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Notas sobre POO en Ingeniería en Sistemas Computacionales, Apuntes de Programación Java

Documento que presenta la competencia específica y genérica a desarrollar y evaluar en el tema de poo, incluye conceptos básicos como clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Además, se detalla una práctica de aprendizaje relacionada con poo.

Qué aprenderás

  • ¿Qué es el polimorfismo en POO y cómo funciona?
  • ¿Qué son los objetos en POO y qué componentes incluyen?
  • ¿Qué son las clases en POO y qué ventajas ofrecen?
  • ¿Qué es la herencia en POO y cómo se realiza?
  • ¿Qué es el encapsulamiento en POO y cómo funciona?
  • ¿Qué es la abstracción en POO y cómo funciona?

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 23/04/2021

alejandro-chavez-32
alejandro-chavez-32 🇲🇽

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE CIUDAD CONSTITUCIÓN
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE/EVALUACIÓN
Versión
02- 27/07/18
Página
1 de 3
VALOR PARA LA ACREDITACIÓN: 20%
Competencia específica a desarrollar/evaluar:
Verbo + objeto conceptual + finalidad de la competencia +
condición de referencia-calidad de la competencia.
Competencias genéricas a desarrollar/evaluar:
Verbo + objeto conceptual + finalidad de la competencia +
condición de referencia-calidad de la competencia.
Comprender, describir y modelar los conceptos principales
del paradigma de programación orientado a objetos y
aplicarlos a situaciones de la vida real..
Capacidad de análisis y síntesis
Capacidad de organizar y planificar
Comunicación oral y escrita
Habilidades básicas de manejo de la computadora
Habilidad para buscar y analizar
información proveniente de fuentes diversas
Solución de problemas
Instrucciones: Investigar los siguientes conceptos de programación Orientado a objeto:
1. Clases: las clases son un pilar fundamental, la mayoría de los lenguajes de
programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas que
ello nos aporta. Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares,
consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho
conjunto.
2. Objetos: se trata de un ente abstracto usado em programación que permite
separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su
elaboración, depuración y posteriores mejoras. A los objetos se les otorga ciertas
características en la vida real, estos se componen de 3 partes fundamentales:
métodos, eventos y atributos.
3. Abstracción: son las características especificas de un objeto, aquellas que lo
distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir limites conceptuales
respecto a quien está haciendo dicha abstracción.
4. Modularidad: este consiste en dividir algún programa en módulos que puedan
compilarse por separado, sin embargo, tendrá conexiones con otros módulos.
ACTIVIDAD DE
APRENDIZAJE:
Practica1-1
VALIDACIÓN
ELECTRÓNICA
DSC-FEB/JUL21-005
MATERIA:
POO
TEMA:
Unidad 1
NÚM. HORAS:
2
CARRERA:
Ingeniería En
Sistemas
Computacionales
FECHA:
LUGAR:
Casa
GRUPO:
2SV
ESTUDIANTE:
Milko Alejandro Chavez Solorzano
PERSONAL
ACADÉMICO:
MSC José Alfredo Casimiro Dguez.
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¡Descarga Notas sobre POO en Ingeniería en Sistemas Computacionales y más Apuntes en PDF de Programación Java solo en Docsity!

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE/EVALUACIÓN

Versión^02 -^ 27/07/

Página^1 de^3

VALOR PARA LA ACREDITACIÓN : 20 %

Competencia específica a desarrollar/evaluar: Verbo + objeto conceptual + finalidad de la competencia + condición de referencia-calidad de la competencia. Competencias genéricas a desarrollar/evaluar: Verbo + objeto conceptual + finalidad de la competencia + condición de referencia-calidad de la competencia. Comprender, describir y modelar los conceptos principales del paradigma de programación orientado a objetos y aplicarlos a situaciones de la vida real..

  • Capacidad de análisis y síntesis
  • Capacidad de organizar y planificar
  • Comunicación oral y escrita
  • Habilidades básicas de manejo de la computadora
  • Habilidad para buscar y analizar
  • información proveniente de fuentes diversas Solución de problemas Instrucciones: Investigar los siguientes conceptos de programación Orientado a objeto: 1. Clases: las clases son un pilar fundamental, la mayoría de los lenguajes de programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas que ello nos aporta. Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares, consta de métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. 2. Objetos: se trata de un ente abstracto usado em programación que permite separar los diferentes componentes de un programa, simplificando así su elaboración, depuración y posteriores mejoras. A los objetos se les otorga ciertas características en la vida real, estos se componen de 3 partes fundamentales: métodos, eventos y atributos. 3. Abstracción: son las características especificas de un objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos de objetos y que logran definir limites conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción. 4. Modularidad: este consiste en dividir algún programa en módulos que puedan compilarse por separado, sin embargo, tendrá conexiones con otros módulos. ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: Practica1-^1 VALIDACIÓN

ELECTRÓNICA DSC-FEB/JUL21-^005

MATERIA: POO TEMA: (^) Unidad 1 NÚM. HORAS: 2 CARRERA: Ingeniería En Sistemas Computacionales FECHA: LUGAR: Casa GRUPO: 2 SV ESTUDIANTE: Milko Alejandro Chavez Solorzano PERSONAL ACADÉMICO: MSC José Alfredo Casimiro Dguez.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE/EVALUACIÓN

Versión^02 -^ 27/07/

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5. Encapsulamiento: este define el comportamiento de una clase u objeto que tiene dentro de él todo tipo de métodos y datos pero que solo es accesible mediante el paso de mensajes, y los datos a través de los métodos del objeto/clase. 6. Herencia: permite crear nuevas clases introduciendo las variaciones con respecto a su clase padre. Herencia simple : es una subclase puede heredar datos y métodos de una clase simple, así como añadir o sustraer ciertos comportamientos. Herencia múltiple: posibilidad de adquirir métodos y datos de varias clases simultaneas. 7. Polimorfismo : los objetos responden a los mensajes que se les envían, un mismo mensaje puede ser interpretado dar paso a distintas acciones según que objeto es el destinatario.