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El proceso de desarrollo de un software interactivo para la prevención de adicciones en niños y jóvenes del Distrito Federal. Se detalla el análisis y diseño del software, incluyendo la metodología Top-Down, casos de uso, diagramas de flujo de módulos y diseño de pantallas. Además, se mencionan varias fuentes consultadas.
Qué aprenderás
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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RESÚMEN
El Problema de las Adicciones en el Distrito Federal es una realidad latente que día a día afecta a más individuos y a la Sociedad en general, pues no respeta Sexo, Edad o Condición Social. Actualmente el número de adicciones en niños y jóvenes se ha incrementado significativamente y como respuesta y medida preventiva para contrarrestar este “mal” social, se ha pensado y diseñado un software que mediante el uso de aplicaciones interactivas, se fomente y divulgue información acerca de los riesgos y consecuencias que atraen adicciones como tabaquismo, alcoholismo y drogadicción.
Con el desarrollo del Software interactivo para la prevención de las adicciones se le proporcionará a la sociedad, una herramienta que ayude a prevenir adicciones propiciando con ello su pleno desarrollo integral.
CAPÍTULO I
MARCO METODOLÓGICO
En este capítulo se presenta la metodología que permitirá desarrollar el presente trabajo. Se muestran aspectos como la problemática a tratar en este trabajo, teorías para llevar a cabo la investigación así como las técnicas y procedimientos para realizarla.
Datos arrojados en la última Encuesta Nacional de Adicciones, aplicada en México informa que existen 27.2 millones de jóvenes, de los cuales 48% son hombres y 52% son mujeres.
“La tasa de crecimiento promedio anual de la población joven fue de 1.3%. De los jóvenes, el 21.1% son fumadores y el 3.6% toma alcohol diariamente o por lo menos una vez a la semana, ingiere cinco o más copas en una ocasión."^1
“La Encuesta Nacional de Adicciones, reportó como fumadores al 21.1% de los jóvenes: de los cuales el 9% tienen entre 12 y 17 años, y 29.3% tienen entre 18 a 29 años.”^2
Asimismo, “del total de jóvenes de 12 a 29 años, el 58.3% nunca ha ingerido una copa completa de alcohol o no lo ha hecho en el último año; el 24.2% bebió cinco copas o más en una sola ocasión en el último año; y el 3.6% toma diariamente o por lo menos una vez a la semana se toma cinco o más copas en una sola ocasión.”^3
“Entre los jóvenes de 12 a 17 años, el 74.3% nunca han consumido una copa completa de alcohol o no lo han hecho en el último año; el 17.1% ingirieron cinco copas o más en una sola ocasión en el último año, y el 1.1% toman diariamente o por lo menos una vez a la semana cinco o más copas en una sola ocasión.
Entre los jóvenes de 18 a 29 años, los porcentajes ascienden a 47.5%, 29% y 5.3% respectivamente."^4
“Del total de jóvenes entre 12 a 29 años, el 0.8% bebe diario o casi a diario y el 5.9% bebe de 1 a 4 veces por semana. Asimismo, los jóvenes entre 12 a 17 años estos porcentajes ascienden a 0.3% y 2.3%. Mientras que los jóvenes entre los 18 a 29 años son de 1.1% y 8.3%, respectivamente.”^5
“Según la Encuesta Nacional de Adicciones, de los cinco millones de mujeres que viven en el Distrito Federal, alrededor de 34 mil consumen alguna droga ilegal como cocaína, heroína, inhalantes, mariguana, opioides y estimulantes, mientras que 200 mil consumen antidepresivos y 400 mil alcohol.
(^1) Medina Mora Me, Otero Br, Gutiérrez E, Patrones de consumo de alcohol en México, p. p. 27–29, CONADIC (^2) CONSEJO NACIONAL CONTRA LAS ADICCIONES: Modelos preventivos. CONADIC 55p. México, D. F., 2003. (^3) IDEM 56p (^4) www.inmujeres.gob.mx/numeralia/Situacion_Actual_de_Adicciones_en_Jovenes_Mexicanos.pdf (Página de internet del Instituto Nacional de las Mujeres) (^5) CONSEJO NACIONAL CONTRA LAS ADICCIONES: Modelos preventivos. CONADIC 57p. México, D. F., 2003.
En base al objetivo general, se han fijado una serie de objetivos específicos, esto con el fin de poder fijar puntos clave para poder llegar a nuestro objetivo.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO
Con los objetivos específicos detallamos de una manera clara los puntos o circunstancias de estudio, para lo cual se utilizaran una técnica de investigación la cual detalla los pasos a seguir para poder conocer las causas de las adicciones que presentan los jóvenes del Distrito Federal.
1.3 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE MEDICIÓN
1.3.1 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
INVESTIGACIÓN DE CAMPO
En este punto se identificarán los diversos puntos a considerar en el universo tomando como referencia los niños y adolescentes. La información obtenida será tomada directamente de la realidad, ayudándonos a saber condiciones reales sobre las adicciones.
Esta información se obtendrá mediante la aplicación de un cuestionario a los directores de nuestro espacio muestral determinado en el siguiente capítulo.
Las técnicas que se emplearán son la observación, encuesta y test ya que se necesita estar en contacto directo con las personas que han padecido de cualquier adicción en su vida y así encontrar la respuesta a muchas necesidades preventivas y correctivas sobre las adicciones en niños y adolescentes.
DISEÑO DE LAS TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN
Como se menciona en el punto anterior las técnicas de investigación a emplear son la encuesta y el test, estos dos instrumentos van a ser diseñados de acuerdo al tema de las adicciones en niños y jóvenes del Distrito Federal, tomando en consideración, el espacio muestral, y el tipo de gente que se encuentra dentro de este espacio.
OBSERVACIÓN
En la investigación se pretende acudir a centros educativos de niños y adolescentes, esto con el fin de observar algunos aspectos cualitativos como son comportamientos, necesidades, y carencias que ayuden a conocer principales problemáticas por las cuales caen en alguna adicción, lo cual va ayudar a interrelacionar con sus los problemas y diversas situaciones que surgen o que dan pie a adoptar una adicción.
ENCUESTA PERSONAL
La encuesta constará de una serie de preguntas cerradas las cuales se van a aplicar a jóvenes y niños en la muestra determinada dentro el área metropolitana.
INVESTIGACIÓN DOCUMENTAL
Con este tipo de investigación se apoyará en libros, estadísticas, documentales referentes a adicciones en adolescentes y niños del Distrito Federal, además se recolectará información de las dependencias de gobierno encargadas a combatir este problema.
ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN OBTENIDA
Estudio detallado de los resultados obtenidos de los métodos de investigación.
Este análisis además va a permitir llegar a los resultados de la presente investigación aunque, evidentemente, previo a este momento se cuenta con la información obtenida en la fase documental.
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
En este capítulo se presentarán las teorías establecidas relacionadas con las adicciones, así como con el término de software, se dará tratamiento a cada tema y se mencionarán las principales características de los mismos.
La palabra software se refiere a la parte lógica de una computadora, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interface ante el usuario.
Imagen 1: Tipos de Software www.bloginformatico.com
La definición establecida por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos dice que “es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación”^7.
Bajo esta definición, el concepto de software va más allá de los programas de cómputo en sus distintos estados: código fuente, binario o ejecutable; también su documentación, datos a procesar e información de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo intangible, todo lo no físico relacionado.
(^7) IEEE Std, IEEE Software Engineering Standard: Glossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press p. p. 229.
una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso instantáneo a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizo por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software.
Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas se han convertido en la norma.
“La industria del software ya es la cuna de la economía del mundo. Las técnicas de la cuarta generación para el desarrollo del software están cambiando en la forma en que la comunidad del software construye programas informáticos. Las tecnologías orientadas a objetos están desplazando rápidamente los enfoques de desarrollo de software más convencionales en muchas
Sin embargo, un conjunto de problemas relacionados con el software ha persistido a través de la evolución de los sistemas basados en computadora, y estos problemas continúan aumentando.
(^8) Alberto Prieto, Antonio L Loris, Juan Carlos Torres, Introducción a la Informática, Cuarta Edición, Mc Graw Hill, p. p. 265
En respuesta a estos problemas, las prácticas de la Ingeniería del Software se están adoptando en toda la industria.
Imagen 2: Ingeniería de Software www.mitecnologico.com
En el punto anterior, se desarrolló como fue la evolución del software, en el siguiente punto se definirá como se diseña un software y cuáles son los elementos primordiales para poder desarrollar una aplicación.
Diseño es el proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un producto con los suficientes detalles como para permitir su realización física.
Con el diseño se pretende construir un sistema que:
El diseño es la primera etapa técnica del proceso de Ingeniería del Software, consiste en producir un modelo o representación técnica del software que se va a desarrollar. El diseño es el proceso sobre el que se asienta la calidad del software
“El diseño de software es un proceso interactivo a través del cual se traducen los requisitos en una representación del software”.^9
(^9) Roger S. Presuman. Ingeniería Del Software. Un Enfoque Practico, Quinta Edición, McGraw Hill. p. p 169.
Software de desarrollo recibe varios nombres, como software de programación o lenguaje de programación del software, en sí el software de desarrollo es cualquier lenguaje artificial que podemos utilizar para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador.
Clasificación del Software de acuerdo al tipo de trabajo realizado
Freeware, es un software de computadora que se distribuye sin cargo. A veces se incluye el código fuente, pero no es lo usual. El Freeware suele incluir una licencia de uso, que permite su redistribución pero con algunas restricciones, como no modificar la aplicación en sí, ni venderla, y dar cuenta de su autor.
Software multimedia , se refiere a los programas utilizados para presentar de una forma integrada textos, gráficos, sonidos y animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva tecnología. Las ventajas que se le atribuyen al software multimedia en escuelas primarias, es en la educación, porque realizando presentaciones con software multimedia, los alumnos prestan más atención a la presentación realizada.
Software multimedia educativo, se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendíz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación.
En la clasificación anterior se citaron los diferentes tipos de software que podemos encontrar en el mercado, esto en base a sus características y uso específico, de las cuales se ha definido que el software que se desarrollará será un software multimedia, ya que va dirigido a jóvenes, y la manera de llamar su atención y cubrir sus necesidades es mediante una aplicación que combine elementos
visuales, auditivos, e informáticos (voz, datos e imágenes), por lo tanto a continuación se define con mayor claridad lo que constituye un software multimedia.
Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: informática, telecomunicaciones, edición de documentos, electrónica de consumo, cine, televisión, etc.
Etimológicamente, la palabra multimedia significa múltiples intermediarios, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información.
“En una computadora la capacidad de mostrar gráfico, video, sonido, texto y animaciones como forma de trabajo, e integrarlo todo en un mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para obtener un resultado visible, audible o ambas cosas, es lo que conocemos hoy como multimedia digital”.^10
La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva (ejemplo radio), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual (ejemplo TV) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar se logra retener un 75%. Esto nos indica que Multimedia es la herramienta de comunicación más poderosa que existe, y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficiente.
(^10) Corrales, Díaz Carlos, Usos y Aplicaciones de la Computadora en la Comunicación e Informática, Informe de
investigación, ITESO/DCHH/Cómputo Educativo. p. p. 27.