradas debidamente al principio del mismo.

Constante: Consiste en el espacio donde se almacena un valor fijo. En algunos programas pueden declararse de manera similar a las variables.

¿Qué pasos se necesitan para hacer un algoritmo? 1° Se debe entender con claridad el problema o planteamiento, se debe estar completamente seguro. 2° Se deben determinar los datos de entrada (los aportados por el planteamiento y los requeridos para el procedimiento. 3° Se debe determinar con exactitud los datos de salida (el “producto” o lo que se quiere obtener con el planteamiento) 4° Se debe diseñar el o los procedimientos (receta) adecuados para obtener los resultados necesarios 5° Se procede a la revisión final del algoritmo, llevando a cabo la “corrida en frío”. 6° Si los resultados de la corrida en frío no son satisfactorios, se debe revisar el paso 4°, sino ha concluido el algoritmo.

Como se ve en los pasos anteriores, no es complicado diseñar un algoritmo si se tienen las herramientas adecuadas, Las instrucciones o comandos serán presentados a continuación:

INSTRUCCIONES MAS FRECUENTES EN ALGORITMICA Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Sintaxis: Los corchetes [ ] indican que es opcional, los paréntesis angulares <> indica que es obligatorio, las mayúsculas indican que es textual

Inicio o final Algoritmo Diagrama de Flujo Descripción Terminales

INICIO

FIN

Inicio

Fin

Indica el inicio del algoritmo, diagrama de flujo o programa según sea el caso. En Lenguaje C: main( ) { En Tpascal: begin

Indica el final del algoritmo, diagrama de flujo o programa según sea el caso. En Qbasic: end En Lenguaje C: } En Tpascal: end.

Entrada y Salida de Datos Algoritmo Diagrama de Flujo Descripción Lectura o entrada de datos Usos: LEER < Argumento >

Argumento : Consiste en variables, listas de variables, vectores o matrices en los que se almacenará la información.

Ejemplo: Leer nota, nombre Leer LUGAR Leer codigo( 5 )

Lectura/Escritura genérica

Lectura por teclado

Lectura genérica

Mediante esta instrucción se introducen los datos que serán procesados en el algoritmo, diagrama de flujo o programa, según el caso.

En Qbasic: input Argumento En lenguaje C: scanf( Argumento ), get( Argumento ) En T. Pascal: read( Argumento ), readln( Argumento )

Escritura o salida de datos Usos: ESCRIBIR < Argumento>

Argumento : Consiste en variables, listas de variables, vectores o matrices en los que se almacenará la información, en este caso pueden incluirse mensajes textuales entre comillas.

Ejemplo: Escribir nota, nombre Escribir LUGAR Escribir codigo( 5 ) Escribir “La nota final es:”,n

Salida por impresora

Salida por pantalla

Salida genérica

Mediante esta instrucción se imprimen en los dispositivos de salida del computador, los datos procesados en el algoritmo, diagrama de flujo o programa, según el caso.

En Qbasic: input Argumento En lenguaje C: printf( Argumento ), put( Argumento ) En T. Pascal: read( Argumento ), readln( Argumento )

Ciclos y Condicionantes Algoritmo Diagrama de Flujo Si Consiste en una bifurcación o división

Hacer Hasta:

HACER

HASTA condición

Ejemplo: n= Hacer n=n + Hasta n<= 10

Hacer

Escribir “Hay mas datos (S/N)?” Leer opcion Hasta opcion = “n”

condicion

Consiste en un ciclo repetitivo controlado por una condición y un contador explícito, donde primero se ejecutan las instrucciones y después se evalúa la condición.

En Qbasic do until condición


loop

En Lenguaje C: do { ... } while ( condición );

En Tpascal: repeat


until condición ;

Proceso, Asignación o Ecuación var = dato

var = operaciones

asignacion

Consiste en el proceso de asignación interna de datos a variables de manera directa o a través de operaciones cuyos resultados se almacenarán en dicha variable

Otras instrucciones en diagramas de flujo Manejo de Archivos

Almacenamiento por archivo de datos

Acceso secuencial

Acceso directo

Otros dispositivos de Entrada /Salida

Ent./salida por tarj. perforada

Ent./Salida por disco

Ent./Salida Cinta perforada

Conexiones

Conectores de flujo

Conectores de página

Operaciones: Consisten en la ejecución de una acción de asignación de un valor, obtenido a partir de relaciones matemáticas y lógicas.

Operadores Aritméticos Limitaciones Operadores Lógicos Relacionantes p AND q p OR q a + b Adición Ninguna AND y = igual v v v v v v a - b Sustracción Ninguna OR o <> diferente v f f v f v

a * b Multiplicación Ninguna OR x o exclusivo > mayor f v f f v v a / b División Debe ser b diferente de 0 NOT no >= mayor o igual f f f f f f

a ^ n enésima potencia Ninguna < menor p ORx q no p

a^ (1/n) Raíz enésima Si n es par, debe ser a>=0 <= menor o igual v v f v f

Log ( n ) Logaritmo de n n debe ser mayor que 0 v f v f v

exp ( n ) exponencial de n ninguna f v v f f f

Condición: Se basa en una relación de comparación y evaluación de datos con la finalidad de dirigir el flujo de la información por diferentes caminos según la verificación de dicha relación. Ejemplo: Si A>0 entonces B = Log( A ), sino B = 0. Esto quiere decir que la información que se asignará a B depende de que A sea positivo o no. Ejercicios propuestos:

1.- Leer un número e indicar si éste es positivo o negativo.

2.- Leer un número e indicar si éste es positivo o negativo y que concluya cuando dicho número sea 0.

3.- Leer dos valores, sumarlos y restarlos. Mostrar en pantalla los resultados de dicha operación en pantalla.

4.- Leer dos número, multiplicar y dividir el primero por el segundo y mostrar ambos resultados en pantalla.

5.- Leer un número y extraer la raíz cuadrada de dicho número. Mostrar el resultado en pantalla.

6.- Leer un número determinado de valores, acumulando los positivos y los negativos. informando al final.

7.- igual al anterior pero, operar los valores negativos con los positivos, calcular el promedio de negativos, de positivos y de

ambos, mostrar los resultados en pantalla.

8.- Calcular la ecuación de segundo grado, indicando las raíces del polinomio, la ecuación a aplicar es

x

b b a c

a

9.- Una empresa de suministro de electricidad tiene la siguiente tarifa: 0-15 KWH básico 6,00 Bs por unidad; 15-55 KWH a

6,50 Bs sobre el básico, 55-150 KWH a 25,50 Bs sobre lo anterior, de 150 KWH en adelante, 60 Bs, se debe emitir.

10.- Desarrollar un algoritmo/Diagrama de Flujo una tabla de multiplicar del 1 al 10.

11.- Diseñar un algoritmo/Diagrama de Flujo que permita calcular la edad de diez personas, se deberá imprimir el nombre, la

cédula y la edad de cada persona y su fecha de nacimiento.

12.- Realizar un ALgoritmo/Diag. de Flujo que permita chequear y procesar los datos por una agencia de viajes por

cliente.,según:

a) Nº de Pasaporte.

b) Fecha de expedición de pasaporte (formato DD/MM/AA)

c) Origen de pasaporte.

d) Fecha de expedición del certificado de vacuna (formato DD/MM/AA)

e) Fecha de declaración de Impuesto (formato DD/MM/AA), tomando en cuenta lo siguiente:

  • Si es expedido en Venezuela caduca al año.
  • Si fue expedido en el extranjero caduca a los dos años.

Se deberá imprimir un reporte con los datos recolectados por impresora.

13.- Diseñar un algoritmo / D. de F.Realizar un algoritmo/D. de F. que calcula el mínimo común múltiplo de tres números.

Imprimir

14.- Diseñar un algoritmo / D. de F.Si se dan dos lados y el ángulo que ellos forman en un triángulo, determinar el tercer lado

por la Ley de los Cosenos c^ ^ a^ ^ b^  a b Cos

. Imprimir resultado.

15.- Diseñar un algoritmo / D. de F.para hallar el número más grande de una serie de diez. imprimir resultado

16.- Diseñar un algoritmo / D. de F. para ordenar diez números. imprimirlos.

17.- Diseñar un algoritmo / D. de F. que resuelva: Se dan tres anillos de diferente diámetro A> B> C, Se colocan en el primero

de tres postes posibles. se debe mover un anillo a la vez, no debe haber nunca un anillo mayor sobre otro de menor diámetro

y todos deberán pasar al tercer poste, utilizando el segundo (Torres de Hanoi)