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ÉL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA, Esquemas y mapas conceptuales de Psicología Educacional

NOS DA UN RESUMEN DE COMO LA PEDAGOGÍA NOS AYUDA A VER EL JUEGO COMO UN METODO DE APRENDIZAJE, EL CUAL PEERMITE QUE LOS ALUMNOS LOGREN UN APRENDIZAJE TRASCENDENTE Y CON MAYOR ACERTIVIDAD QUE SE ADECUE A SU EDAD.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2019/2020

Subido el 02/04/2024

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EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO EN EL AULA JARDÍN ―A‖ DEL HOGAR INFANTIL ASOCIACIÓN
DE PADRES DE FAMILIA DE PASACABALLOS
INTEGRANTES:
MELISSA AREVALO BERRIO
YONELYS CARREAZO TORRES
TUTORA
MIRIAM GONZÀLEZ PÈREZ
UNIVERSIDAD DE CARTAGENA (CREAD)
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL
CARTAGENA DE INDIAS D.T.Y C.
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¡Descarga ÉL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA y más Esquemas y mapas conceptuales en PDF de Psicología Educacional solo en Docsity!

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO EN EL AULA JARDÍN ―A‖ DEL HOGAR INFANTIL ASOCIACIÓN

DE PADRES DE FAMILIA DE PASACABALLOS

INTEGRANTES:

MELISSA AREVALO BERRIO

YONELYS CARREAZO TORRES

TUTORA

MIRIAM GONZÀLEZ PÈREZ

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA (CREAD)

PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL

CARTAGENA DE INDIAS D.T.Y C.

EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PEDAGOGICA PARA EL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO EN EL AULA JARDÍN ―A‖ DEL HOGAR INFANTIL ASOCIACIÓN

DE PADRES DE FAMILIA DE PASACABALLOS

INTEGRANTES

MELISSA AREVALO BERRIO

YONELYS CARREAZO TORRES

TRABAJO PRESENTADO COMO REQUISITO PARA OPTAR EL TÍTULO DE

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

TUTORA

MIRIAM GONZÀLEZ PÈREZ

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA (CREAD)

PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGIA INFANTIL

CARTAGENA DE INDIAS D.T.Y C.

DEDICATORIA

A JEHOVA nuestro Dios, por darnos esa fuerza vital día tras día y mantenernos siempre Motivadas para superar los obstáculos y resolver las inquietudes presentes en el día a día. A Nuestros padres, hermanos, hijos y buenos amigos por su apoyo incondicional y consejos Constantes fundamentales para animarnos a alcanzar esta meta.

AGRADECIMIENTOS

A nuestro DIOS JEHOVA, por permitirnos sobreponernos en cada uno de los obstáculos Presentes en las diferentes etapas de nuestra profesión, a la Facultad de Ciencias Sociales y Educación de la Universidad de Cartagena, al Programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil, y Universidad del Tolima, por abrirnos sus puertas y darnos la oportunidad de realizarnos como Profesionales; a nuestros profesores por sus conocimientos, dedicación, respeto, colaboración y Comprensión. Esencial para llegar al final y poder alcanzar este logro.

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes áreas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a los objetivos que los maestros se planteen. Éste juega un papel predominante en el preescolar pero tiende a desaparecer durante los años de educación básica primaria y secundaria. Sin embargo, aún durante estos años el juego puede ser un gran aliado del proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que los niños crecen, ya que sus necesidades se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas académicos. Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional de los niños. A través del juego los niños aprenden a interactuar con sus pares a través del intercambio de ideas y la negociación. La convivencia social requiere que sus miembros se ajusten a las normas que la sociedad establece. A través del juego los niños aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego establece unas reglas necesarias para su desenvolvimiento.

Es indispensable que el maestro planee de manera consciente los juegos a utilizar de tal manera que éstos puedan potenciar el alcance de sus objetivos. Durante su planeación debe tener en cuenta que diferentes tipos de juego favorecen diferentes áreas del desarrollo.

Palabras claves: juego, juguetes, herramientas didácticas, enseñar, experimentar, aprender, creatividad, maestro, estudiante, experimentar, socio-emocional

ABSTRACT

The game is the first creative act of man. It begins when the child is an infant, through the link established with external reality and fantasies, needs and desires that are acquiring. When a child takes any object and makes it fly is creating a unique and unrepeatable moment that is absolutely yours. Because that play pre-established guidelines do not know, do not understand demands of the environment, there is no "get it right". Are all toys lead to a game? The toy is the medium used to play: includes from a bedsheet, to a doll, a ball, an ant, or a computer. All these elements can also be used for educational purposes. But if they become an educational tool, they lose their gaming entity. Many parents, when they sit down to play with his son, confused playing with teaching. And the child who wanted to play on equal terms, without demands, without learning anything, is frustrated. You can learn with ease, creating a bond of wisdom and affection between teacher and learner. This is very good and necessary. But it should be clear that the ruleset is a tool by which you are trying to reach a goal. You know the other not. As one gradually becomes an adult, the game itself is lost.

The game is the main occupation of the child, as well as a very important, because through it can be stimulated and gain greater development in different areas such as psychomotor, cognitive and affective-social role. Besides the game in children it has educational purposes and also contributes in increasing their creative abilities, which is considered an effective means for understanding reality. Through play small experience, they learn, reflect and actively transform reality. Children grow through play, why not be limited to child in this fun activity.

TABLA DE CONTENIDO

Pág.

ÍNDICE DE ANEXOS

    1. Planteamiento del problema…………………………………………………………… Introducción
  • 1.1. Descripción del problema…………………………………………………………….
  • 1.2. Formulación del problema……………………………………………………………
    1. Objetivos………………………………………………………………………………..
  • 2.1. Objetivo general……………………………………………………………………....
  • 2.2. Objetivos específicos…………………………………………………………………
    1. Hipótesis………………………………………………………………………………..
    1. Justificación…………………………………………………………………………….
  • 5 Diseño metodológico……………………………………………………………………
  • 5.1. Tipo de investigación y metodología………………………………………………...
  • 5.2. Población y muestra…………………………………………………………………..
  • 5.3. Instrumentos y procedimientos para la recolección de la información……………....
  • 5.3.1. Fase diagnóstica…………………………………………………………………...
  • 5.3.2. Fase de diseño ……………………………………………………………………..
  • 5.3.3. Fase de intervención……………………………………………………………….
  • 5.3.4. Fase de evaluación de resultados…………………………………………………..
    1. Marco Referencial…………………………………………………………………...
  • 6.1. Marco legal. …………………………………………………………………………..
  • 6.1.1. Constitución Política de Colombia………………………………………………….
  • 6.1.2. Ley General de Educación………………………………………………………….
  • 6.1.3. Decreto 2247 del 11 de septiembre de1997……………………………………….
  • 6.1.4 Lineamientos curriculares del preescolar…………………………………………...
  • 6.1.5. Ley 181 de 1995 de 1995 del deporte y la recreación…..…………………………
  • 6.2. Contexto psicológico………………………………………………………………...
  • 6.3. Contexto Pedagógico………………………………………………………………
  • 6.3.1. Reseña histórica……………………………………………………………………..
  • 6.3.2. Identificación del centro educativo………………………………………………....
  • 6.3.3. La Metodología…………………………………………………………………….
  • 6.3.3.1. Estrategias y métodos de enseñanza…………………………………………….
  • 6.3.3.2. Estrategias pedagógicas………………………………………………………….
  • 6.3.3.3 Fundamentos……………………………………………………………………...
  • 6.3.3.4 Proyectos de aula a través de dimensiones………………………………………..
  • 6.3.3.5 Estructura de la planeación………………………………………………………..
  • de la vida cotidiana……………………………………………………………….. 6.3.3.6 Ficha integral, escala de valoración, observación durante la rutina, y situaciones
  • 6.3.3.7 Modelo de planeación mensual……………………………………………………
  • 6.4. Perfiles………………………………………………………………………………...
  • 6.4.1. Perfil del educando…………………………………………………….....................
  • 6.4.2. Perfil del docente……………………………………………………………………
  • 6.4.3. Principios filosóficos que fomenta el Jardín Infantil….…………………………...
  • 6.4.4. Principios pedagógicos………………………………………………………………
  • 6.4.5. Misión………………………………………………………………………………..
  • 6.4.6. Visión………………………………………………………………………………...
  • 6.5. De los derechos y deberes………………….………………………………………….
  • 6.5.1 Deberes de los educandos………………………………………………….………..
  • 6.5. 2. Derecho de los educandos………………………………………………………….
  • 6.5.3 Padres de familia o acudientes…………………………………………………......
  • 6.5.4. Deberes de los padres de familia o acudientes………………………………………
  • 6.5.5. Derechos de los padres de familia o acudientes…………………………………….
  • 6.5.6 Talento humano……………………………………………………………………......
  • 6.5.7 Derechos del talento humano………………………………………………………….
  • 6.5.8 Deberes del talento humano…………………………………………………………...
  • 6.6. Antecedentes……………….………………………………………………………….
  • 6.7. Referentes teórico………………………………..……………………………………..
  • 6.8. Referentes conceptuales………………………………………………………………..
    1. Propuestas pedagógica……………………………………………………………….…..
  • 7.1. Objetivo general de la propuesta pedagógica………………………………………….
  • 7.2. Objetivos específicos de la propuesta pedagógica ……………………………………
  • 7.3. Plan de Operacionalización de las variables…………………………………………..
  • 7.3.1. Cronograma de actividades………………………………………………………….
  • 7.3.2. Descripción de las actividades de la propuesta……………………………………..
  • Actividad número 1. Ronda el lobo…………….…………………………….……………
  • De este dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.………………….. Actividad número 2. Capacitación teórico-práctico sobre el juego y la importancia
  • Actividad número 3. Lectura de cuento mi escuela………………………………………..
  • Actividad número 4. Taller sobre el juego y la importancia del jugar…………………….
  • Actividad número 5. Juegos tradicionales…………..……………………………………..
  • Actividad número 6. Obra de títeres jugando aprendo……………………………………
  • Actividad número 7. Realización de materiales didácticos………………………………..
    1. Resultados y análisis. ………………………………..………………………………….
  • 8.1. Alcance de los objetivos………………………………..………………………………
    1. Conclusiones………………………………..………………………………………….....
    1. Recomendaciones………………………………..………………………………………
  • Anexo A. Encuesta a estudiantes…………………………………………………………… Página
  • Anexo B. Encuesta docentes…………………………………………………………………
  • Anexo C. Encuesta a directivos……….……………………………………….……………..
  • Anexo D. Encuesta a padres de familia………………………………………………….…
  • Aplicación de la encuesta………………………………………………………………………
  • Evidencia de investigación……………………………………………………………………..
  • Evidencia de las actividades…………………………………………………………………...
  • Anexo actividad 1……………….……………..…………………………….……………
  • Anexo actividad 2………………………………………………...……………………….
  • Anexo número 3…………………………………………………………………………...
  • Actividad número 4……………………………………………………………………......
  • Anexo número 5……………………….…………..………………………………………
  • Anexo número 6…………………………………..………………………………………
  • Anexo número 7……………………………………………….……………………….....

Se tiene un aprendizaje por descubrimiento, mediante el cual el niño se apropia de su conocimiento, el cual aprende a través de la vivencia misma, es decir en la vida cotidiana. En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con lo lúdico, existen estrategias a través de las cuales se combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo emocional del alumno. Son dirigidas y monitoreadas por el docente para elevar el nivel de aprovechamiento del estudiante, mejorar su sociabilidad y creatividad y propiciar su formación científica, tecnológica y social. Día a día se evidencia en las aulas de clases que los estudiantes se desmotivan, en la medida que van pasando los grados es más grande el desinterés por aprender por parte de los estudiantes de muchas instituciones en Colombia. Por ello en esta tesis nos basamos en EL JUEGO como herramienta el cual genera en los estudiantes el entusiasmo, y la disposición, la cual es facilitadora del proceso enseñanza aprendizaje.

De lo anterior evidenciamos que entre más recreación, entusiasmo, diversión y dinamismo utilicemos, las actividades educativas tendrán un mejor resultado. En cuanto al rendimiento y desenvolviendo de los estudiantes va a ser mayor. Ya que entre menos entusiasmo más apatía a las clases.

Teniendo en cuenta lo planteado anteriormente se hace necesario abarcar la lúdica la cual hace referencia a la necesidad del ser humano de comunicarse, sentir, expresarse, produciendo en estos una serie de emociones orientadas al entrenamiento, la diversión, y el esparcimiento que nos lleve a gozar, gritar, reír, e incluso llorar convirtiéndose así en una fuente generadora de energía. La lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la formación de la personalidad, y valores que pueden orientarse a la adquisición de saberes.

Ya que es una estrategia de trabajo compleja, centrada en el alumno, a través de la cual el docente prepara y organiza previamente las actividades, propicia y crea un ambiente estimulante y positivo para el desarrollo de la misma y detecta las dificultades y los progresos, evalúa y hace los ajustes convenientes. Metodológicamente se utiliza al juego como instrumento de generación de conocimientos, no como simple motivador, en base a la idea de que, el juego, por sí mismo, implica aprendizaje. Se interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos significativos, porque el juego permite experimentar, probar, investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los estados de ánimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los acontecimientos del entorno. Es decir, se Define la clase lúdica como un espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades lúdicas son acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El salón es un espacio donde se realiza una oferta lúdica, cualitativamente distinta, con actividades didácticas, animación y pedagogía activa.

Para este fin se desea analizar los beneficios que genera el manejo del juego dentro de las aulas de clase no olvidando las ventajas y desventajas de la misma. Teniendo en cuenta que en la institución donde se presenta esta problemática no cuenta con los recursos económicos necesarios para implementarlos en talleres que ayuden a estos docentes a actualizarse con las distintas tendencias educativas que se presentan hoy en día, que puede ayudar a cambiar su mirada, el modo y la forma de educar.

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿Cómo analizar la causas existentes por las cuales los estudiantes del aula jardín a de H.I.C Asociación de padres de familia muestran un desinterés por las actividades académicas?

2. OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GENERAL

ANALIR LA CAUSAS EXISTENTES POR LAS CUALES LOS ESTUDIANTES DEL

AULA JARDIN A DE H.I.C ASOCIACION DE PADRES DE FAMILIA DE

PASACABALLO MUESTRAN UN DESINTERES POR LAS ACTIVIDADES

ACADEMICAS.

2.2 OBJETIVO ESPECIFICOS

Analizar cuáles son las causas que originan la desmotivación de los niños y niñas en el aula de clasesObservar cuales son las estrategias que implementan los docentes para llevar a cabo las actividades educativas en el aula de clases