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Tipo: Apuntes
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Tesis para obtener el grado de Magíster en Educación con acentuación en enseñanza de las Ciencias Naturales
Presenta
Asesor tutor: Dra. Elena Jiménez Martin
Asesor titular: Dra. María Rosalía Garza Guzmán
Apulo, Cundinamarca, Colombia Mayo de 2015
Tomado de: leecionesparaamar.blogspot.com
Dedico esta tesis a DIOS, quien abrió los caminos para realizar mis estudios de maestría, guardó mi vida; y brindó la fortaleza y sabiduría para salir adelante ante las adversidades que se presentaron en el transcurso de mis estudios.
A mi familia, mis hermanos y en especial mi madre Rosalba; quienes me brindaron el apoyo y motivaron para continuar mis estudios de maestría.
A mi novio Antonio quien siempre me brindó apoyo moral y emocional para salir adelante.
Esta investigación estudia el juego como estrategia interactiva de aprendizaje lúdico para estimar el desarrollo de competencias (generales y específicas) en el área de las ciencias naturales en alumnos de básica secundaria y por ende, la manera de alcanzar el aprendizaje significativo. El objetivo general de este proyecto es establecer las competencias que desarrollaron los estudiantes de básica secundaria y promovieron el aprendizaje significativo. Se aplicaron tres actividades lúdicas en los grupos sexto 6a, 6b y 6c realizando registros de observación cualitativa. Los instrumentos utilizados fueron guías de observación, diario de campo y entrevistas semi - estructuradas a estudiantes y profesores. La investigación se planteó bajo el método investigación – acción y utilizó técnicas de recolección de datos cualitativos con el esquema de la observación moderada del participante. Se establecieron las competencias promovidas por las actividades lúdicas comparando el trabajo en equipo e individual en los estudiantes; además, las percepciones personales de docentes y estudiantes acerca de su vivencia en las actividades lúdicas; y la relación entre las competencias adquiridas y el aprendizaje significativo en las ciencias naturales. La motivación y las interacciones son elementos claves para el fomento de competencias y el aprendizaje significativo de las ciencias naturales.
eso, es necesario brindar bases a los y las estudiantes para acercarlos paulatinamente y de manera precisa al conocimiento y la actividad científica a partir de la indagación, alcanzando comprensiones cada vez más complejas. Para lograr generar transformaciones graduales y profundas en las formas de conocer es importante que el aprendizaje resulte significativo, es decir, que los nuevos conocimientos adquiridos por un individuo se vinculen a lo conocido y transformen de una manera clara y estable los conocimientos previos, tal como lo afirman Ausubel, Hanesian y Novak (citado en MEN, 2004). Cuando se logra aplicar un conocimiento aprendido en un contexto a otro contexto diferente, podemos decir que el aprendizaje fue significativo. 1.2 El aprendizaje lúdico como estrategias interactiva La participación de los estudiantes es fundamental en el proceso para lograr interacción e interactividad. Por lo que una como la otra, la interacción (acción reciproca con alguien) como la interactividad (acción reciproca con algo) son las formas básicas de participar. Se escogió como estrategia interactiva el aprendizaje lúdico para identificar las competencias alcanzadas durante el proceso de aprendizaje significativo en las ciencias naturales. El objetivo de la educación es crear situaciones de aprendizaje, donde aprender es mucho más que la mera recepción de información; aprender demanda una participación activa, se aprende haciendo. Es necesario que la clase magistral expositiva ceda terreno a otros modos de aprender, como el juego. (Clerici, 2012). Ballesteros (2011) menciona que el aprendizaje no sólo es un proceso cognitivo, también constituye un proceso afectivo que se puede apoyar en la lúdica como generadora de “motivación intelectual”. Así mismo, define la lúdica como un medio que posibilita escenarios de interacción comunicativa donde cada participante tiene un rol en el que debe seguir reglas y normas que ha aceptado con libertad, autonomía y responsabilidad, acciones que le permiten descubrir sus habilidades y potenciar su creatividad y capacidad de asombro. “El juego implica “ser” y “hacer”, por lo que requiere de la participación activa e integral de quien lo aborda al permitirle explorar y experimentar a partir de sensaciones, movimientos y de la interacción con los demás y
con la realidad exterior para estructurar de forma progresiva su aprendizaje sobre el mundo” (Ballesteros, 2011). El juego actúa como disparador o introducción a temas nuevos, diagnóstico de conocimientos previos, forma de evaluar temas desarrollados, estrategia de integración y motivación. Además, el docente deja de ser el centro y pasa a ser un facilitador del aprendizaje, un conductor de la clase. A diferencia de la instrucción, el juego involucra el conjunto de la personalidad y potencia el aprendizaje significativo (Ausubel, Novak & Hanesian, 1983 citado en Ballesteros, 2011). 1.2.1 Ambientes lúdicos de aprendizaje. Para favorecer el aprendizaje es necesario establecer un ambiente adecuado, considerar la creatividad, el juego, la participación y la tecnología en el desarrollo de las actividades que posibiliten ambientes de conocimiento (Sorcia & Rodríguez, 2007). Para el desarrollo de competencias en el aula es indispensable adecuar un ambiente de aprendizaje. Sorcia y Rodríguez (2007) mencionan que la participación es clave para generar un ambiente de aprendizaje y que todo profesor debería participar mediante actividades (lúdicas y creativas), considerar cualquier otra disciplina que pueda desarrollarse con estos fines, comunicarse en verdad con los alumnos, conocer, comprender para transformar el escenario en el aula, desarrollar la crítica, el pensamiento creativo, todo aquello que permita resolver un problema, plantear alternativas, hacer proyectos, crear, etc. (Sorcia & Rodríguez, 2007). Los ambientes lúdicos de aprendizaje tienen incidencia en los procesos de enseñanza-aprendizaje y se conciben como espacios de interacción lúdicos y de aprendizaje “motivados por la imaginación y la fantasía en donde los sujetos participantes encuentran condiciones para la identidad con la escuela y los saberes” (Ballesteros, 2011). Como la “motivación intelectual” está determinada por las características propias de la tarea, el contenido de la misma y la estrategia metodológica; el profesor, Velásquez (citado en Ballesteros, 2011) sugiere los siguientes pasos metodológicos: Activación afectiva : un clima afectivo y cálido donde el estudiante se libere de tensiones, genera al interior del aula situaciones asertivas de relaciones
superar dificultades. El juego ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza- aprendizaje, en él intervienen factores que aumentan la concentración del alumno en el contenido o la materia facilitando la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. A continuación se mencionan los aportes que se destacan con la lúdica (Sánchez, 2010): Crea un ambiente relajado en la clase y más participativo. Disminuye la ansiedad, los alumnos adquieren más confianza en sí mismos y pierden el miedo a cometer errores. Es un instrumento útil para concentrar la atención en los contenidos: la sorpresa, la risa, la diversión, provocan el interés de los alumnos en la actividad que están realizando. Se puede emplear para introducir los contenidos, consolidarlos, reforzarlos, revisarlos o evaluarlos. Proporciona al profesor una amplia gama de actividades variadas y amenas, fundamental para mantener o aumentar la motivación de los alumnos. Permite trabajar diferentes habilidades y desarrollar capacidades. El alumno debe buscar soluciones y activar estrategias para superar los retos y resolver los problemas que se le plantean en cada actividad. Activa la creatividad de los alumnos en cuanto que deben inventar, imaginar, descubrir, adivinar, con el fin de solucionar las diferentes situaciones y mejoran el rendimiento según los principios de la psicología del aprendizaje. Desarrolla actitudes sociales de compañerismo, de cooperación y de respeto. Crea una necesidad real de comunicación con la que los alumnos tienen la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y poner en práctica tanto las destrezas de expresión como las de comprensión oral y escrita, con todas las dificultades que eso conlleva. 1.2.3 Actividades lúdicas grupales y la interacción educativa. Cuando se habla de aprendizaje colaborativo, se habla necesariamente de un grupo que aprende. Un grupo se define como una colección de personas que interactúan entre sí y ejercen una influencia recíproca. Los grupos pueden variar su conformación,
permanencia, en el tipo de compromisos u objetivos mutuos que asumen y en lo profundo de los intercambios que ocurren entre ellos; es indispensable de interacciones significativas entre sus integrantes. La complejidad de los procesos asociados con el funcionamiento de un grupo de aprendizaje es enorme y trasciende de lo académico. Da cuenta de situaciones vinculadas a cuestiones como la satisfacción de necesidades de pertenencia, afecto, estatus o poder, a la manifestación de determinados estilos de liderazgo, al manejo de expresiones afectivas de los participantes, al nivel de logro y recompensa alcanzados, cobran importancia las actitudes y habilidades sociales mostradas por estudiantes y profesores (ayuda mutua, respeto a la diversidad, tolerancia, diálogo, inclusión, etc (Díaz & Hernandez). 1.2.3.1 Tipos de grupo y ventajas aprendizaje colaborativo. En el contexto de los aprendizajes escolares se identifican tres tipos de grupos de aprendizaje colaborativo (Díaz & Hernández, 2002): Los grupos formales: funcionan durante un periodo que va de una hora o sesión a varias semanas de clase. Son grupos donde los estudiantes trabajan juntos para conseguir objetivos comunes en torno a una tarea de aprendizaje relacionada con el currículo escolar. Los grupos informales: tienen como límite el tiempo de duración de una clase. Son grupos que el profesor utiliza en actividades de enseñanza directa, demostraciones, discusión de una película, o donde intenta crear un clima propicio para aprender. Los grupos de base o a largo plazo (al menos un año o ciclo escolar): usualmente son grupos heterogéneos, con miembros permanentes que entablan relaciones responsables y duraderas, cuyo principal objetivo es posibilitar que sus integrantes se brinden unos a otros el apoyo, la ayuda, el aliento y el respaldo que cada uno de ellos necesita para tener un buen rendimiento.
tener en cuenta las anteriores dimensiones. Según el ICFES (2007), esas competencias son: 1 .3.1.1 Interpretación. El lenguaje hace posible que nos relacionemos con los otros y que comprendamos el mundo que nos rodea. Lo que tiene sentido para nosotros adquiere ese sentido gracias al lenguaje. Lo que existe antes de nosotros o en nuestro entorno tiene un significado para nosotros los seres humanos cuando es nombrado, cuando es interpretado. El mundo que habitamos, entonces, es inevitablemente un mundo interpretado. La interpretación está en el origen de la condición humana. La competencia interpretativa es propia de todos los seres humanos. La interpretación hace posible apropiar representaciones del mundo y, en general, la herencia cultural. 1.3.1.2 Argumentación. Argumentar es dar razón de algo, explicarlo o justificarlo. Explicar, discutir, comprender y dar razones de algo son formas de argumentar. La argumentación está dada desde nuestro nacimiento como una posibilidad de existencia social y de comprensión del mundo. La argumentación permite construir explicaciones y establecer acuerdos. 1.3.1.3 Proposición. La proposición que permite construir nuevos significados y proponer acciones y asumirlas responsablemente previendo sus consecuencias posibles. Las palabras abren la posibilidad de dar razón no sólo de las experiencias pasadas sino también de las nuevas experiencias. Contar con interpretaciones sobre lo que ocurre nos permite pensar de antemano las acciones. Imaginar posibilidades es resultado natural de vivir en un mundo de lenguaje. La facultad de imaginar y proponer nuevas interpretaciones y cursos de acción, esto es, la competencia propositiva. En la escuela se interpreta, se argumenta sobre las interpretaciones, se modifican las interpretaciones sobre la base de la argumentación, se proyectan acciones sobre la base de la interpretación y la argumentación, se interpretan los resultados de esas acciones, se argumenta sobre las interpretaciones de los nuevos resultados, se corrigen las interpretaciones previas y se diseñan nuevas formas de acción, etc. La cultura
académica promueve un desarrollo orientado a afinar y enriquecer nuestras capacidades de interpretar, argumentar y proponer (ICFES, 2007). Las competencias generales son condición para la apropiación de las herramientas conceptuales y metodológicas que requiere el desarrollo del pensamiento científico y para valorar de manera crítica la ciencia. El ejercicio de la interpretación, la argumentación y la construcción de nuevas alternativas de acción es clave para reconocer el valor de las ciencias y para desarrollar la capacidad de seguir aprendiendo (ICFES, 2007). 1.3.2 Competencias específicas. Cada área del conocimiento desarrolla formas particulares de comprender los fenómenos que le son propios y de indagar acerca de ellos. Cada disciplina desarrolla sus propios lenguajes y a través de estos, las competencias generales adquieren connotaciones y formas de realización específicas. Para dar cuenta de esta especificidad en la enseñanza de las ciencias naturales conviene definir ciertas competencias específicas que dan cuenta de manera más precisa de la comprensión de los fenómenos y del quehacer en el área. Se definen, entonces, para el área de las ciencias naturales siete competencias específicas que corresponden a capacidades de acción que se han considerado relevantes. A continuación se nombran las competencias específicas que según ICFES (2007) se han considerado importante desarrollar en el aula de clases: Identificar. Capacidad para reconocer y diferenciar fenómenos, representaciones y preguntas pertinentes sobre estos fenómenos. Indagar. Capacidad para plantear preguntas y procedimientos adecuados y para buscar, seleccionar, organizar e interpretar información relevante para dar respuesta a esas preguntas. Explicar. Capacidad para construir y comprender argumentos, representaciones o modelos que den razón de fenómenos. Comunicar. Capacidad para escuchar, plantear puntos de vista y compartir conocimiento.
posibilidad de elegir y decidir libremente, llevándolos a desarrollar habilidades comunicativas y construir conocimientos. Quienes aprenden mediante los juegos, tienen confianza y una elevada autoestima y evidencian que ellos ayudan a construir y lograr un verdadero aprendizaje. Palacios (2005) considera el juego como un“asunto serio” en la educación para la ciencia porque lleva al desarrollo de habilidades de observación y experimentación y a la comprobación de ideas. Clerici (2012) realizó un estudio con alumnos de educación superior denominando el juego como estrategia de enseñanza y aprendizaje en el nivel superior cuyo objetivo fue conocer las actitudes de los estudiantes frente a las actividades lúdicas, evaluar conocimientos previos y logrados durante el curso. Las actividades lúdicas fueron aceptadas favorablemente por los estudiantes como forma de integración, autoevaluación y motivación, forma de trabajo dinámica y creativa. El juego aparece en gran parte del aprendizaje y dinámicas grupales; sin embargo, sigue siendo el gran ausente en las actividades pedagógicas en clase. Aprender significa mucho más que la mera recepción de información; aprender demanda una participación activa, se aprende haciendo y el juego constituye una manera dinámica de aprender. Sánchez (2010) demuestra que el componente lúdico es una fuente inagotable de recursos para poner en práctica las estrategias de aprendizaje, incluyendo las de comunicación, pues a través del juego se llevan a cabo técnicas que refuerzan la memoria, tareas cognitivas para el aprendizaje, formas de solventar los problemas comunicativos y actividades que posibilitan una asimilación de los contenidos de manera eficaz, gracias a la creación de un ambiente favorable, al compañerismo y a la cooperación entre los alumnos. La diversión genera una mayor disposición para el trabajo, capta el interés y la atención hacia el objeto de estudio. La autora concluye que los juegos son fácilmente adaptables y representan una herramienta útil para el profesor.
Este estudio de investigación se centra en la manera de alcanzar el aprendizaje significativo y el desarrollo de las competencias generales como interpretación, argumentación y proposición y las competencias específicas como identificar, indagar, explicar, comunicar y trabajar en equipo dentro del área de las ciencias naturales en alumnos de básica secundaria usando como instrumento las estrategias interactivas lúdicas. Para que este estudio se llevara a cabo, fue necesario determinar las estrategias lúdicas que favorecieron el aprendizaje de las ciencias naturales y establecer su relación con la adquisición de las competencias generales y específicas que los estudiantes lograron conseguir. En Colombia, el aprendizaje de las ciencias naturales se mide por el desarrollo de competencias (ICFES) pero poco se conoce sobre cómo la aplicación de estrategias lúdicas puede contribuir a su promoción y así mismo a la interiorización del conocimiento (Aprendizaje significativo). 2.1 Antecedentes del problema El aprendizaje de las ciencias está muy relacionado con la formulación de inquietudes y búsqueda de solución a problemas, tal como ocurre en la vida real. El aprendizaje resulta significativo, cuando los nuevos conocimientos adquiridos por un individuo se vinculan a lo conocido y transforman de manera clara y estable los conocimientos previos, es decir; cuando se logra aplicar un conocimiento aprendido de un contexto a otro contexto diferente, podemos decir que el aprendizaje fue significativo (Ausubel, Hanesian y Novak citado en MEN, 2004). Las actividades que un profesor organiza para la enseñanza de un tema tienen la función de aumentar o disminuir la probabilidad de que los alumnos se relacionen con los objetos de conocimiento en un nivel u otro de comportamiento y, como consecuencia, influyen en el desarrollo de múltiples competencias académicas (Mares et. al, 2004). Las competencias no podrían abordarse únicamente como comportamientos observables, sino como una compleja estructura de atributos
A continuación se nombran las competencias específicas para el área de las ciencias naturales que según ICFES (2007) se han considerado importante desarrollar en el aula de clases: Identificar, indagar, explicar, comunicar, trabajar en equipo, disposición para aceptar la naturaleza abierta, parcial y cambiante del conocimiento y disposición para reconocer la dimensión social del conocimiento y para asumirla responsablemente. El juego es un medio lúdico a partir del cual se superan obstáculos y se cumplen metas que se creían inaccesibles. Es decir, que quienes aprenden, creen en sí mismos(as) y elevan su autoestima al evidenciar que ello(as) ayudan de manera eficaz a construir y a lograr un verdadero aprendizaje. La estrategia aquí abordada es un fuerte apoyo para que los educandos desarrollen habilidades comunicativas y construyan conocimientos, gracias a que estimula y posibilita un manejo más amplio y adecuado de la información conceptual y el lenguaje científico, los cuales pueden ser expresados, construidos y desarrollados en un contexto grupal de comunicación continua. La posibilidad de dinamizar, ampliar y hacer constante la construcción de conocimientos, mejora el desarrollo de procesos como leer, escribir, escuchar, hablar, dialogar, describir, interrelacionar, identificar, deducir, predecir, crear, justificar, construir discurso, criticar con fundamento, plantear, comparar, discutir, socializar y otras más, que permiten mejorar la competencia para interpretar, argumentar y proponer en el contexto comunicativo - científico de las ciencias naturales (Palacino, 2007). 2.7 Definición del problema Esta investigación se centra en el logro del aprendizaje significativo en las ciencias naturales planteando como problema el desarrollo de las competencias generales de interpretación, argumentación y proposición y las competencias específicas como identificar, indagar, explicar, comunicar y trabajar en equipo en el área de las ciencias naturales en alumnos de básica secundaria. Por lo tanto, se quiere determinar si aprendizaje lúdico como estrategia didáctica de clase aportan en la mejora del proceso de aprendizaje de las ciencias naturales. Además, establecer si estas estrategias son aptas para incrementar el grado de desarrollo de las competencias generales y específicas del área.
2.3 Objetivos y preguntas de investigación El objetivo general de este proyecto es establecer las competencias que desarrollan los estudiantes de básica secundaria que promueven el aprendizaje significativo, cuando se utilizan estrategias interactivas lúdicas durante la enseñanza de las ciencias naturales. En el transcurso de la investigación surgirán preguntas como: ¿De qué manera las competencias específicas de las ciencias naturales se adquieren a través de interacciones óptimas a través del aprendizaje lúdico? ¿Cómo contribuye el aprendizaje lúdico al aprendizaje significativo de las ciencias naturales? ¿En qué forma el juego desarrolla habilidades comunicativas y permite construir conocimientos? ¿Cómo influye el trabajo grupal en el desarrollo de las competencias? Estas preguntas se resolvieron por medio del cumplimiento de los siguientes objetivos específicos: Describir el modo en el que las competencias específicas de las ciencias naturales se adquieren a través de interacciones óptimas a través del aprendizaje lúdico. Puntualizar las contribuciones del aprendizaje lúdico al aprendizaje significativo de las ciencias naturales. Detallar la manera cómo el juego desarrolla habilidades comunicativas y permite la construcción del conocimiento. Explicar el desarrollo de las competencias adquiridas en las actividades lúdicas grupales e individuales. 2.4 Supuestos de investigación El juego es “un ejercicio recreativo” (ludo - creatividad) que da a los estudiantes la posibilidad de elegir y decidir libremente; desarrolla habilidades comunicativas y permite construir conocimientos. Gracias a que facilita la expresión y desarrollo de sus potencialidades, concientizándolos de que esto puede servir para mejorar su calidad de vida. Así mismo, se ha evidenciado que el medio lúdico fortalece una competencia