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Solo nombre el reporte de las adicciones a los videojuegos el otro azul es el esquema de vacunación tipo rotafolio
Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones
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NOMBRE DEL PROYECTO: IMPACTO CLINICO, SOCIAL Y CONDUCTUAL DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES DE 12 A 18 AÑOS EN LAS REGIONES DEL ESTADO DE CHIAPAS EN EL AÑO 2025 MATERIA:
NOMBRE DEL DOCENTE:
INTEGRANTES DEL EQUIPO 1.- CITLALI GUADALUPE MENDEZ PADILLA 2.-ELSI DESSIRE MIRANDA REYES 3.-FRANK ITALO MONTEJO DIAZ 4.-JIRETH SARAI MONTEJO HERNANDEZ 5.- CLARISA NOEMI MORENO GOMEZ 6.-ALLAN EDUARDO PEREZ GUTIERREZ 7.-ELIECER DE JESUS MONTEJO RODRIGUEZ GRUPO
MARTES 27 DE MAYO DEL 2025 UNIVERSIDAD PARA EL BIENESTAR BENITO JÚAREZ GARCÍA
RESUMEN En este proyecto de investigación aplicada se resalta ampliamente como los videojuegos han evolucionado de manera importante y se adaptan a las nuevas necesidades de los adolescentes y jóvenes que motivados por el acceso libre a internet el uso de dispositivos electrónicos a temprana edad y el tiempo libre muestran interés por ellos lo que en algunos casos puede generar adicciones por ende esta investigación puede terminar de qué manera esto se constituyen factores de riesgo para la adicción a los videojuegos. Como método a través de encuestas y entrevistas estructuradas se recolectó la información en una población de 12 a 18 años en total 70 adolescentes y jóvenes como muestra de siete regiones diferentes de Chiapas. Adicional a esto las entrevistas mostraron que los adolescentes que cuentan con entrada a dispositivos electrónicos e internet para jugar videojuegos cuentan con poco control adecuado por parte de ellos mismos y sus cuidadores lo que también se puede considerar una causa de la posible adicción a los videojuegos. Según el estudio se pudo observar que desde edades tempranas los jóvenes tienen acceso a internet y a plataformas de videojuegos, más del 80% de los jóvenes encuestados dicen no haberse afectados por el uso continuo de los videojuegos, estos datos pudieron haber sido alterados ya que es de la perspectiva de los mismos jugadores, sin tomar datos referidos de familiares de los mismos, en general los videojuegos repercuten más de forma negativa que de lo positivo que pueden darnos, generando dependencia de los niños y jóvenes, teniendo mayor incidencia en hombres que en mujeres obteniendo estos un 78.5% y repercutiendo solo en un 10% en el desempeño académico de los adolescentes
plataformas, distracción, problemas, estado de ánimo, ansiedad, irritabilidad, preocupación, rendimiento escolar dispositivos electrónicos, tiempo libre, internet, psiquiatría,
INTRODUCCIÓN Los videojuegos, además de ser una forma de entretenimiento compartido no incompatible con otras actividades, a través de ellos, pueden potenciar las habilidades de los jóvenes, enseñar a planificar y gestionar tareas y afianzar sus funciones ejecutivas, desarrollar la coordinación óculo-manual y los reflejos, favorecer la capacidad para resolver problemas, tomar decisiones y la creación de estrategias rápidamente y bajo presión, ayudan a planear y anticipar las consecuencias de acciones específicas, y, entre otras competencias, mejorar el conocimiento y el empleo de las nuevas tecnologías. La OMS lo define como un patrón de comportamiento caracterizado por la falta de control sobre el videojuego. Esta falta de control se ve reflejada en la dificultad para poder priorizar otras actividades frente al juego anteponiendo este último a otras obligaciones diarios. El tiempo dedicado a videojuegos se incrementa gradualmente o se mantiene a pesar de las consecuencias negativas Por otro lado, la búsqueda de emociones y nuevas experiencias por parte de una insatisfacción en la vida de los jóvenes esta relacionándose con los videojuegos debido a las expectativas que el sujeto tiene con la realidad lo cual puede tener una importante influenza en el proceso de identidad debido a los mecanismo de enganche y con desarrollo muy atractivos generando una adicción ya que está al alcance de todos, implicados de una manera incorrecta en una etapa temprana de vida pueden resultar en el deterioro temprano u tardío del desarrollo cognitivo y psicosocial lo cual consiste en un patrón de juego resistente y recurrente que provoca un deterioro o malestar clínicamente significativo durante un periodo mínimo de un año. Esta adicción no se define por el número de horas que se juega a los videojuegos al día o a la semana se define por las consecuencias y repercusión que tiene en las distintas áreas de funcionamiento de las personas.
MARCO TEÓRICO ENCUESTA DE VIDEOJUEGOS (ANÁLISIS DEL CUESTIONARIO) Fecha: (Se escribe el día que se le realizó la encuesta a cada adolescente) Nombre: (Presentación de los adolescentes y su participación en el proyecto) Edad: (rango de 12-18 años solamente) Sexo : (Femenino y/o Masculino) A. ¿Cuál es tu grado de estudios? R= Aquí se obtiene el nivel académico del encuestado ya que permite segmentar los datos por edad aproximada o etapa escolar y analizar si el uso de videojuegos varía según el nivel educativo. B. ¿Con que frecuencia juegas videojuegos? R= Aquí se mide la regularidad del hábito del juego puesto que identifica el grado de exposición a los videojuegos donde una alta frecuencia puede estar relacionada con mayor implicación emocional o efectos conductuales. C. ¿Cuántas horas al día sueles dedicar a jugar videojuegos? R= Se estima el tiempo diario investigado en videojuegos debido a que una mayor cantidad de horas podría sugerir un uso excesivo o dependencia, mientras que pocas horas indican un uso más recreativo. D. ¿En qué plataformas juegas más? R= Es para conocer las preferencias tecnológicas del jugador está indica el acceso a distintos dispositivos y puede relacionarse con la intensidad o tipo de juego. E. ¿Qué tipo de videojuegos prefieres? R= Identifica géneros de juegos preferidos pues los gustos pueden estar vinculados a la personalidad o estados emocional del jugador (ejemplo los juegos de acción, pueden atraer a quienes buscan adrenalina o competencia). F. ¿Qué te motivo a empezar a jugar videojuegos? R= Comprende las razones iniciales para jugar pues permite evaluar si el juego se inició por factores sociales, emocionales o recreativos lo que puede influir en el apego al hábito.
G. ¿Juegas solo/a o con otras personas? R= Es para saber si el juego es una actividad social o individual ya que jugar en compañía puede fortalecer vínculos sociales, pero jugar solo puede indicar aislamiento o uso como escape emocional. H. ¿Cómo te sientes normalmente después de jugar videojuegos? R= evalúa el impacto emocional inmediato del juego debido a las respuestas que ayudan a determinar si el juego es una experiencia positiva (relajación, felicidad) o negativa (estrés, ansiedad). I. ¿Has notado que los videojuegos afectan tu estado de ánimo? R= Explora la percepción del impacto emocional puesto que ofrece pistas sobre si el juego regula emociones o por el contrario las altera negativamente. J. ¿Sientes ansiedad o irritabilidad cuando no puedes jugar? R= Detecta signos de dependencia y abstinencia aquí respuestas afirmativas frecuentes pueden indicar adicción a una necesidad psicológica intensa del juego. K. ¿Tus padres o cuidadores han expresado preocupación por el tiempo que dedicas a los videojuegos? R= Conoce la percepción externa del hábito del juego, la preocupación externa sugiere que el comportamiento del jugador podría estar afectando otras áreas de su vida. L. ¿Has faltado a clases alguna vez por quedarte jugando videojuegos? R= Mide el impacto académico directo del uso de videojuegos ya que una respuesta afirmativa indica una interferencia clara entre el hábito del juego y la responsabilidad escolar. M. Si respondiste "Sí", ¿con qué frecuencia ha ocurrido? R= está profundiza en el impacto académico la frecuencia permite evaluar si se trata de un problema ocasional o persistente. N. ¿Sueles jugar videojuegos hasta muy tarde en la noche y eso te ha hecho faltar a clases al día siguiente? R= Examina la relación entre videojuegos, sueño y asistencia escolar sugiere consecuencias físicas y de rendimiento académico por horarios desordenados. O. ¿Te ha afectado el jugar videojuegos en tu rendimiento escolar, sueño o relaciones personales? R= Ayuda a identificar efectos negativos del uso excesivo del juego más allá de lo académico
❖ Adicción: Dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o el equilibrio psíquico ❖ Adolescencia: periodo de la vida humana que sigue la niñez y procede a la juventud ❖ Videojuegos: Juego electrónico que se visualiza en una pantalla. ❖ Influencia: Poder, autoridad de alguien para con otra u otras personas o para intervenir en algo, acción y efecto de influir. ( DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA| RAE-ASALE) ❖ Salud mental: Estado bienestar mental que permite la persona hacer frente a los momentos de estrés de la vida desarrollar todas sus habilidades para aprender y trabajar adecuadamente y contribuir a la mejora de su comunidad. (OPS/OMS | organización Panamericana de la salud- PAHO) ❖ Plataformas digitales: Software y tecnología que se utiliza para unificar y optimizar las operaciones de los sistemas digitales funcionan como una compañía para las operaciones de un cliente. (COGNIZANT|GLOSARIO) ❖ Distracción: Desviaciones de la atención en algo se utilizan asuntos sensacionalistas como distracción del verdadero problema. ( DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA| RAE-ASALE) ❖ Problemas: Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de algún fin. (DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA| RAE-ASALE) ❖ Estado de ánimo: Se refiere al humor de una persona, es decir, lo equilibrado que está en una situación determinada. (https://www.neuraxpharm.com/es/salud/estadoanimo)
❖ Ansiedad: Estado de agitación inquietud o zozobra del ánimo ❖ Irritabilidad: Propensión a irritarse. ❖ Preocupación: Acción y efecto de preocupar o preocuparse. (DICCIONARIO DE LA LENGUA ESPAÑOLA| RAE-ASALE) ❖ Rendimiento escolar: Evaluación del conocimiento adquirido en el ámbito escolar, terciario o universitario (Rendimiento o aprovechamiento escolar – UTVM) figura 1. 1 Niño jugando videojuego
RESULTADOS En la encuesta realizada, tiene como finalidad la valoración del uso problemático de los videojuegos en adolescentes en la parte norte de Chiapas. Niños y adolescentes usan los videojuegos con la finalidad recreativa, como una forma de diversión, de escapar de la vida cotidiana o afrontar problemas, para relajarse. Según muchos estudios adyacentes, sugieren que este uso se vuelve problemático, cuando este uso continuo hace a los jóvenes dependientes psicológicamente. Así como las consecuencias académicas y sociales. De acuerdo a los datos obtenidos en las encuestas, se obtuvo una gráfica general del total de encuestados divididos por sexo femenino y masculino en rango de edades diferentes, así poder observar que sexo y que rangos de edad se encuentran en riesgo o ya han generado una dependencia al uso continuo de videojuegos. Demostrando así que el 78.5% de los jóvenes encuestados, que juegan videojuegos son hombres, predominando con un 42 % la población masculina de 16 a 18 años de edad, siguiendo de esta cifra con un 34.2% con el rango de edad de 13 a 15años y en menor porcentaje con solo 4.2% con los rangos de edad de 12 años En menor cantidad con un 21% de población femenina que juega videojuegos, predominando con un 8.5% la población femenina con 12 años de edad, siguiendo de esta con un 3 6 24 4 28 5 12 13 - 15 16 - 18 Total de encuestados por sexo y edad M F Grafica 1.2 Total de encuestados
7.1% con edades entre los 16 y 18 y por último con valores cercanos con un 5.7% entre los límites de edad de 13 a 15 años. De acuerdo a la primera pregunta de la encuesta aplicada, se obtuvieron los siguientes datos: La cifra más altas obtenidas de los jóvenes encuestados y las edades ya antes vistas, se encuentran un 38.5% de la población masculina el nivel preparatoria de estudios en la edad correspondiente de 16 a 18 años; siguiendo con la segunda cifra más alta de 35.7 % de los jóvenes que corresponden a el nivel de estudios de secundaria, 34.2% en el rango de edad de 13 a 15 años y un 1.4% en edades entre los 16 a 18 años; un 4.2% de adolescentes del sexo masculino en nivel primaria con edades de 12 años. Siguiendo en menor cantidad la población femenina con una cifra de 7. correspondiente a nivel preparatoria de edades entre los 16 a 18 años; una cifra de 8.5% de jóvenes adolescentes en nivel secundaria, 5.7% entre los grupos de edad 3 4 2 24 1 4 27 5 M F M F M F M PRIMARIA SECUNDARIA PREPARATORIA NO ESTUDIO
1. ¿Cuál es tu grado de estudios? 12 13 - 15 16 - 18 Gráfica 1. 2 ¿Cuál es tu grado de estudio?
esta cifra corresponde a jóvenes de 12 años de edad. También se obtuvo que un 12.8% de la población femenina juega varias veces a la semana un 5.7% de esta cifra son adolescentes entre los 16 a 18 años de edad, un 4.2% con edades de entre los 13 a 15 años y un 2.8% con 12 años de edad. Por último, la tercera respuesta a la frecuencia en la que se juega videojuegos, obtuvo un porcentaje de 18.5% de población masculina que selecciono que rara vez jugaba videojuegos y entre esta cifra se obtuvo que 11.4% son jóvenes de 16 a 18 años de edad y un 7.1% son jóvenes entre el grupo de 13 a 15 años de edad. Por último, un 4.2% de población femenina que opto por esta respuesta. Según los datos obtenidos de la tercera pregunta en la encuesta aplicada se obtuvieron las siguientes cifras. Se cuestionó a los jóvenes el tiempo que invierten al día jugando, dividiendo en diferente apartado y clasificando por edad los resultados se obtuvo que, un 12.8% de la población masculina juega menos de una hora, dividiéndose en que un 8.5 % de estos pertenecen al rango de edad entre 16 a 18 años y un 4.2% son jóvenes de 13 a 15 años. También se obtuvieron respuestas de la población femenina obteniendo un porcentaje de 4.2% que juega 3 1 1 2 3 1 2 13 3 5 3 6 1 16 3 7 M F M F M F M F MENOS DE 1 HORA 1 - 2 HORAS 3 - 4 HORAS MAS DE 4 HORAS
12 13 - 15 16 - 18 Grafica 1.5 ¿Cuantas horas al día dedicas a jugar videojuegos?
menos de una hora al día, dividiéndose en 1.4% entre edades de 16 a 18 años, un 1.4% con edades de 13 a 15 años y un 1.4% con edades de 12 años. Siguiendo con el siguiente apartado, en el cual todos los datos agrupados en este apartado, concluyeron que el tiempo que invierten en los videojuegos es de 1 a 2 horas al día, obteniendo así que el 44.2% de los jóvenes hombres, juegan menos de 2 horas al día, siendo esta una cifra alentadora, pero no menos alarmante, dividiéndose este porcentaje por sus diferentes grupos de edad, un 22.8% son jóvenes entre los 16 a 18 años, un 18.5% son adolescentes entre los 13 y 15 años y por último en menor porcentaje un 1.4% de jóvenes con 12 años de edad. Por último, se obtuvo que un 12.8% de los encuestados son población femenina que juega de 1 a 2 horas al día agrupándolas por edad, siendo así un 4.2% de ellas son jóvenes entre los 16 a 18 años de edad, un 4.2% son jóvenes entre los 13 a 15 años de edad y un 4.2% de jóvenes correspondiente a la edad de 12 años. El próximo apartado corresponde a un tiempo de inversión en los videojuegos de 3- 4 horas, respuesta cual nos alarmaría un poco más ya que podría ser un poco más perjudicial en el ámbito social y académico, se obtuvieron solo datos masculinos, con un 18.5% de jóvenes hombres dividiéndose estos en 3 edades diferentes, predominando un 10% adolescentes en edades de 16 a 18 años, siguiendo de este un 7.1% de la población masculina en edades de 13 - 15 años, por ultimo con una cifra más baja de 1.4% adolescentes correspondientes a la edad de 12 años. (^6 1 11 2 ) 18 4 4 3 20 5 M F M F M F CONSOLA PC MOVIL O TABLET
4. ¿En que plataforma juegas mas? 12 13 - 15 16 - 18 Grafica 1. 6 ¿En qué plataforma juegas más?
Se obtuvieron los siguientes datos según la quinta pregunta incluida en la encuesta aplicada. Se cuestionó las preferencias de modos de juego, para poder obtener que juegos representan una tendencia total a ser más adictivos, obteniendo mayores cifras en los juegos Shooter/acción con un panorama total de 54.2% de la población que prefiere este modo de juego, al agrupar este porcentaje por sexo se obtuvo así un 51.4% de población masculina interesada en este modo de juegos, a su vez se dividieron en grupos de edad, observando mayor prevalencia en jóvenes de 16 a 18 años de edad con un porcentaje de 27.1%, en segundo lugar podemos notar una tendencia también en jóvenes de 13 a 15 años de edad con un porcentaje de 21.4%, por último en menor cantidad un 2.8% pertenecientes a adolescentes de 12 años de edad. La cifra siguiente demuestra menor interés en la población femenina siendo un 2.8% de esta. 2 1 5 1 15 4 1 3 1 2 2 19 2 3 4 (^3 ) M F M F M F M F M F SHOOTER/ACCION DEPORTES/CARRERAS AVENTURA/MUNDO ABIERTO PUZZLE/ESTRATEGIA JUEGOS DE MIEDO O SUSPENSO
5. ¿Qué tipo de videojuegos prefieres? 12 13 - 15 16 - 18 Grafica 1. 7 ¿Qué tipo de videojuegos prefieres?
En segundo lugar, tenemos la siguiente respuesta con mayor tendencia Juegos de aventura/mundo abierto con un total de un 22.8%, dividiéndose son un total de un 10% de la población masculina indicando una menor tendencia en esta población, dividiéndose en solo dos grupos de edad, con un 5.7% perteneciente a jóvenes entre los 16 a 18 años de edad y un 4.2% de jóvenes con edades entre los 13 a 15 años. Por último, demostrando una mayor preferencia en la población femenina con un 12.8%, agrupándose en diferentes grupos de edad con un 7.1% pertenecientes a adolescentes de 12 años de edad, un 4.2% de jóvenes de 16 a 18 años de edad y un 1.4% a adolescentes de 13 a 15 años de edad. En tercer lugar tenemos a los juegos de Deportes/carreras con un total de 12.8% de jóvenes que prefieren este modo de juegos, a su vez dividiéndose con un 11.4% de la población masculina demostrando ser el segundo con más popularidad entre los jóvenes hombres, por otro lado se dividieron en grupos de edad, predominando con un 5.7% adolescentes entre los 13 a 15 años de edad, un 4.2% de jóvenes entre los 16 a 18 años de edad y un 1.4% de niños de 12 años de edad. Por último, la población femenina demostró menos interés en este modo de juego con solo 1.4% de la población entre los 13 y 15 años de edad. En penúltimo lugar tenemos a los juegos de puzzle/Estrategia con un 5.7% de popularidad entre la población masculina, dividiéndose solo en dos grupos de edad la primera cifra de 2.8% correspondiente a adolescentes entre los 13 a 15 años de edad y la segunda de 2.8% con jóvenes entre los 16 a 18 años de edad { 12 1 6 1 7 1 14 2 6 1 4 2 4 M F M F M F M F POR DIVERSION POR RECOMENDACIÓN DE AMIGOS O FAMIIARES PARA DISTRAERME DE PROBEMAS O ESTRÉS POR QUE VEIA A OTRAS PERSONAS JUGAR
12 13 - 15 16 - 18 5 3 1 Grafica 1.8 ¿qué te motivo a empezar a jugar videojuegos?