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Consiste en llamar la atención y que ellos alumnos aprendan jugando
Tipo: Ejercicios
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de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. Evaluación : Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose? LA MALETA CON SOMBREROS Observación : Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas : Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza. (El animador también debe hacer su presentación) Lo que se espera
positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc. EL BINGO DE PRESENTACIÓN
luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,) CANASTA REVUELTA Objetivo : Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro). EL AMIGO SECRETO Objetivo : Crear un clima de compañerismo e integración. Material : Papeles pequeños. Desarrollo : El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ultimo día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
Consiste en presentarse indicando, además del nombre, unos datos básicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema. DESARROLLO En círculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rápido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentación se lanza la pelota a otra persona que continúa el juego. QUIEN CALLA PAGA DEFINICIÓN Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te toquen. OBJETIVOS Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestión. DESARROLLO 6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS Variantes: el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos. EL ESPEJO DEFINICIÓN Consiste en imitar las acciones del compañero/a. OBJETIVOS Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
Se evaluarán los siguientes aspectos: Capacidad de memorización. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participación del alumnado. Valoración de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de su nombre. EL PROTOCOLO DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido. MATERIAL No precisa material alguno. CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representación. DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIÓN Bastará con que cada miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo inventado. VARIANTES No se dividen en subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socialización. TELARAÑA DEFINICIÓN Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años. MATERIAL Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre. LAS INICIALES DEFINICIÓN Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. CONSIGNAS Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y así todos los miembros del grupo. EVALUACIÓN Bastará con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto. EL NOMBRE KILOMÉTRICO DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. CONSIGNAS Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad. DESARROLLO Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... Él es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Víctor... EVALUACIÓN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentación. CENTRIFUGADORA DEFINICIÓN Dar vueltas con un paracaídas. OBJETIVOS
Se colocan en círculo, con cierta separación unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y añadir su nombre y su gesto. El tercero repetirá el nombre y gesto de los dos anteriores y añadirá el suyo. EVALUACIÓN Bastará con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compañeros VARIANTE Todo el grupo en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompañado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, así sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo. La variante la envía Mª Carmen del Barrio y le llama "repetimos gestos". Otra variante es "me pica". EL ABOGADO DEFINICIÓN El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado). OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante. El número de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno DESARROLLO Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o más, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y así sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado. BUSCANDO PAREJA DEFINICIÓN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas..) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse. OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo nuevo Romper el hielo PARTICIPANTES Indiferente MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas...) CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar. DESARROLLO El animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar. Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo. Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica de un compañero OBJETIVOS Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal. PARTICIPANTES A partir de los 8 años. El número es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y características del resto de compañeros/as. PAREJAS DEFINICIÓN Se busca a un compañero según la pareja de famosos que nos toco. OBJETIVOS Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES La edad de los participantes puede ser de los 6 años en adelante. MATERIAL Papel y bolígrafo. DESARROLLO Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.
Material : 1 hoja con cuestionario para cada participante, 1 lápiz Dirigida : a niños. Reglas : Se distribuye en una hoja las siguientes preguntas a cada participante. Se tiene 4 minutos para contestar.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual. EL GATO. Reglas :
compañero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos físicos que me agradan de mí mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de mí mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de mí mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizás necesiten un ligero empujón de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluación : Se les aplicara unas preguntas para su reflexión: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonrió ligeramente, miró a su compañero y le dijo, "Tú primero"? Fue difícil señalar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cómo considera ahora el ejercicio? ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE! Objetivo : Animación, Concentración. Desarrollo : Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde. EL BUM Objetivo : Animación, Concentración. Desarrollo : Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6 - 9 - 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23 - 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo : se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo. ESTO ME RECUERDA Objetivo : Animación, Concentración. Desarrollo : Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. COLA DE VACA Objetivo : Animación
Desarrollo : Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está respondiendo. Si se ríe , pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.